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Bilanciare la libertà di esplorazione che Dungeon e draghi le frasi con una narrazione avvincente possono essere difficili per alcuni dungeon master, ma i DM esperti capiscono quando incoraggiare la costruzione del mondo in libertà e l'avventura episodica e quando concentrarsi sulla posta in gioco drammatica.. Esplorare il mondo fantastico della campagna e implementare qualunque programma incentrato sul personaggio piaccia al gruppo è una parte fondamentale del gioco classico. DND esperienza. Ogni volta che sorge un conflitto ad alto rischio, introdurre Una sessione che sembra un episodio extra di una serie TV è un modo infallibile per distruggere qualsiasi slancio narrativo e urgenza che il DM abbia lavorato per creare.
Difficoltà che gli adulti affrontano quando pianificano DND sessioni di volta in volta È importante che ogni sessione conti. È nota l’idea di far sembrare ogni seduta come un capitolo di un libro o una puntata di un programma televisivo. Sia i giocatori che i DM vogliono poter guardare indietro a una sessione con un senso di realizzazione e progresso mentre i giocatori fanno scelte che creano DNDuna narrativa collettiva emergente. Ad un certo punto, la posta in gioco nel conflitto centrale della campagna dovrà diventare chiara. Il tipo sbagliato di sessione può minare completamente questi paletti, rovinando l’immersione nella narrazione.
L'esplorazione di D&D e le missioni secondarie aiutano a costruire il mondo primordiale
All'inizio puoi perderti nel deserto o completare missioni secondarie
Alcuni moduli già scritti forniscono la base per avviare nuovi DM. DND campagna, ma Il modo più veloce per andare avanti è creare storie individuali all'interno del mondo stabilito della campagna.o addirittura creare il tuo mondo. Le prime parti di una campagna sono un ottimo momento per concentrarsi sulla costruzione del mondo e sullo sviluppo del personaggio. Anche in un ambiente familiare come i Forgotten Realms, le caratteristiche della regione di partenza della campagna possono variare notevolmente. Per avviare una campagna, è opportuno avere obiettivi più vaghi con meno vincoli di tempo. Il DM può stabilire il tono della regione e dei suoi problemi, prefigurando i temi e i conflitti della campagna.
2024 DND Il Ranger ha ricevuto incantesimi modificati che influiscono principalmente sulla sua funzionalità in combattimento, ma la perdita della funzionalità Esploratore Naturale crea alcuni svantaggi. Questa abilità era legata a uno specifico tipo di terreno, che a volte richiedeva congetture e decisioni da parte del DM, ma una delle sue funzioni chiave era prevenire la perdita del gruppo. Base dello studio DND può essere visto come il più controverso, e anche per i DM che amano ricorrere allo stile di conflitto uomo contro natura nella loro campagna, un gruppo perduto non è intrinsecamente attraente o interessantee prosciuga l'impulso.
Anche nelle campagne con una posta in gioco più bassa, come quella in cui due fazioni competono per il tesoro di una tomba, contenuti aggiuntivi intempestivi rovinano qualsiasi senso di posta in gioco reale che il gioco avrebbe potuto creare.
Il DM deve giudicare quando la campagna ha tempo di vagare con missioni secondarie a basso rischio e quando il gruppo si perde tra le erbacce, a volte letteralmente, mentre esplora il mondo. Ciò può accadere all'inizio del gioco mentre la trama principale è ancora in corso, o tra gli archi in campagne più episodiche. Ad un certo punto La maggior parte delle campagne avrà un conflitto centrale di grande rilevanza.. È qui che i viaggi senza meta attraverso la natura selvaggia e i contenuti aggiuntivi possono danneggiare qualsiasi senso di posta in gioco e immersione nella storia. Cambiare marcia per ottenere una maggiore intensità e uno slancio impressionante richiede esperienza.
