![Baldur's Gate: 3 elementi che non dovresti ispirare per la tua campagna di D&D Baldur's Gate: 3 elementi che non dovresti ispirare per la tua campagna di D&D](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/12/shadowheart-in-front-of-art-from-the-new-d-d-2024-dungeon-master-s-guide.jpg)
Porta di Baldur 3 potrebbe essere il più grande Dungeon e draghi videogioco mai realizzato, ma alcuni aspetti del gioco non si traducono bene sui computer desktop. Questo non si applica all'intero gioco. In effetti, molti elementi Porta di Baldur 3 sono la perfetta fonte di ispirazione per le campagne di Dungeon Masters (DM). Ad esempio, infettando ciascun membro del gruppo con i parassiti Mind Flayer, Porta di Baldur 3 fornisce una ragione convincente per cui i personaggi principali viaggeranno e lavoreranno insieme nonostante motivazioni e morali molto diverse. Molti D&D le campagne trarrebbero beneficio da un incidente così potente e provocatorio.
Al contrario, alcuni elementi Porta di Baldur 3 molto probabilmente avrebbe fatto quello tradizionale D&D il gioco è molto meno interessante. Ciò non significa che sia brutto Porta di Baldur 3. Alcuni di questi sono i principali vantaggi del gioco. Tuttavia, non funzionano così bene nelle impostazioni TTRPG come nei videogiochi. Ciò è dovuto in parte ai meccanismi di gestione di un gioco con giocatori reali, e in parte perché alcuni elementi del videogioco possono sminuire la narrazione avvincente che rende possibile il gioco. D&D attraente.
Troppi compagni distraggono l'attenzione dei giocatori
Tutti gli NPC sono controllati dal DM
Porta di Baldur 3I compagni sono una delle sue migliori caratteristiche. È sempre interessante sentire cosa hanno da dire Astarion o Shadowheart su una determinata situazione, ed è impossibile non amare Karlach e la sua energia contagiosa. Tuttavia, la creazione di DM D&D La campagna dovrebbe evitare di provare a ricreare queste dinamiche di gruppo dando ai giocatori compagni NPC simili.
Dinamiche del partito dentro Dungeon e draghi la campagna dovrebbe essere basata sull'interazione tra i giocatori. Affollando un party con troppi NPC, non importa quanto interessanti possano essere, sarà più difficile garantire lo sviluppo di dinamiche tra party tra i personaggi giocanti. Può anche essere difficile dare ai personaggi giocanti la possibilità di vivere momenti importanti se sono costantemente al centro dell'attenzione di troppi NPC.
Inoltre, gli NPC in Dungeon e draghi tutto dovrebbe essere controllato dal DM. Ciò può far sì che l'attenzione del gioco si sposti troppo verso un giocatore (DM) e lontano dal resto del gruppo. I Dungeon Master devono assicurarsi di non monopolizzare il tempo dei giocatori e ridurre il numero di NPC sempre presenti è un buon modo per farlo.
Le scene con più NPC costringono i DM a parlare da soli
Il GM deve assicurarsi di non monopolizzare il tempo di gioco.
Proprio come avere troppi NPC membri del gruppo, dovresti evitare di creare punti della trama che facciano troppo affidamento sull'interazione degli NPC tra loro. Questo è un momento potente Porta di Baldur 3 quando Karlach affronta Lord Gortash o quando tutti gli alleati del giocatore tornano per lo scontro finale. Tuttavia, momenti come questo potrebbero sembrare un po' fuori luogo se realizzati in un'ambientazione TTRPG..
Tipicamente, quando due NPC interagiscono tra loro, Dungeon e draghiIl DM interpreta entrambi i ruoli e parla da solo. Questo non è qualcosa che dovrebbe essere evitato del tutto, ma vale la pena ricordare l'esperienza che crea per i giocatori. Può essere difficile per i giocatori lasciarsi coinvolgere troppo emotivamente in una scena se sono costretti a guardare semplicemente uno dei loro amici dire troppe battute avanti e indietro.
