Attenzione: alcuni spoiler generali sulla campagna Call of Duty: Black Ops 6.Call of Duty: Black Ops 6 è l’ultimo gioco della lunga e storica serie di sparatutto in prima persona che ha debuttato oltre 20 anni fa. Dal 2010, Opere Nere le sottoserie hanno creato le proprie storie e hanno portato Call of Duty per la prima volta nell’era della Guerra Fredda. Campagna per Call of Duty: Black Ops 6 Ambientato nel 1991, racconta una storia in cui i personaggi nuovi e ricorrenti della serie devono sconfiggere il gruppo criminale paramilitare Pantheon.
Anche se il gioco rimane fedele alla formula più venduta del franchise, Scatenamento sullo schermo‘S Call of Duty: Black Ops 6 la recensione elogia i modi in cui differisce dai suoi predecessori. Questa combinazione di vecchio e nuovo è evidente in molti aspetti del gioco, inclusa la musica del compositore di lunga data Jack Wall. Il Muro ha iniziato a segnare Call of Duty giochi con Call of Duty: Black Ops IIe offre costantemente colonne sonore piene di adrenalina che, pur corrispondendo alla magniloquenza del franchise, sono abbastanza complesse e stratificate da garantire un ascolto dopo l’altro.
Subito dopo Call of Duty: Black Ops 6 lancio della prima stagione, Scatenamento sullo schermo ha parlato con Jack Wall del suo lavoro sul gioco e sul franchise. Wall ha discusso il suo approccio alla scrittura dei temi principali e multiplayer del gioco e ha evidenziato le opportunità uniche che la storia e il periodo di tempo del gioco gli hanno fornito come compositore. Rifletté anche sulla sua leggendaria relazione con il Treyarch e se fosse consapevole del suo status di amato Call of Duty giocatori.
Jack Wall parla del ritorno in azione in Call Of Duty: Black Ops 6
Il muro viene creato sulla base degli scenari, dei modelli e del diagramma di flusso iniziali
Screen Rant: Ho letto che ti piace ottenere quante più informazioni possibili dagli sviluppatori prima di iniziare un progetto. Quali cose hai ricevuto da Treyarch e in che modo ti hanno aiutato con questo gioco?
Jack Wall: Quando si sviluppano giochi, non tutto viene fatto in parallelo. Tu progetti i livelli, il dipartimento artistico progetta i personaggi e i modelli e hai un dipartimento del suono che si occupa del suono e anche del motion capture perché hanno bisogno di ottenere il suono giusto anche per quello. Qualcuno scrive una sceneggiatura e in qualche modo tutto si adatta a creare un’esperienza soddisfacente.
Quasi tutti i Call of Duty sono come un film interattivo. Sono lineari nel senso che devi comprendere questo livello e poi passare al livello successivo, che sblocca qualcosa di simile al livello successivo. Quindi, parto con quante più informazioni possibili per capire da 30.000 piedi come sarà questo gioco e quali sono i punti importanti della trama. Creo per me un diagramma di flusso di questa storia per comprenderne la portata. E, ovviamente, sto parlando strettamente della campagna per giocatore singolo. Il multiplayer e gli zombi sono completamente diversi.
Ma di solito inizio con le sceneggiature e il design dei personaggi. Per tutti i personaggi che hanno disegnato, adoro vedere le loro opere d’arte. Adoro vedere i modelli che hanno costruito. Adoro vedere le descrizioni e il retroscena di ogni personaggio. Anche se a volte non si vedono nemmeno, è bello sapere da dove vengono, solo per allontanarsi dagli aspetti più bidimensionali di un personaggio che vedi solo nel gioco. Mi piace pensare alla terza dimensione, a ciò che non vedi sullo schermo, e poi provare a crearla nella musica.
Una volta capito cosa deve essere il gioco da 30.000 piedi in su, posso iniziare a pensare in base ai personaggi: “Ho bisogno di temi per i personaggi? Ho solo bisogno di un tema di gioco? In questo caso era solo un tema di gioco. Non c’era nessun personaggio che fosse il più importante. Hai Marshall, il personaggio principale che interpreti, e Case, e ovviamente hai Adler, che è tornato da altre cose, e Woods è lì dopo Black Ops II. È come se dei vecchi amici si unissero a te, ma stai anche pensando: “Qual è lo scopo di questo gioco?” Sono i pochi contro i molti. Questo è ciò che Black Ops ha sempre rappresentato. “Lo ridurremo a poche persone che si scontreranno con il pezzo grosso.”
