Come Mass Effect 5 può migliorare i veicoli e renderli migliori di Mako & Nomad

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    Come Mass Effect 5 può migliorare i veicoli e renderli migliori di Mako & Nomad

    Ciao Effetto di massa Il franchise è impressionante, quasi tutti i giocatori sono d'accordo L'auto che passa è le parti peggioriCampo dal motro galleggiante in Effetto di massa 1a un fragile martello Mass Effect 2Anche AndromedaIl nomade, l'elaborazione dei veicoli ha lasciato molto a desiderare. I giochi sono in definitiva concentrati sui giochi di ruolo e sugli elementi di tiro al combattimento, quindi ha senso cadere sul lato dei meccanici del veicolo, ma hanno sicuramente bisogno di più attenzione al prossimo gioco della serie.

    Effetto di massa 5 sarà in qualche momento nel prossimo futuro e probabilmente vede la versione rivista dei meccanici di questa vettura. Non è ancora noto come BioWare lo cambi per la prossima parte della serie, ma spero che studia nei giochi passati. I metodi con cui Mako, Hammermheed e il Nomad non hanno successo su come può essere un nuovo veicolo.

    L'elaborazione MACO ha fatto un incubo per la guida

    Un modo irrequieto per esplorare la galassia

    Mentre la versione remassa della trilogia originale ha migliorato l'esperienza dell'utilizzo di Mako, l'auto ha ancora molti problemi. La sua elaborazione è il problema principale. In poche parole, Mako si sente più facile di quanto dovrebbe non essere influenzato dalla gravità del pianeta su cui si trovaFluisce nell'aria quando passa attraverso le piccole colline e non ha energia quando si tratta di alte creste.

    Ciò solleva il seguente problema con Mako: l'ambiente che i giocatori dovrebbero usarlo. Funziona meglio come parte delle missioni Virmire e Ilos, in cui l'area ritiene che corrisponda agli elementi di controllo e fornisce rotte stradali da seguire per il giocatore. Su altri pianeti che Shepard può esplorare, tuttavia, l'area, in effetti, è semplicemente una grande montagne e valli che si sentono male e quasi stancanti da passare. Scattering Luoghi interattivi e oggetti attorno alla mappa per lo più vuota Non è una ricetta per l'intrattenimento, soprattutto quando l'auto utilizzata è già così audace.

    Martellare dentro ME2 C'era un'altra storia. La direzione era ancora fluttuante, ma aveva più senso per la progettazione del sondaggio di questa auto più piccola. E la piattaforma che l'auto è stata utilizzata per sentirsi bene se sei un po 'obsoleto. Ma La mancanza di durata del martello è stata un grave problema in battaglia, dal momento che ciò non era adatto per l'uso, se il giocatore non si ritirava ripetutamente e non è tornato aIl campo MACO era un po 'più duro, ma ha affrontato problemi simili quando ha partecipato a gruppi di nemici su difficoltà più elevate. Ciò ha costretto la lotta per il combattimento dei trasporti per provare punizione oltre ciò che doveva sentire.

    Il nomade fornisce alcune correzioni, ma fallisce ancora

    Migliore elaborazione, ma a causa delle capacità di protezione

    Lì non puoi negare, per tutto Andromedascrepolatura, Il nomade è stato un notevole miglioramento in MACO. Dopo ME3 Dopo aver ottenuto completamente i meccanici dei veicoli, è stato piacevole vedere che il franchising avrebbe fatto un altro colpo. La velocità e il peso del nomade sembravano adatti e l'ambiente era molto meglio per viaggiare un'auto. È stato anche piacevole che i satelliti si stessero parlando tra loro, essendo dentro un nomade, rendendo un viaggio in grandi distanze più dinamiche.

    Tuttavia, il Nomad è ancora fallito in diverse aree chiave. Il primo è quello Ciò si è concluso completamente con i meccanici di combattimento, che è stato implementato da MACO e Hammerhead. Era indifeso contro i nemici ed era necessario che i personaggi saltassero in battaglia. Aveva senso AndromedaLa tendenza ad avere importanti nemici nelle aree del mondo aperto, in cui l'uso dei veicoli può consentire ai giocatori con boss di formaggio senza problemi. Ma questo, ovviamente, sembrava un'occasione mancata, specialmente alla luce dei grandi boss del gioco che attraversa gran parte della mappa.

    Inoltre, il nomade può ancora incontrare problemi con l'approccio alle colline e alla navigazione e ad altre parti dell'ambiente. Era meno invadente in Andromeda che nei giochi precedenti, ma era ancora un problema. Finalmente, e forse la cosa più importante C'è senza dubbio c'è una serie come Effetto di massa potrebbe rendere la navigazione sulla mappa del pianeta per sentirsi dinamiciIl campo comprese le differenze gravitazionali tra i pianeti, l'aggiunta di aree pericolose che richiedono vari tipi di veicoli e persino includono mostri della sovrapposizione, come Me1Morser -Parah può fare molto.

    In che modo Mass Effect 5 dovrebbe fare affidamento sui suoi predecessori

    Miglioramento dei veicoli e dei loro mezzi

    Se Effetto di massa 5 vuole abilitare la ricognizione dell'auto e la lotta è la stessa Me1 E Andromeda fatto Non può considerare i meccanici del veicolo come qualsiasi altra cosa, ciò che dovrebbe essere ignorato. Ogni iterazione Effetto di massa I veicoli avevano punti di forza e di debolezza. Mako si sentiva necessario per la navigazione sulle carte del primo gioco, il Molotchloga aveva un mezzo che si sentiva adattato alla sua gestione e l'elaborazione di un nomade lo fece sentire bene. Tutto ciò dovrebbe essere presente in parti del veicolo del prossimo gioco per migliorare davvero.

    Oltre a migliorare il controllo e la sensazione del veicolo, potenzialmente accendendo una sorta di attacco di feliltà, simile alla testa del martello, L'ambiente dovrebbe sentirsi intenzionale, con modi per i giocatori di usarli, allo stesso tempo sono sfidati. Come franchising di fantascienza, che esplora diversi pianeti, la probabilità di mostrare un approccio creativo con i pericoli e le capacità ambientali è infinita. Speriamo che BioWare non perdrà l'opportunità di migliorare questa parte principale Effetto di massa Serie nella prossima passeggiata.

    Trilogia dell'effetto di massa

    Azione RPG

    Tiratore di terze parti

    Rilasciato

    6 novembre 2012

    Esrb

    T

    Sviluppatore (i)

    Bioware

    Editore (i)

    Microsoft

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