La situazione diventa ancora più complicata se la scena coinvolge tre o più NPC che parlano tra loro e con i giocatori. A meno che il Dungeon Master non abbia abilità vocali speciali, può essere difficile tenere traccia dei tanti personaggi diversi interpretati dalla stessa persona. Ciò può creare confusione sulla posizione di alcuni NPC su una questione o su chi il giocatore dovrebbe avvicinare. Nel complesso, D&D le narrazioni dovrebbero essere meno sceneggiate di qualcosa del genere Porta di Baldur 3 e lascia che la narrazione si svolga in modo naturale nel gioco per evitare scene disorganizzate.
Aumentare il livello con XP incoraggia noiose sessioni di D&D
La ricerca dell’esperienza arresta lo sviluppo della storia
Porta di Baldur 3La struttura narrativa è probabilmente la cosa più difficile da ricreare sul tavolo, ma ciò non significa che sia l'unico elemento che i giocatori dovrebbero essere cauti nell'incorporare nei loro giochi. D&D campagne. Un elemento facile da usare da BG3 ciò che forse è meglio evitare è il suo stile di far salire di livello i personaggi attraverso punti esperienza (XP).
D&D ha una meccanica incorporata per salire di livello attraverso l'esperienza, ma molti DM scelgono invece di far salire di livello i personaggi in base ai progressi nella campagna. In questo modo, i giocatori sono incoraggiati a perseguire obiettivi basati su ciò che i loro personaggi vogliono fare o che fanno avanzare la narrazione, piuttosto che semplicemente inseguire l’esperienza. Consentire ai giocatori di salire di livello attraverso l'esperienza a volte può portare a sessioni di gioco noiose che perdono le parti migliori del gioco. Dungeon e draghi.
Ad esempio, se i giocatori stanno per affrontare una grave minaccia nella loro campagna, potrebbero essere tentati di acquisire esperienza prima di farlo. Ciò può portarli a viaggiare senza meta nella speranza di acquisire esperienza da incontri casuali o ad agire in modo più aggressivo partecipando a combattimenti e, si spera, acquisendo più esperienza. Portare in primo piano troppi elementi di gioco D&D In una campagna del genere, i giocatori potrebbero immergersi meno nei ruoli dei loro personaggi, il che smorza l'entusiasmo per il gioco e lo fa sembrare una serie di missioni piuttosto che una storia.
Le morti dei personaggi in BG3 non sembrano significative
Withers porta facilmente compagni, il che può ridurre la tensione
Come chiunque abbia giocato Porta di Baldur 3 La modalità Honor può confermare che il gioco prevede alcune battaglie molto difficili. Pertanto, sarebbe molto frustrante se la morte del personaggio fosse permanente perché i giocatori si sentirebbero come se dovessero tornare a un salvataggio precedente ogni volta che uno dei loro compagni morisse.
Consentire ai giocatori di rianimare i compagni usando Withers, Porta di Baldur 3 evita queste frustrazioni e fa andare avanti le cose senza costringere i giocatori a perdere parti importanti del gioco. Anche se questo è positivo, evita anche che la morte dei personaggi abbia un impatto eccessivo.
Morti di personaggi in D&D non deve essere costante per essere significativo.
I giocatori probabilmente vorranno evitare di includere qualcosa come Withers nei loro giochi. Dungeon e draghi campagne per preservare le conseguenze della morte di personaggi. I personaggi muoiono D&D possono essere tragici, deludenti o addirittura divertenti a seconda delle circostanze, ma noiosi non sono l'ultima cosa che dovrebbero essere. Meno i giocatori si preoccupano della sicurezza dei propri personaggi, meno saranno coinvolti negli incontri di combattimento o nella navigazione su terreni pericolosi.
Morti di personaggi in D&D non deve essere costante per essere significativo. Possono anche essere un'ottima scusa per mandare i giocatori in un'epica missione per resuscitare il loro compagno caduto. Tuttavia, se riportare in vita i personaggi dalla morte è facile come Porta di Baldur 3questo può alleviare molto stress.
- Piattaforma/i
-
PC, macOS, PS5, Xbox Serie X
- Rilasciato
-
3 agosto 2023
- Sviluppatore/i
-
Studi Lariani
- Editore/i
-
Studi Lariani