Quindi il mio tema principale all’inizio era una linea di fiati che rappresentava questo piccolo gruppo di ragazzi e ragazze di Blacks Ops. Alla fine sembra che tutti stiano combattendo ed è un grande tema gigante con variazioni in cui tutti giocano.
Ricordi il primo brano musicale che hai scritto per questo?
Ho iniziato con il livello Sandbox in cui sei in Iraq e vai in un palazzo e cerchi di trovare un’arma biologica. Non sono sicuro di come si chiami nel gioco, ma l’abbiamo chiamato “Sandbox” (Nota: nel gioco si chiama “Cradle”). Ho iniziato così perché era una bugia: “Farò qualcosa”. cose etniche per questo. Sarà divertente.” Ho chiesto al mio amico M.B. Gordy suonava la batteria, così come alcune altre persone che suonavano alcuni strumenti mediorientali. Poi ci ho aggiunto un’orchestra. Penso che The Palace sia stato il primo pezzo che ho scritto. Questo è quello con Tina Guo che suona il violoncello elettrico. Ho creato prima questo livello in modo che potessero implementare il risultato: era una sorta di prova di concetto per il team.
Erano preoccupati che fosse troppo etnico – penso che volessero qualcosa di più oscuro – ma dopo averlo inserito hanno visto che funzionava davvero bene. Scrivo sempre utilizzando le immagini, quindi ciò che scrivo è pensato per questo livello e per il momento. E poiché sto facendo tutto questo lavoro in anticipo con questo diagramma di flusso e tutte le cose che rendono il gioco quello che è, ho già pensato a dove ci sarà un flusso e riflusso dell’oscurità e ancora più elettronica. [music are.]
Quando arriviamo al livello “Redacted” (nel gioco: “Spawn”), è quasi al livello degli zombie. È lì che ho portato ROMES e abbiamo fatto qualcosa insieme. È molto elettronico, molto potente e suona molto bene con questi personaggi. Sono rimasto molto soddisfatto di come è andata a finire.
Ma prima di tutto volevo scrivere un tema in modo da poterlo spargere per tutta la partitura. Se vado troppo lontano senza un tema, sembrerà che non ci sia nulla in comune tra loro, almeno per me. Quindi, ho scritto il tema dopo aver realizzato Sandbox. Ho scritto l’argomento in tre o quattro giorni perché ci avevo pensato molto prima. Tutto il vero lavoro è stato fatto prima ancora che lo scrivessi.
I Metallica hanno raggiunto il primo posto nell’anno in cui è ambientato il gioco.
È più facile o più difficile creare un argomento principale per Opere Nere gioco dopo che ne hai realizzati tanti altri? È difficile fare qualcosa di diverso nello stesso paesaggio?
Jack Wall: Questo è il mio quinto gioco, quindi se ascolti tutte le partiture, probabilmente sembra che sia stato scritto da un compositore o da un gruppo di compositori. Ma abbiamo molte differenze in ciascun account. Cerco di non essere necessariamente così riconoscibile, ma cerco di fare qualcosa di interessante e nuovo per ogni gioco. Per me l’ispirazione viene da ciò che guardo.
Considero questo gioco in modo completamente diverso rispetto, ad esempio, alla Guerra Fredda. È una sensazione completamente diversa. La Guerra Fredda era all’inizio degli anni Ottanta, Ronald Reagan, la Guerra Fredda, i Russi, gli Americani… tutta quella merda che impedì lo scoppio della Terza Guerra Mondiale. C’è una certa sensazione in questo.
Questo è un po’ più raffinato nello spirito dei primi anni ’90 ed è influenzato dai suoni che abbiamo sentito anche nelle classifiche. Ho fatto un tuffo nelle classifiche di Billboard nel 1991, ho scoperto che “Enter Sandman” dei Metallica è stata la numero 1 per gran parte di quell’anno e ho pensato: “Oh, okay. Capisco. All’epoca ero un ingegnere del suono e un mixer, quindi ho lavorato con molte persone – non necessariamente quel genere di cose – ma con le prime band grunge, [with] Nirvana e tutto il resto. Quello è stato probabilmente il mio periodo preferito come fonico perché mi piaceva provare a ottenere suoni di batteria.
Dico spesso che la parte di batteria in “Smells Like Teen Spirit” ha cambiato la musica. Il pattern di batteria all’inizio di questa canzone è simile a quello della successiva canzone di Phil Collins “In The Air Tonight” – è un po’ un cambiamento. “Cambieremo la musica con la batteria.” Con la batteria. Così ho trovato questi ragazzi, ROMES, che fanno cose davvero interessanti e moderne con la batteria, e ho modernizzato quell’idea per la colonna sonora.
