![Background per ogni personaggio nel Manuale del Giocatore 2024 Background per ogni personaggio nel Manuale del Giocatore 2024](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/08/d-d-character-writing-2024.jpg)
Riepilogo
- D&DÈ il 2024 Manuale del giocatore pone maggiore enfasi sugli sfondi dei personaggi, con 16 opzioni disponibili per una varietà di personaggi DnD.
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Gli aumenti dei punteggi di abilità sono ora legati alle origini dei personaggi, riflettendo le esperienze pre-avventura.
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Gli sfondi sono ottimi anche per ispirare opportunità di gioco di ruolo, sia basati sulle abilità di una guida selvaggia o sugli studi di un saggio.
Gli sfondi dei personaggi sono sempre stati una parte divertente della creazione di un personaggio Dungeon e draghima il 2024 Manuale del giocatore li rende molto più importanti meccanicamente di prima. Sebbene gli aumenti dei punteggi di abilità fossero associati alle razze (chiamate specie nel libro del 2024), ora sono legati al background dei personaggi, enfatizzando l’esperienza di un personaggio prima di unirsi a un gruppo di avventurieri.
In totale, o2024 Manuale del giocatore Dispone di 16 sfondi diversiun passo avanti rispetto ai 13 forniti nel 2014. In definitiva, dovrebbe esserci una soluzione adeguata per quasi tutti D&D personaggio, ma chiunque non riesca a collegare il proprio personaggio a nessuna delle opzioni può sempre collaborare con il proprio DM per rielaborare qualcosa.
16
Accolito
Punteggi di abilità |
Intelligenza, Saggezza, Carisma |
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Impresa |
Iniziato alla Magia (Chierico) |
Competenze di abilità |
Intuizione e religione |
Competenza negli strumenti |
Forniture per calligrafi |
Attrezzatura |
(A) Forniture per calligrafo, libro (preghiere), simbolo sacro, pergamena (10 fogli), veste, 8 GP o (B) 50 GP |
Gli accoliti hanno esperienza come devoti in un tempiocon una comprensione della religione, dei riti magici e una comprensione rudimentale della canalizzazione del potere divino. Avere un background da Accolito è perfetto per coloro che vogliono immergersi nell’esperienza e nel sapore del Chierico senza multiclassare.
15
Artigiano
Punteggi di abilità |
Forza, Destrezza, Intelligenza |
---|---|
Impresa |
Artigiano |
Competenze di abilità |
Investigazione e persuasione |
Competenza negli strumenti |
Set scelto di strumenti da artigiano |
Attrezzatura |
(A) Strumenti da artigiano, due borse, vestiti da viaggiatore, 32 GP o (B) 50 GP |
La storia dell’artigiano conferma che un personaggio ha già lavorato come apprendista in un mestiereche si tratti di creare armi come fabbro o di aiutare a gestire una cucina come cuoco. L’esperienza nel servizio clienti aiuta a dare agli artigiani un vantaggio nelle conversazioni.
14
Ciarlatano
Punteggi di abilità |
Destrezza, Costituzione, Carisma |
---|---|
Impresa |
Abile |
Competenze di abilità |
Inganno e gioco di prestigio |
Competenza negli strumenti |
Kit di falsificazione |
Attrezzatura |
(A) Kit di falsificazione, costume, abiti pregiati, 15 GP o (B) 50 GP |
I ciarlatani sono esperti nell’arte di avere un punto di vista, sapendo esattamente cosa mostrare e dire alle persone per manipolarle affinché soddisfino i bisogni del ciarlatano. Sia che eseguissero incredibili trucchi con le carte in un circo o ingannassero gli inconsapevoli in una strada cittadina, le tue capacità devono tradursi bene in una parte disposta a ingannare.
13
Penale
Punteggi di abilità |
Destrezza, Costituzione, Intelligenza |
---|---|
Impresa |
Avviso |
Competenze di abilità |
Giochi di prestigio e azione furtiva |
Competenza negli strumenti |
Strumenti dei ladri |
Attrezzatura |
(A) Due pugnali, strumenti da ladro, piede di porco, due borse, abiti da viaggiatore, 16 GP o (B) 50 GP |
UNO D&D un personaggio con precedenti penali ha vissuto una vita oscura che potrebbe non essere stata confortevole come quella di un ciarlatano che racconta bugie confortanti. È probabile che i criminali siano astuti ladri con un buon fiuto per il pericolo e l’intelligenza di tenersi fuori dai guai seri, nonostante giochi costantemente con il fuoco.