Creare conflitti D&D ad alto rischio richiede impegno
Creare urgenza è importante, ma mantenerla è altrettanto importante
C'è qualche dibattito sul primo di BBEG DNDÈ una storia e, sebbene ogni gioco non si concentri su un cattivo che tira le fila, la maggior parte delle campagne ha una sorta di antagonista centrale. Classico gioco di ruolo giapponese Fantasia finale7 è un ottimo modello per DND campagna in molti modi. Gli eventi si intensificano da un'avventura urbana a Midgar all'inseguimento di Sephiroth in tutta Gaia. Verso la fine del gioco, Sephiroth evoca Meteor, un incantesimo che devasterà il mondo e gli permetterà di diventare un dio. Molti DND nei giochi, la posta in gioco è altrettanto epica.
In questa fase Fantasia finale 7'In questa storia, mentre concentrarsi sull'arresto di Sephiroth e sul salvataggio del pianeta dovrebbe essere l'unico obiettivo del gruppo, molti giocatori decidono di vagare per il mondo, raccogliendo armi e Materia, combattendo boss aggiuntivi e aumentando il proprio potere. Nel contesto di un gioco di ruolo da tavolo come DNDdove l’immersione è di fondamentale importanza, questo tipo di comportamento distruggerebbe ovviamente ogni credibilità e senso di urgenza. Anche nelle campagne con una posta in gioco più bassa, come quella in cui due fazioni competono per il tesoro di una tomba, contenuti aggiuntivi intempestivi rovinano qualsiasi senso di posta in gioco reale che il gioco avrebbe potuto creare.
È sempre meglio mantenere lo slancio della storia e sbrigarsi. Dungeon e draghi campagna prima del suo completamento, piuttosto che rovinare qualsiasi investimento nella storia a causa di contenuti aggiuntivi intempestivi.
2024 DND DMG ci sono regole di viaggio che descrivono in dettaglio quanta distanza può viaggiare un gruppo in un giorno e altri sottosistemi focalizzati sul pilastro dell'esplorazione, ma un tiro sul tavolo mal tempestivo può far deragliare qualsiasi slancio. Per questo motivo, i DM esperti prendono decisioni su quando includere eventi casuali e quando lasciare semplicemente che il gruppo viaggi dal punto A al punto B.. Quando i personaggi hanno un obiettivo chiaro e la loro storia si dirige verso uno scontro importante, incontri casuali non correlati con banditi o Bugbear possono sabotare lo slancio e perdersi nella natura selvaggia può far deragliare tutto.
I contenuti distorti di D&D abbassano la posta in gioco
Sessioni aggiuntive uccidono lo slancio narrativo di una campagna
Si può sostenere che tutte le sessioni di riempimento possono essere escluse DNDe il risultato sarà una campagna più serrata con ritmo ed energia molto migliori. Alcuni gruppi apprezzano l'occasionale escursione retrò, durante la quale esplorano la zona a loro piacimento senza che il ticchettio dell'orologio o un obiettivo importante li guidino. Se il DM desidera includere questi elementi nella campagna, è fondamentale sapere quando allontanarsi da loro per consentire alle dinamiche della storia di portare avanti i giocatori.. Altrimenti, il DM sta sabotando la propria campagna semplicemente perché ha scelto il momento peggiore possibile per una missione secondaria insolita.
Ritmo naturale DND può contribuire organicamente allo sviluppo della narrazione. Man mano che i personaggi guadagnano livelli e ottengono l'accesso a incantesimi come camminare nel ventoI noiosi compiti di riempimento e di esplorazione scompaiono, permettendoti di concentrarti maggiormente sul dramma centrale della storia.
I giochi di ruolo da tavolo sono sia giochi che narrazione collaborativa. Alcuni DND I DM considerano gli eventi come storia, presupponendo che qualsiasi sequenza di eventi costituisca una storia soddisfacente. I protagonisti della storia sono i personaggi, non il Dungeon Master. Quando i giocatori raggiungono un obiettivo, che si tratti di un colpo di stato militare o di salvare il mondo, il DM lavorerà saggiamente con quell'energia piuttosto che contro di essa. È sempre meglio mantenere lo slancio della storia e sbrigarsi. Dungeon e draghi campagna prima del suo completamento, piuttosto che rovinare qualsiasi investimento nella storia a causa di contenuti aggiuntivi intempestivi.
Fonte: Dungeons and Dragons/YouTube