Muro su come livelli diversi forniscono abilità diverse
Un compositore può “fare qualcosa di completamente diverso” ad ogni livello
Questi livelli sembrano unici l’uno dall’altro nel migliore dei modi. C’è un livello casinò, c’è un livello zombi, è il videogioco più spaventoso a cui ho giocato negli ultimi dieci anni…
Jack Wall: È una follia, questo livello. Mi piace molto questo livello. Non vedo l’ora di giocarci.
Oh mio Dio, quella cosa del manichino. Come compositore, hai sentito [that diversity] ti ha dato l’opportunità di fare qualcosa di unico musicalmente per ogni livello?
Jack Wall: sì. In effetti, mi sento così in quasi tutti i giochi Black Ops su cui lavoro. Ogni livello è unico. Se sei tornato indietro e hai giocato a tutti i Black Ops – II, III, IV, Cold War, questo – sono tutti così, e mi piace il fatto di avere la possibilità di fare qualcosa di completamente nuovo ad ogni livello. Quando lavoro a uno di questi giochi, giuro su Dio che la mia mente non si spegne per cinque mesi mentre scrivo la colonna sonora. Questo accade continuamente, anche in background. Sono seduto a casa, mi rilasso, bevo un cocktail dopo una lunga giornata, guardo uno spettacolo televisivo, lo spettacolo finisce e dico: “Oh. So cosa fare.”
Per questo motivo, spesso mi sento in colpa per quanto possano essere vari i miei voti. Considero ogni livello come un mondo a sé stante e musicalmente mi piace cambiarlo. Penso che aggiunga molto valore al giocatore perché è una sensazione diversa quando sei lì.
C’è un livello di cui eri più entusiasta?
Jack Wall: Mi sono ispirato a molti di loro. Mi è davvero piaciuto fare cose mediorientali. Mi piace scrivere cose come questa. Mi è piaciuto il livello “Storm” (nel gioco: “Ground Control”), in cui sei all’aeroporto e cerchi qualcuno. Penso che i ragazzi dei ROMES suonassero la batteria e le chitarre. Avevo un ragazzo, Juan Garcia-Herreros, che suonava il basso nella colonna sonora di Dune, suonava il basso lì. Mi è piaciuta questa direzione.
Mi è piaciuto “Redacted”, il livello zombie. Li esamino semplicemente nella mia testa. Mi è piaciuto molto il livello “Contratto” (“Blood Feud” nel gioco finale), questo è un livello in cui cerchi di conquistare uno dei tuoi compagni di squadra, Sevati Dumas, e per guadagnare la sua fiducia devi aiutarla ad abbattere diverse persone . Adoro il suo aspetto in stile Splinter Cell. Lo stesso vale per Colpo (nel gioco: High Rollers). “Heist” ha la sua atmosfera anni Sessanta. [James] L’idea di Bond con un bongo e una chitarra del genere mi piace moltissimo.
I temi multiplayer di Call Of Duty: Black Ops dovrebbero sembrare una festa
“Tutto dovrebbe suonare come se fossi a un rave.”
Ovviamente sei fortemente legato alla storia e vuoi che sembri un film. Come funziona quando scrivi un tema per un gioco multiplayer?
Jack Wall: Questa storia non dice niente. Se ci fosse un modo per collegare in qualche modo il tema multiplayer al gioco per giocatore singolo, lo prenderei in considerazione, ma non ne sono troppo infastidito. Mi piace creare un tema multiplayer che possa stare da solo perché molte persone acquistano Call of Duty solo per giocare al gioco multiplayer. È un venerdì sera divertente con gli amici, quindi per me deve sembrare una festa. Il tema multiplayer “Adrenaline” è stato un mio grande successo con Jimmy Hinson (aka Big Giant Circles) nel 2012 per Black Ops II, e poi c’è “Rising Tide”, che è più simile a un synthwave. Dovrebbe suonare come se fossi a un rave e tutti annuissero. Questo è ciò per cui ci battiamo.
Quanto velocemente ti è arrivato?
Jack Wall: Ho lavorato con ROMES…[they’re] due fratelli di Toronto che hanno una band chiamata ROMES. Li ho trovati su Instagram mentre facevano delle cose pazzesche in cui Nick metteva la sua batteria attraverso tutti i tipi di pedali, effetti per chitarra e gestori del suono e creava questi suoni incredibili. Ho detto: “Ehi, facciamo qualcosa per Call of Duty”, e lui ha detto: “Sì! Così eccitato. Mi ha mandato alcune tracce e ho lavorato un po’ con lui andando avanti e indietro. Abbiamo inventato questo personaggio… Non sono sicuro di come venga chiamato adesso nel gioco, ma quando stavamo sviluppando il gioco, era nel livello “Oscurato”, che probabilmente ora si chiama qualcos’altro. Era un livello zombie in cui c’era questo ragazzo di nome Mangler.
