Con sei punteggi di abilità fondamentali, l'Intelligenza è ancora la statistica più trascurata nel gioco. Dungeon e draghi. Sebbene questa sia una scelta fondamentale per maghi e incantatori esperti, per tutti gli altri è un investimento praticamente inutile. Anche le competenze legate all'intelligenza meglio servito attraverso abilità, esperienza o bonus temporanei piuttosto che statistiche grezze. Ma non dovrebbe essere così, perché… le regole del passato rendevano l’intelligenza importante per tutti.
Sebbene tutti i punteggi di caratteristica debbano essere disponibili per la creazione del personaggio, I maghi della costa vuole comunque evitare la dipendenza dalle abilità multiple (MAD) in cui i giocatori si sentono costretti ad agire in modo sottile. Monaci e paladini hanno già questo problema: devono raggiungere tre o più punteggi di caratteristica sia per l'attacco che per la difesa. D'altra parte, le build personalizzate come i guerrieri sacri a distanza a sorpresa possono facilmente rinunciare ai loro punti ferita e ai tiri salvezza.
L'intelligenza è destinata principalmente a maghi e artigiani
Solo alcune classi fanno affidamento sull'intelligenza
Per tutte le classi di D&DL'intelligenza fornisce bonus ad alcune abilità: Mistero, storia, esplorazione, natura e religione. A meno che tu non stia creando qualcuno che si concentri su questo, puoi intenzionalmente prendere il punteggio di Intelligenza più basso possibile pari a 8, che dà un modificatore -2 a tutte le prove. Man mano che sali di livello, i bonus di competenza possono persino coprire tale perdita.
Questo lascia l'Intelligenza a coloro che la usano specificamente come statistica degli incantesimi: maghi, ladri arcani imbroglioni, cavalieri guerrieri mistici e giocatori recentemente testati. D&D Artigiani. In tutti i casi, l'Intelligenza aiuta a determinare gli incantesimi conosciuti, il bonus di attacco con incantesimo e la classe di difficoltà del tiro salvezza. Ma se prendi di mira solo gli alleati con buff puoi ancora mantenere la tua intelligenza al livello minimo. Un lanciatore che usa solo celerità e sfocatura può essere solo leggermente più intelligente di un lanciatore. D&D il combattente brutale o il barbaro del gruppo.
Quando metti alla prova la concentrazione, usa gli attributi mentali piuttosto che quelli fisici
Non pensare, sopporta semplicemente il dolore
Uno dei design coerenti delle versioni precedenti Dungeon e draghi è che mantenere gli incantesimi è semplicemente una prova di Costituzione. La classe di difficoltà di concentrazione è pari a 10 o alla metà del danno subito, a seconda di quale sia il più alto. Ciò significa che le classi di Costituzione come i Guerrieri sono incantatori difensivi migliori rispetto ai Maghi, anche se il divario complessivo è maggiore.
Esploratore ha apportato un cambiamento significativo diversi decenni fa: le statistiche degli incantesimi controllano la concentrazione anziché la Costituzione. Ciò significava che tutti i maghi diventavano più bravi nel mantenere i propri incantesimi, concentrandosi proprio sul punteggio di caratteristica che li rendeva letali. Nel caso dell'intelligenza All'inizio questo aiuterà solo maghi e artigiani.. Ma si può aggiungere un ulteriore elemento per includere tutte le caratteristiche mentali, come l’uso di intelligenza, saggezza o carisma superiori.
Come le regole di D&D 2024 potrebbero rendere l'esplorazione più importante
Talenti e abilità un tempo basati sull'intelligenza
2024 D&D Le regole hanno apportato alcune modifiche all'intelligenza, anche se minori. Durante le interazioni sociali i personaggi possono essere influenzati anche se esitano. In questi rari casi, la classe di difficoltà è pari a 15 o al punteggio di Intelligenza, a seconda di quale sia il più alto. Tuttavia, non è possibile ragionare con un nemico ostile senza la magia.
Nella terza edizione, l’Intelligence ha giocato un ruolo estremamente importante. D&Daprendo l’accesso a competenze, abilità e persino lingue più conosciute. Ciò significava che classi di scimmie come Rogue e Bard avrebbero accumulato Intelligenza per avere una quantità assurda di abilità. Al contrario, un Chierico privo di abilità avrà anche una discreta quantità di Intelligenza per compensare le sue naturali carenze. Rimane la questione di quanto l’Intelligenza dovrebbe influenzare le competenze complessive, dal momento che potrebbe non essere un rapporto uno a uno completo. Un'alternativa è garantire un'abilità per bonus modificatore senza perdere l'abilità base per l'Intelligenza negativa.
L'intelligenza veniva utilizzata anche per l'intera catena di combattimento: “Whirlwind Attack”, una mossa appariscente ambita dai combattenti che permetteva loro di sferrare un attacco su ciascun nemico entro un metro e mezzo, per un totale di circa otto colpi. Un personaggio del genere richiedeva 13 intelligenza e destrezza, maestria (che migliorava la classe dell'armatura), evasione, mobilità e attacco a molla. Alcune di queste abilità devono essere rielaborate quando si entra nel movimento D&D 5e è molto più rilassato.
Non è chiaro il motivo I maghi della costa si è allontanato dall'enfasi sull'intelligenza Dungeon e draghi. Ciò potrebbe essere dovuto alle lamentele dei giocatori di lunga data. Questa potrebbe anche essere una scelta interna basata sullo stile di gioco dello sviluppatore. Ma non c'è comunque alcun motivo particolare per avere un'Intelligenza maggiore di 8 a meno che tu non sia un Mago o un Artigiano che attaccherà direttamente.