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Quasi tutti i trucchi presenti 2024 Dungeon e draghi Manuale del giocatore è stato alterato dalla sua forma originale, sia nella scrittura che nella meccanica. Alcuni cambiamenti sono piccoli, mentre altri alterano completamente l’effetto dell’incantesimo. E la maggior parte di questi cambiamenti sono grandiosi, dare agli incantatori modi diversi di utilizzare le loro risorse magiche di livello inferiore.
Dieci modifiche in particolare risaltano in una dozzina di espedienti, tutti che ritornano in una forma o nell’altra da un regolamento precedente. Mentre alcune modifiche potrebbero rendere questi incantesimi meno attraenti per alcune build, altre correggere completamente i trucchi che sono diventati inutilizzabili sin dal suo inizio. Uno in particolare ha visto importanti miglioramenti che lo hanno reso quasi irriconoscibile e probabilmente piacerà ai giocatori che desiderano maggiore versatilità nella selezione dei trucchi.
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Cruel Mockery ottiene un piccolo aumento dei danni
Una piccola modifica a un incantesimo di base, ma gradita
Questo primo cambiamento è comunque piccolo ma importante, soprattutto per i bardi. Cruel Mockery, il loro trucco dannoso preferito che consente loro di ferire i nemici con insulti e battute, ora infligge leggermente più danni di prima. I tuoi dadi di danno vengono aggiornati da un misero d4 a un d6e il danno ora aumenta ai livelli più alti, come con altri trucchetti dannosi.
Ciò non rende in alcun modo la derisione crudele una potenza schietta, e non è questa l’intenzione, ma rende il danno psichico che provoca un po’ più significativo. Detto questo, altri trucchetti dannosi sono ora disponibili nella lista del bardo: tuono e fuoco fatuo stellato. Ognuno di essi è migliore per i danni grezzi, quindi questa modifica potrebbe non fare molta differenza per la maggior parte dei giocatori. Ciò nonostante, dimostra che la WotC non si è dimenticata di questo sfacciato incantesimo.
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Spare The Dying ottiene una portata maggiore
I guaritori hanno una portata leggermente maggiore quando salvano i loro alleati
Spare Death non è mai stato un incantesimo particolarmente emozionante, semplicemente consentendo a chierici e druidi di riportare indietro gli alleati morenti e stabilizzarli. Gli incantesimi di livello superiore come la parola di guarigione sono generalmente preferiti poiché hanno una portata maggiore rispetto al tocco e riportano davvero gli alleati in combattimento. Uno di questi problemi con il trucco è stato ora risolto, come la morte di riserva ora ha una portata di 15 piedi.
Questo non è affatto impressionante, ma è meglio che dover correre da un alleato caduto per salvargli la vita, e rende il trucco un po’ più utile. Inoltre, il salvataggio della zona di morte si estende ai livelli più altida 15 a 30 piedi ed eventualmente da 60 a 120 piedi. Sebbene curare un alleato abbattuto sia quasi sempre l’opzione migliore, risparmiare la morte è ottimo per i guaritori assediati e poveri di incantesimi che vogliono solo assicurarsi che i membri del loro gruppo non scompaiano per sempre.
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Il rammendo può finalmente riparare gli oggetti a un ritmo ragionevole
Sebbene non sia ancora possibile ripristinare il potere magico
La riparazione è certamente un incantesimo più specifico di alcuni di questi altri, semplicemente utilizzato per riparare determinati oggetti quando subiscono danni. Gli sono sempre state applicate restrizioni molto specifiche, che gli impedivano di riparare qualsiasi cosa gravemente danneggiata e di non essere in grado di riparare oggetti magici. Ma ora l’incantesimo è diventato un po’ più utile in grado di riparare gli articoli istantaneamente anziché nel corso di un minuto.
Questo cambiamento è minore, ma almeno rende la correzione utilizzabile durante il combattimento, in caso di necessità. A parte questo, gran parte del testo dell’incantesimo è esattamente lo stesso: può riparare una parte di un oggetto rotto, strappi e buchi non possono superare una certa dimensione, e mentre può riparare oggetti magici se hanno danni fisici, non può ripristinarne la dimensione. potere se lo perdono. C’è una modifica nel testo qui: rammendo non dice più specificamente che può essere utilizzato per riparare un edificioun compito ormai relegato a determinati strumenti.
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Resistenza e Blade Ward assumono nuovi ruoli nell’arsenale di un lanciatore
Scambiare protezione a breve termine per una durata più duratura
Resistenza e guardia della lama erano due incantesimi che svolgevano funzioni diverse ma tematicamente simili per un’ampia gamma di incantatori nel gioco precedente. Blade Ward può essere lanciato per garantire resistenza ai danni fisici non magici per un roundmentre la resistenza applicava un piccolo potenziamento di 1d4 al tiro salvezza. Ora i ruoli dell’espediente sono stati quasi invertiti in un modo strano.