12
Artista
Punteggi di abilità |
Forza, Destrezza, Carisma |
---|---|
Impresa |
Musicista |
Competenze di abilità |
Acrobazie e performance |
Competenza negli strumenti |
Strumento musicale scelto |
Attrezzatura |
(A) Strumento musicale, due costumi, specchio, profumo, abiti da viaggiatore, 11 GP o (B) 50 GP |
La formazione come artista è una scelta naturale per un bardo, ma può avere senso per chiunque. D&D personaggio con talento per la performance. Che siano conosciuti per lo strumento musicale con cui acquisiscono competenza o per qualsiasi altro tipo di abilità memorabile, qualsiasi spettacolo condotto da un artista ha buone possibilità di conquistare cuori e conquistare amici e alleati.
11
Contadino
Punteggi di abilità |
Forza, Costituzione, Saggezza |
---|---|
Impresa |
Difficile |
Competenze di abilità |
Gestione degli animali e natura |
Competenza negli strumenti |
strumenti da falegname |
Attrezzatura |
(A) Falce, attrezzi da falegname, kit da guaritore, padella di ferro, pala, vestiti da viaggiatore, 30 GP o (B) 50 GP |
La formazione per diventare agricoltore potrebbe non essere così affascinante come alcune altre opzioni disponibili D&DÈ il 2024 Manuale del giocatorema non è meno vantaggioso. Un agricoltore ha una resilienza costanteuna connessione con la terra e gli animali e la saggezza di sapere quando vengono sopraffatti dalla natura.
10
Guardia
Punteggi di abilità |
Forza, Intelligenza, Saggezza |
---|---|
Impresa |
Avviso |
Competenze di abilità |
Atletica e percezione |
Competenza negli strumenti |
Set di gioco scelto |
Attrezzatura |
(A) Lancia, balestra leggera, 20 dardi, set da gioco, lanterna con cappuccio, manette, faretra, abiti da viaggiatore, 12 GP o (B) 50 GP |
Praticamente ogni gruppo di avventurieri finirà per avere a che fare con la sua giusta dose di guardie, ma non c’è motivo per cui non dovrebbero fare questa esperienza anche loro. Un personaggio con un background da guardia è ben preparato al pericolo e perfettamente in grado di ricoprire un lungo incarico, con la destrezza fisica necessaria per eliminare qualsiasi minaccia ragionevole.
9
Guida
Punteggi di abilità |
Destrezza, Costituzione, Saggezza |
---|---|
Impresa |
Iniziato Magico (Druido) |
Competenze di abilità |
Furtività e sopravvivenza |
Competenza negli strumenti |
Gli strumenti del cartografo |
Attrezzatura |
(A) Arco corto, 20 frecce, strumenti da cartografo, sacco a pelo, faretra, tenda, abiti da viaggiatore, 3 GP o (B) 50 GP |
Una guida è stata immersa nel deserto per tutta la sua vitaquindi possono essere di grande aiuto per un gruppo che pianifica un trekking attraverso foreste pericolose e territori sconosciuti. Attingono ad alcune delle stesse magie possedute dai Druidi grazie alla loro profonda connessione con le strane terre selvagge, e le abilità di sopravvivenza come la creazione di percorsi e il foraggiamento dovrebbero essere facili per loro.
8
Eremita
Punteggi di abilità |
Costituzione, Saggezza, Carisma |
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Impresa |
Curatore |
Competenze di abilità |
Medicina e religione |
Competenza negli strumenti |
Kit di erboristeria |
Attrezzatura |
(A) Bastone, Kit di erboristeria, Sacco a pelo, Libro di filosofia, Lampada, Olio (tre bottiglie), Abiti da viaggiatore, 16 GP o (B) 50 GP |
Come guide, gli eremiti sono abituati a vivere fuori dai confini della società civilizzatama si concentrano sulla solitudine piuttosto che aiutare i viaggiatori verso l’ignoto. Immersi nei loro pensieri, gli eremiti acquisivano saggezza e conoscenza, con un talento per la guarigione che non era paragonabile a un corso di supporto dedicato, ma poteva certamente funzionare in caso di necessità.
7
Mercante
Punteggi di abilità |
Costituzione, Intelligenza, Carisma |
---|---|
Impresa |
Fortunato |
Competenze di abilità |
Manipolazione e persuasione degli animali |
Competenza negli strumenti |
Strumenti del browser |
Attrezzatura |
(A) Strumenti del navigatore, 2 borse, vestiti del viaggiatore, 22 GP o (B) 50 GP |
I commercianti hanno esperienza come apprendisti, proprio come gli artigiani, ma hanno lavorato con coloro che avevano esperienza nella vendita di prodotti piuttosto che nella loro realizzazione. Un commerciante ha il carisma necessario per creare un volto da festa naturale e l’esperienza di viaggio per aiutare il gruppo a portare dove deve andare, anche se potrebbero avere difficoltà in natura rispetto a una guida.
