Tutti gli obiettivi Origin nella Guida del giocatore 2024 classificati

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    Tutti gli obiettivi Origin nella Guida del giocatore 2024 classificati

    Dungeon e draghi Manuale del giocatore 2024 introdotto nuovi modi per classificare le abilità disponibili per i personaggi giocanti. Le abilità che garantiscono determinate abilità o un potenziamento passivo indipendentemente dalla classe del personaggio sono ora divise in abilità generali, di base e di combattimento, oltre a doni epici. Queste nuove categorie hanno requisiti di livello e statistiche che non erano presenti nella versione 2014 del TTRPG e cambiano il modo in cui i giocatori costruiscono i propri personaggi. Ciò è dovuto principalmente a Tutti i personaggi ora acquisiscono l’abilità dell’origine al primo livello.

    Ogni personaggio acquisisce un’abilità iniziale determinata dal suo background, che è in qualche modo correlato alle precedenti esperienze del personaggio e rende ogni personaggio giocante più unico. Ci sono dieci abilità iniziali tra cui scegliere, legate ai background di sedici personaggi.varia in utilità e forza. I giocatori potrebbero chiedersi quale di queste abilità sia considerata la migliore o la più potente per determinate build di personaggi e quali opzioni sia meglio evitare.

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    Il musicista ha i suoi usi, ma è più limitato rispetto ad altre opzioni

    Esecuzione poco brillante di questa impresa

    L’abilità Musicista offre ai giocatori la capacità di utilizzare strumenti e potere musicale per ispirare i propri alleati. Acquisiscono competenza nel suonare tre strumenti a loro scelta e dopo un riposo breve o lungo può eseguire una canzone che dia ispirazione eroica agli alleati. L’Ispirazione Eroica consente ai giocatori di ripetere il tiro del d20 dopo averne effettuato uno, il che è abbastanza utile.

    Purtroppo, molte parti di questa abilità sono in conflitto con abilità che i personaggi saranno già in grado di ottenere in altri modi. Naturalmente, i bardi sono già abili con gli strumenti, il che rende per loro metà di questa abilità praticamente inutile. E alla fine di ogni lungo riposo una persona riceve un’ispirazione eroica. Ci sono momenti in cui questa sarebbe una buona impresa, soprattutto se i non bardi vogliono semplicemente saper suonare degli strumenti, ma il suo potere è limitato data la facilità con cui è imitarne gli effetti.

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    Alert soffre del confronto con il suo predecessore

    Un’impresa su cui i giocatori potrebbero voler dormire

    Alert è una tragedia considerando quanto sia peggiore rispetto alla versione del 2014. La vecchia abilità dava un bonus di +5 all’iniziativa e immunità alla sorpresa. Ora, l’avvertimento dà ai personaggi un bonus di iniziativa pari al loro bonus di competenzae consente loro di scambiare l’iniziativa con un alleato consenziente all’inizio del combattimento.

    Il bonus di iniziativa sarà inferiore rispetto a prima per quasi tutto il tempo in cui il giocatore utilizza il personaggio fino a raggiungere livelli molto alti. Perdita improvvisa dell’immunità è un grosso problema Inoltre, sebbene le nuove regole relative alla sorpresa lo rendano molto meno letale, anche questo non avrebbe salvato questa impresa. E per quanto riguarda la condivisione dell’iniziativa, anche se ci sono alcune circostanze di nicchia in cui potrebbe essere conveniente, consentire ai giocatori di trattenere il proprio turno per inseguirsi è già qualcosa che molti DM consentono per impostazione predefinita.

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    Un intruso selvaggio spesso causa più problemi di quanti ne valga la pena

    Aumento del danno che può rendere il combattimento più difficile

    Saavge Attacker sembra una grande impresa per i personaggi marziali, ma spesso finisce per fallirli. L’abilità funziona essenzialmente allo stesso modo di una volta PCB 2014. Quando un giocatore tira i danni con un attacco con un’arma, possono ripetere il lancio dei dadi per un attacco per turno e ottenere il risultato che desiderano.quasi sempre a seconda di quale valore è maggiore. In teoria, ciò aumenta il danno che personaggi come guerrieri e ladri possono infliggere nel loro turno.