Blade Ward ora applica una penalità di 1d4 ai tiri per colpire nemici contro l’incantatore per un minuto. Questo dura più a lungo della durata dell’incantesimo originale, sebbene poiché molti incantatori hanno una classe di armatura relativamente bassa, potrebbe essere meno efficace nel bloccare i danni. Ancora, accumula effetti da incantesimi come rovinail che è bello.
La resistenza può essere lanciata su una creatura per proteggerla da qualsiasi tipo di danno tranne quello di forza e psichico. Per un minuto, ogni volta che la creatura protetta subisce danni del tipo scelto, sottrae 1d4 dal totale. Ciò può essere utile quando i giocatori sanno che stanno affrontando una creatura che utilizza un determinato elemento e possono posizionarlo preventivamente. Ma entrambi i trucchi ora costano la concentrazione dell’incantatore, il che li rende meno allettanti come scelte.
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Poison Spray e Chill Touch ottengono grandi cambiamenti nella portata
Una è una benedizione, l’altra una maledizione
Poison Spray e Icy Touch sono principalmente trucchetti di danno, anche se storicamente uno è stato tenuto in maggiore considerazione rispetto all’altro. Cold Touch infligge danni necrotici decenti e può interrompere la guarigione del nemico, mentre Poison Spray infligge danni da veleno, a cui di solito si resiste e ha una portata molto breve. Una modifica alla portata di entrambi gli incantesimi ha cambiato immensamente il loro stato.
Lo spray velenoso una volta aveva una portata patetica di 3 metri; ora può colpire i nemici fino a 9 metri di distanza, e funziona come un tiro per colpire invece che come un tiro salvezza. Generalmente, i trucchetti hanno maggiori possibilità di infliggere danni come tiro per colpire, quindi questo è un altro punto a favore dello spray velenoso. Il danno da veleno non è ancora l’ideale, ma questi cambiamenti rendono l’incantesimo almeno praticabile.
Icy Touch, precedentemente in grado di colpire nemici fino a 60 piedi di distanza, ora è stato ridotto a un raggio di tocco. Ciò potrebbe avere senso dato il nome del trucchetto, ma ne mina gravemente l’utilità per gli incantatori che generalmente vogliono stare il più lontano possibile dalle creature ostili. L’aumento del danno, che passa da d8 a d10, non compensa questa diminuzione della portata e rende difficile sapere se molti giocatori considereranno ancora questo incantesimo come un’opzione.
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Acid Splash è finalmente un vero incantesimo ad area d’effetto
Niente più strane restrizioni di portata
Acid Splash soffre da tempo delle sue strane disposizioni di regole che gli impediscono di funzionare come i giocatori si aspettano. L’incantesimo spruzza acido in un’area, quindi teoricamente avrebbe sempre dovuto essere un AOE. Invece di, le vecchie regole specificavano che lo spruzzo di acido poteva colpire una o due creature se si trovavano entro 5 piedi l’una dall’altra.
Le nuove regole risolvono questo problema in modo molto semplice, modificando l’incantesimo in modo che abbia un raggio di effetto di 5 piedi e infligga danni a tutte le creature in quel raggio. Questo significa l’incantesimo potrebbe teoricamente influenzare tre o quattro creature con un solo lancioe anche se il danno rimane un po’ insignificante, essere in grado di colpire più creature in questo modo con un solo trucchetto è carino. Sembra che lo spruzzo di acido possa finalmente essere utilizzato come previsto.
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L’Elementalismo assume il ruolo dei quattro trucchetti precedenti
Le rotelle ora facilitano la manipolazione degli elementi
La guida di Xanathar a tutto una volta aggiunti quattro trucchi unici D&Dciascuno incentrato sulla manipolazione dell’aria, della terra, dell’acqua o del fuoco. Sebbene questi incantesimi non infliggessero danni diretti, offrivano ai giocatori modi creativi per utilizzare l’ambiente a proprio vantaggio e sentirsi un guerriero elementale. Questi quattro trucchi non sono presenti nel file 2024 PHBinvece sostituito dall’elementalismo.
L’Elementalismo copre un’ampia gamma di controlli su ciascuno di questi quattro elementi, specificando che possono essere utilizzati per produrre molti degli stessi effetti di Xanatar trucchi. Invece di concentrarti su un elemento o dover imparare quattro trucchi separati, Ciò rende molto facile per i giocatori piegare gli elementi alla loro volontà. Questo nuovo trucchetto è disponibile per un’ampia varietà di incantatori e persino per un certo monaco, rendendolo molto accessibile.