Abbiamo scritto la melodia [for that character]È durato circa due minuti e mezzo e quando abbiamo finito ho detto: “Penso che questa versione dovrebbe essere un tema multiplayer”. Quindi ho preso le tracce da lì, le ho riproposte, ho aggiunto alcune parti vocali e Jimmy è arrivato e ha fatto un po’ di batteria e produzione extra. E quello era il tema del multiplayer. Abbiamo aggiunto un altro minuto o qualcosa del genere, ma lo sentirai anche a livello Modificato.
Jack Wall sa che i fan di Call Of Duty adorano la sua musica
Stavo ascoltando i tuoi thread su YouTube e i commenti erano del tipo: “Crediamo in Jack Wall”. Le persone adorano la tua musica per questi giochi. Lo fai davvero e ne sei consapevole quando scrivi?
Jack Wall: A volte. Non sono necessariamente un ragazzo timido, mi piace che alla gente piaccia la mia musica, ma non sto seduto tutto il giorno a guardare i commenti. Sono davvero contento del lavoro che abbiamo svolto come squadra. Ho altri compositori con cui lavoro. Sono molto orgoglioso della mia squadra. Sono orgoglioso di aver invitato i ragazzi di ROMA. Sono orgoglioso di aver invitato [in] il mio assistente per 10 anni, Jim Lordeman, che ha realizzato parte della musica, e Jimmy Hinson sta lavorando di nuovo al multiplayer, e ho alcune altre persone che fanno altre cose multiplayer. Adoro raccontare questa storia ed è stato molto divertente metterla insieme a tutti. Adoro che alla gente piaccia questa musica perché ci mettiamo tanto cuore e anima, tanto amore. E sono molto grato ai fan a cui piace questa musica. Quindi sì, ne sono consapevole. Semplicemente non mi concentro troppo su questo.
Wall riflette sui suoi oltre dieci anni alla Treyarch
“Amano semplicemente tutto quello che faccio… E ne sono così grato.”
Lavori su questi giochi da circa 12 anni. Qual è stata la cosa più sorprendente o memorabile della tua esperienza di permanenza in questo universo per così tanto tempo?
Jack Wall: La cosa più sorprendente e sorprendente è che Treyarch mi lascia fare le mie cose. Amano tutto quello che faccio ed è per questo che continuano ad assumermi e di questo sono così grato. Si fidano di me. Continuano a riportarmi indietro. Pensavo davvero che sarei andato in pensione. Mi sono trasferito in Portogallo quando avevo 21 anni. Subito dopo la Guerra Fredda, ho iniziato a pensare: “Penso di volere una nuova avventura, vivere da qualche altra parte solo per divertimento”, e non ero sicuro se avrei continuato a lavorare perché non sapevo se la gente lo avrebbe voluto. lavora con me a otto ore da Los Angeles. La cosa più divertente [that] Quello che è successo è che il COVID era in corso e per due settimane tutti alla Treyarch hanno lavorato da casa. Ha cambiato il mondo. Ora puoi lavorare ovunque ti trovi.
Amo la mia squadra e [Treyarch] ama il fatto di avere una squadra. Quando invio i crediti, dicono sempre: “Jack lavora tra le cento e le duecento persone”. Se prendiamo in considerazione tutti i musicisti dell’orchestra, si tratta di circa un centinaio di persone, e se c’è un coro, anche di più. E sono tante le persone coinvolte per far sì che tutto questo accada. Sono semplicemente felice di essere il loro capitano. Questo è bello.
Informazioni su Call Of Duty: Black Ops 6
Mentre le tensioni aumentano durante la Guerra del Golfo, i veterani delle Black Ops si confrontano con un gruppo segreto all’interno della CIA ora chiamato traditori. I giocatori affrontano intense missioni in nuove modalità multiplayer, inclusi ambienti dinamici e funzionalità innovative come gli scudi corporei, mentre la modalità Zombi ritorna con la classica azione a turni e nuove mappe.
Call of Duty: Black Ops 6 è già disponibile per Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 e piattaforme Windows. Call of Duty: Black Ops 6 La colonna sonora è già disponibile sulle piattaforme di streaming.