    Ma in pratica, l’aumento del danno derivante da questa abilità lascia molto a desiderare. Fatto può essere utilizzato solo una volta per turno significa che spesso rilanci solo un dado, come 1d8 per una spada lunga. Se i giocatori tirano 1 sul dado, c’è una buona probabilità che aumentino il loro danno di 2 o 3 quando tirano di nuovo. Ma con tiri iniziali più alti, le probabilità che il secondo tiro sia uguale o migliore del primo diminuiscono rapidamente. Questa abilità diminuisce anche ai livelli più alti poiché i personaggi combattenti ottengono un attacco extra e non vogliono rallentare il combattimento solo per il bene di un possibile aumento di 1 o 2 punti nel danno.

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    Crafter introduce diverse funzionalità uniche per i giocatori creativi

    Coloro a cui manca Craftsman dovrebbero provare questa impresa

    Crafter non è adatto per mini-max o build ottimizzate. Ciò che c’è di buono in lui è espandere le opzioni dei giocatori in termini di equipaggiamento e offrire ai giocatori intelligenti alcuni modi creativi per utilizzare i propri strumenti. Questo talento fornisce ai personaggi tre nuove competenze negli strumenti e la capacità di utilizzare tali strumenti per creare determinati oggetti durante un riposo lungo.

    Sebbene l’Artigiano non abbia ricevuto regole aggiornate come le altre classi in Manuale del giocatore 2024è ancora compatibile con altre classi con regole esistenti. Non è noto se l’inventore riceverà un aggiornamento alle nuove regole.

    Tutti gli oggetti sono comuni, come scale, torce e mazze, ma un’attenta riflessione può consentire ai giocatori di pianificare modi per utilizzare questi oggetti con grande efficacia.. Gli oggetti cadono a pezzi dopo un giorno, quindi non dureranno per sempre, ma offrono ai giocatori un modo semplice per ottenere temporaneamente l’equipaggiamento che mancano. Questa impresa include anche Sconto del 20% sugli acquisti di oggetti non magici.ma l’utilità di ciò dipenderà in gran parte dalle impostazioni della campagna.

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    Un’abilità tanto utile quanto insapore

    Niente di troppo entusiasmante, ma comunque potente

    Un’impresa abile è molto semplice, fornendo ai giocatori tre nuove abilità e/o abilità degli strumenti per i tuoi personaggi Le prove di abilità sono probabilmente il tipo di prova più comune. D&De ottenere controlli migliori è sempre positivo. Ma questa impresa sembra noiosa rispetto ad altre opzioni che forniscono nuove azioni o modi per utilizzare le abilità.

    Per un personaggio che vuole concentrarsi sull’essere un tuttofare o a cui manca un’abilità specifica di cui ha bisogno, questa abilità può soddisfare tale esigenza. Sebbene questa impresa sia banale, sarà sempre utile almeno in qualche modo. per qualsiasi giocatore. Tuttavia, c’è un altro problema qui: dal background alla selezione della classe e persino ad alcuni incantesimi, ci sono molti modi per potenziare le prove di abilità che non richiedono competenza. Ciò fa sembrare questa opzione piuttosto vaga.

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    Tavern Brawler fornisce ottimi potenziamenti per alcune build

    Questa impresa non è per tutti, ma sicuramente fa la differenza

    Tavern Brawler è un’impresa davvero divertente che è fantastica (e quasi essenziale) per qualsiasi build disarmata, monaco o meno. Il Monaco è ovviamente la scelta più popolare tra i giocatori disarmati, ma questa abilità rende possibili altre classi con questa build. Permette ai personaggi di infliggere 1d4+forza danni contundenti con colpi senz’armi.e ritira il danno di un colpo senz’armi, se lo è.

    Questa prima parte dell’impresa non aiuta i monaci, ma la seconda parte sì. Con piccoli dadi di danno per i loro attacchi, è probabile che i monaci ne lancino molti, e tirarli di nuovo quasi sempre migliorerà il danno inflitto. Ma non è tutto ciò che fa un attaccabrighe da taverna: conferisce ai personaggi abilità con armi improvvisate e consente loro di spingere i nemici con un colpo disarmato, ferendoli nel processo. Le armi improvvisate sono un intero barattolo di vermi la cui utilità dipenderà dallo stile del tuo DM, ma spostare i nemici è sempre potente.