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Gli amici ricevono un grave debuff
Le amicizie ora sono un po’ più difficili da stringere
Friends è un espediente un po’ strano, in precedenza in grado di fornire un breve effetto di fascino che consentiva la manipolazione degli altri, ma sicuramente non li rendeva più amichevoli per i giocatori a lungo termine. Fondamentalmente, funzionava come una sorta di alternativa per affascinare la persona che richiedeva concentrazione, durava meno tempo e lasciava le persone arrabbiate in seguito. E, cosa più importante, Friends non aveva bisogno di un tiro salvezza per avere effetto. Questo non accade più con il 2024 PHB.
Ora, all’incantesimo è associato un tiro salvezza di saggezza molto simile al fascino di una persona, il che significa che ha una possibilità di fallire. Specifica inoltre che il trucchetto dell’amico non solo dà vantaggio alle prove di Carisma, ma applica l’intera condizione affascinato. A differenza della persona affascinante, però, amici si dissipa se l’incantatore effettua un attacco o infligge danni a QUALCUNO (non solo il bersaglio) o costringe qualcuno a effettuare un tiro salvezza. L’incantesimo ha ancora tutte le sue vecchie restrizioni e regole, ma anche una portata più breve di 3 metri. Questo trucco ha sicuramente ricevuto il trattamento più duro nel nuovo libro.
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La guida diventa più specifica
Un bel viaggio rende un’operazione rischiosa
Porta di Baldur 3 ha mostrato al mondo quanto potente possa essere il tutoraggio se utilizzato in modo efficace. Nella sua forma tradizionale, la guida è un trucchetto che i chierici e i druidi possono lanciare per dare a se stessi o a un alleato un vantaggio. Bonus di 1d4 alla tua prossima prova di caratteristica. Questo è fantastico perché al di fuori del combattimento, gli incantatori di supporto potrebbero praticamente continuare a lanciarlo prima di ogni controllo di abilità effettuato da loro o da un compagno di squadra, e fintanto che hanno tempo per farlo tra ogni controllo, si tratta di una media di 2 o 3 punti aggiunti a ogni prova di abilità effettuata dal gruppo.
I giocatori si aspettavano un nerf in arrivo con queste nuove regole, ma onestamente non c’è stato un cambiamento così grande come avrebbe potuto esserci. La guida può ancora essere lanciata fuori dal combattimento per migliorare artificialmente le prove di abilità del giocatorefunziona in modo leggermente diverso ora. La guida ora dura un minuto e aggiunge 1d4 a un tipo di prova di abilità che un personaggio effettua ogni volta che la effettua per la durata. Ovviamente l’intenzione era quella di renderlo meno un incantesimo che potesse essere applicato a ogni test del gioco, pur essendo utile.
Sfortunatamente per i DM che cercano di bilanciare questo incantesimo, Non c’è ancora alcun limite al numero di volte in cui un giocatore può lanciarlo al giorno. Ciò significa che un lanciatore potrebbe semplicemente terminarlo in anticipo e lanciarlo di nuovo quando necessario per un nuovo tipo di prova di abilità. Finché i giocatori sanno che tipo di tiro dovranno effettuare almeno un turno prima che ciascuno di loro lo effettui, la guida può funzionare in gran parte come prima.
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Shillelagh e True Strike diventano migliori opzioni corpo a corpo per i lanciatori
Il peggior trucchetto di tutti i tempi ora è molto buono
Shillelagh subisce alcuni cambiamenti, ma la vera sorpresa è che il vero attacco non è più oggettivamente inutile. Per anni l’incantesimo è stato oggetto di infinite critiche perché, secondo le vecchie regole praticamente non faceva altro che sprecare un turno e non valeva letteralmente la pena usarlo. Ma con il nuovo D&D PHBIn realtà è un buon incantesimo.
Invece di garantire a un giocatore un vantaggio su un tiro per colpire con l’arma nel suo turno successivo, True Strike ora consente agli incantatori di effettuare un attacco con un’arma utilizzando le loro statistiche di lancio degli incantesimi per il modificatore di attacco e danno. Non solo, ma possono scegliere che l’attacco infligga danni radiosi e, ai livelli più alti, infligga danni radiosi extra.
Ai primi livelli, queste sono davvero buone opzioni da utilizzare per gli incantatori nel loro turno.
Questo lo rende simile allo shillelagh dei druidi, che permette loro di usare il loro modificatore di saggezza per attacchi e tiri per i danni con mazze o bastoni. Shillelagh n 2024 PHB può anche infliggere danni di forza invece di contundentie il suo dado di danno migliora ai livelli più alti. È vero che entrambe queste opzioni corpo a corpo saranno peggiori degli attacchi con le armi che le classi marziali possono fare dopo il livello cinque, ma il danno che fanno ora compete con il danno del trucchetto, e ai primi livelli queste sono opzioni davvero buone da usare per gli incantatori. il tuo tempo.