6
Nobile
Punteggi di abilità |
Forza, Intelligenza, Carisma |
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Impresa |
Abile |
Competenze di abilità |
Storia e persuasione |
Competenza negli strumenti |
Set di gioco scelto |
Attrezzatura |
(A) Set da gioco, bei vestiti, profumo o (B) 50 GP |
I personaggi di nobili origini sono abituati alle cose buonecrescere in posizioni privilegiate che probabilmente erano molto più comode della vita avventurosa. Sono ben istruiti in vari campi e spesso sanno molto sulla leadership, ma l’esperienza sul campo può essere uno shock.
5
Saggio
Punteggi di abilità |
Costituzione, Intelligenza, Saggezza |
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Impresa |
Iniziato Magico (Mago) |
Competenze di abilità |
Arcani e Storia |
Competenza negli strumenti |
Forniture per calligrafi |
Attrezzatura |
(A) Bastone, Forniture per calligrafo, Libro (storia), Pergamena (8 fogli), Veste, 8 GP o (B) 50 GP |
Sebbene i nobili probabilmente svolgessero il loro apprendistato in uno o due luoghi centralizzati, i saggi viaggiavano da un posto all’altro per studiare da soli in ogni luogo di apprendimento che potevano. Lungo il percorso hanno imparato un po’ di magia, ma sono anche esperti in materie come la storia e sono pronti a imparare qualsiasi cosa.
4
Marinaio
Punteggi di abilità |
Forza, Destrezza, Saggezza |
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Impresa |
Combattente della taverna |
Competenze di abilità |
Acrobazie e percezione |
Competenza negli strumenti |
Strumenti del browser |
Attrezzatura |
(A) Pugnale, strumenti del navigatore, corda, vestiti del viaggiatore, 20 GP o (B) 50 GP |
I marinai conoscono la via del maree il richiamo all’avventura è probabilmente per loro naturale quanto la sensazione di un ponte che ondeggia sotto i loro piedi. Essere marinai non significava solo trascorrere del tempo in mare, nei tanti porti in cui facevano tappa imparavano anche l’arte della rissa da taverna.
3
Scriba
Punteggi di abilità |
Destrezza, Intelligenza, Saggezza |
---|---|
Impresa |
Abile |
Competenze di abilità |
Investigazione e percezione |
Competenza negli strumenti |
Forniture per calligrafi |
Attrezzatura |
(A) Forniture per calligrafo, abiti pregiati, lampada, olio (tre bottiglie), parchent (12 fogli), 23 GP o (B) 50 GP |
UNO D&D Il membro del gruppo con esperienza come scriba ha più esperienza nell’arte della penna che della spada, sia semplicemente copiando documenti o scrivendo alcune sue opere. Un occhio acuto è un talento naturale di un buon scribaed è probabile che abbiano imparato molto lungo il percorso.
2
Soldato
Punteggi di abilità |
Forza, Destrezza, Costituzione |
---|---|
Impresa |
Attaccante selvaggio |
Competenze di abilità |
Atletica e intimidazione |
Competenza negli strumenti |
Set di gioco scelto |
Attrezzatura |
(A) Lancia, arco corto, 20 frecce, set da gioco, kit da guaritore, faretra, abiti da viaggiatore, 14 GP o (B) 50 GP |
Come le guardie, i soldati sono addestrati nell’arte della disciplina marzialema sono abituati a metterlo in pratica sul campo di battaglia. Potrebbero non avere la stessa vigilanza di lunga data, ma compensano con le abilità necessarie per superare i combattimenti anche con nemici temibili.
1
Viaggiatore
Punteggi di abilità |
Destrezza, Saggezza, Carisma |
---|---|
Impresa |
Fortunato |
Competenze di abilità |
Intuizione e furtività |
Competenza negli strumenti |
Strumenti dei ladri |
Attrezzatura |
(A) Due pugnali, strumenti da ladro, set da gioco, sacco a pelo, due borse, vestiti da viaggiatore, 16 GP o (B) 50 GP |
I viaggiatori nel 2024 Dungeon e draghi Manuale del giocatore Sono abituati a vivere per strada, senza un posto da chiamare casa o molte persone su cui contare. Come i criminali, sono bravi a superare le avversità e abili nelle usanze delle classi inferiorima è meno probabile che adottino uno stile di vita da outsider, tranne quando è veramente necessario.