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    Il guaritore vede piccoli miglioramenti rispetto all’ispirazione del 2014

    Una buona opzione di supporto per qualsiasi personaggio

    L’abilità del guaritore è utile per un personaggio di supporto, ma ancora migliore per un personaggio non di supporto. Ciò offre ai giocatori la possibilità di curare e salvare i membri del proprio gruppo senza utilizzare magie o slot per incantesimi. Questa impresa lo consente i personaggi usano un kit da guaritore e uno dei dadi di un alleato per consentire a quell’alleato di riguadagnare alcuni punti ferita. Inoltre, i personaggi con questo talento tirano nuovamente 1 sui dadi di guarigione quando curano se stessi o un’altra creatura, il che significa che raramente vengono curati dell’importo minimo.

    Le modifiche apportate a questa funzionalità rispetto alla versione 2014 sono eccezionali. In questa versione, le creature non potevano beneficiare della guarigione più di una volta per riposo breve. Ora l’unica limitazione è il numero di dadi che vogliono spendere. E La funzione di ripetizione del tiro significa che questa abilità è utile anche per i personaggi che hanno già incantesimi di guarigione.poiché ciò aumenterà leggermente la loro quantità di guarigione.

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    Lucky è comunque eccezionale, anche con il debuff

    Influenza la fortuna del gioco

    Molti giocatori esperti D&D probabilmente sanno che la fortuna era uno dei peggiori scherzi del gioco. E fortunatamente questa impresa ha subito alcuni downgrade in questa nuova versione FOB. Questi cambiamenti non hanno cambiato il fatto che questa è una delle imprese più potenti che i giocatori possano eseguire. Questa abilità fornisce ai personaggi “punti fortuna” che possono spendere per ottenere vantaggio su una prova d20 che effettuano o per svantaggiare un nemico su un tiro per colpire.

    La vecchia versione della fortuna permetteva ai giocatori di ripetere il lancio dopo aver visto un risultato iniziale più convincente. Ma questa nuova versione permette ancora ai giocatori di cambiare la fortuna dei tiri di dado, che è uno degli aspetti più importanti. Più, il numero di punti fortuna che ricevono dipende dal loro bonus di competenza.il che significa che molti personaggi finiranno per superare il limite di 3 punti fortuna stabilito nell’impresa originale.

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    La resistenza potenzia tutti i personaggi che necessitano di maggiore durabilità

    Duro è un’altra semplice abilità che fornisce un potente buff passivo. I giocatori ricevono due punti vita per ogni livello che già possiedono.e continua a ottenerne altri due ogni volta che sali di livello. Con questo potenziamento, i personaggi possono rapidamente superare il massimo dei punti ferita medi della loro classe a qualsiasi livello, specialmente le classi con dadi vita più piccoli.

    Duro è ottimo per la sopravvivenza e offre ai giocatori molto più spazio per errori prima di perdere il proprio personaggio. Come l’abilità, è un po’ blanda in quanto non dà al giocatore nulla di attivo. Ma cool è un’impresa che ti aiuterà in ogni situazioneindipendentemente dalla classe, dal background o dalla campagna del personaggio. È sempre meglio avere più punti ferita che meno.

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    Magic Initiate consente a chiunque di sperimentare gli incantesimi

    Una grande impresa sia per gli incantatori che per i guerrieri

    L’iniziazione alla magia è un’impresa di grande versatilità, permettendo i giocatori selezionano uno degli elenchi di incantesimi della classe dell’incantatore da cui ottenere poteri magici.. I giocatori selezionano un elenco e ricevono due trucchetti da esso, oltre a un incantesimo di primo livello. Usano il punteggio di caratteristica utilizzato dalla classe da cui hanno preso gli incantesimi e possono lanciare un incantesimo di primo livello una volta al giorno senza utilizzare uno slot.

    Questa impresa è sorprendente e apre così tante possibilità Dungeon e draghi giocatori tra cui scegliere. Con questo talento, le classi combattenti possono avere un assaggio della magia e degli incantesimi come lo scudo, e gli incantatori possono avere un po’ più di flessibilità nella scelta dei loro incantesimi. La nuova versione di questa abilità apporta anche alcune modifiche significative alle sue regole. L’incantesimo scelto del primo livello può essere sostituito con un altro della stessa lista ad ogni livello superiore.Ciò significa che i giocatori possono sperimentare diverse opzioni, nonché utilizzare gli slot incantesimo esistenti per lanciare questo incantesimo.

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