Assassin's Creed Ombre L’azienda ha una grande eredità di cui essere all’altezza, sia in termini di raggiungimento dei traguardi passati che di prevenzione delle insidie del passato, ma un’area in cui dovrebbe lottare per il successo è la direzione artistica. Grazie alla quantità costante di dettagli storici, anche i giochi più deboli della serie sono pieni di piacere per gli occhi. Naturalmente, ogni ambiente porta con sé alcune nuove sfide Assassin's Creed Ombre complica la situazione testando, tra le altre cose, alcune importanti nuove tecnologie.
Il franchise è ambientato nella tanto attesa ambientazione del Giappone feudale. Assassin's Creed Ombre implementa un nuovo sistema meteorologico chiamato Atmos e nuove capacità sia di azione furtiva che di distruzione che tengono conto delle caratteristiche del mondo che li circonda. Anche se nulla si discosta in modo significativo dallo stile standard del franchise, c'è molto che risalta. Ad un evento di anteprima presso Ubisoft Quebec Scatenamento sullo schermo si è seduto con Assassin's Creed Ombre direttore artistico Thierry Dansereau per discutere alcune di queste opportunità e ostacoli, dalla ricostruzione di punti di riferimento che non esistono più ai dibattiti sulle transizioni tra gli stati meteorologici.
Ripensare il meteo in Assassin's Creed Shadows
Nuove tecnologie e grandi opportunità
Screen Rant: Uno dei passi avanti più grandi compiuti da Assassin's Creed Shadows è stata l'attenzione al clima e al modo in cui la fauna reagisce ad esso. C'è stato un processo per creare un mondo in cui l'elemento visivo cambia così tanto a seconda di ciò che accadeva al suo interno, del periodo dell'anno, di tutti questi elementi?
Thierry Dansereau: Sì. Ebbene, tutto è iniziato quando abbiamo avviato questo progetto quasi quattro anni fa, quando abbiamo scoperto che il gioco sarebbe stato solo di nuova generazione. E anche il fatto che lo fosse Assassin's Creed Ambientato nel Giappone feudale, l'ambientazione tanto attesa, per noi era un evento da non perdere.e sapevamo che dovevamo fare qualcosa di speciale e ci siamo chiesti come avremmo potuto andare oltre.
Qualcosa che sai ha a che fare con il livello di immersione e abbiamo detto, okay, come possiamo fare un ulteriore passo avanti? E ad un certo punto, uno dei nostri ragazzi ha fatto un esperimento con i ciliegi, dove abbiamo potuto vedere come la foglia cresce, poi, quando raggiunge la maturità, cade in autunno e poi secca in inverno. E poi quando abbiamo visto che c'era un enorme livello di entusiasmo nella squadra che era lì in quel momento, abbiamo detto, okay, vogliamo che le stagioni siano dinamiche. E l'ambientazione corrispondeva a questa, perché anche il Giappone ha quattro stagioni. Quindi tutto è iniziato da lì.
E allora ci siamo chiesti […] Come possiamo aumentare il livello di immersione, dove il mondo influenza non solo visivamente ma anche il gameplay? Quindi abbiamo iniziato a provare a connettere tutti questi nodi per assicurarci che tutti i nostri sistemi avessero un impatto. E poi aggiungiamo quello che volevamo, okay, come possiamo aggiornare l'esperienza stealth? E come puoi estendere la tua esperienza corpo a corpo? È qui che è stata introdotta l'idea del personaggio principale. COSÌ tutte queste idee sono nate molto prestoed è da lì che tutto ha avuto inizio.
E abbiamo anche un team di programmatori molto vicino al team principale, e siamo anche fortunati perché si tratta della pipeline Anvil e di tutti questi programmatori. Assassin's Creed era uno dei progetti con la massima priorità, quindi abbiamo ricevuto il pieno supporto di questo team di programmatori. Quindi sembra possibile. Direi che è il punto di partenza di tutto.
Screen Rant: Un dettaglio che mi ha davvero colpito è che dopo che piove, c'è ancora dell'acqua che scorre giù dal tetto. Questa è una fase transitoria. Ogni cambiamento del tempo è accompagnato da tali elementi transitori?
Thierry Dansereau: Sì, per la maggior parte sì, soprattutto quando c'è la pioggia. In questo aspetto alcuni dei nostri tecnici hanno sviluppato quello che chiamano Atmose questi sono tutti sistemi meteorologici creati con mappe di umidità, quindi questi sono modi molto tecnici per creare nuvole e cose del genere.
All'inizio era un sistema divertente, ma presto mi sono reso conto che cambiare le transizioni richiedeva troppo tempo e quando realizzi un videogioco, vuoi che le cose accadano un po' più velocemente. Ecco perché abbiamo iniziato a pensare alle condizioni meteorologiche. Si tratta di stati in cui sono stati inseriti gli input corretti in modo da poter attivare i trigger quasi al volo – ci vogliono alcuni secondi per caricarsi – ma come pioggia leggera, pioggia forte, temporale, pre-tempesta, nebbia, terreno nebbioso. COSÌ ne abbiamo 19che vengono attivati da missioni, ma appaiono anche sistematicamente nel mondo. Quindi ad un certo punto è tutta una questione di tematizzazione perché è un videogioco.
È un enorme mondo aperto. Dobbiamo assicurarci che il giocatore veda e senta la differenza mentre viaggia in questo mondo. Quindi le stagioni sono molto belle, ma ci vuole tempo prima di poterle cambiare. Quindi potresti avere una lunga sessione, diciamo, in estate, e se non ti teletrasporti o non effettui il caricamento, rimarrai, diciamo, in estate, e sarai in grado di viaggiare un bel po' in quel modo.
Un'altra leva artistica che utilizziamo è l'aggiunta di probabilità e stabilità meteorologiche per ciascuna provincia in base alle conoscenze che abbiamo raccolto sul Giappone. Ad esempio, Iga. Il luogo di nascita degli shinobi. Sappiamo che è una valle, molto umida, molta pioggia, molta nebbia, quindi la probabilità che queste condizioni meteorologiche funzionino lì è più alta che a Setsu – hai visto Osaka, è all'aria aperta – per lo più forse grandi nuvole, lì potrebbe piovere un po' meno.
Quindi tutte queste probabilità e questi sistemi si sommano. Sono nati per caratterizzare ciascuna delle nostre province.in modo che il giocatore possa almeno notarlo.
Pianificazione del mondo ombra di Assassin's Creed
Dove arte e level design si incontrano
Screen Rant: Qual è la tua comprensione di come appariva l'area in quel momento storico? Qual è l'intersezione tra quanto testo storico e precedenti hanno da offrire su dove troverai risaie, o una cava, o un terreno completamente boscoso, e dove potresti dover iniziare a indovinare?
Thierry Dansereau: Ah. C'è un problema con il rapporto di scala. Quindi anche se abbiamo il rapporto di scala più ampio dalla formula open world perché avevamo un problema: il paesaggio del Giappone è pieno di montagne, e se provi a coprirne troppa, le montagne sembreranno colline una volta che ci avrai piantato degli alberi. Quindi dovevamo avere una scala più realistica. Quindi, poiché volevamo sentire le montagne, sembrano montagne. Ci sono anche un sacco di dati storici. Saresti sorpreso di quanto i giapponesi, e qualsiasi società del resto, tengano traccia della loro storia.
Ma ci sono anche zone intermedie. Quindi, sappiamo dove si trovano le principali città, templi e santuari, soprattutto quelli che nella maggior parte di essi sono sopravvissuti fino ad oggi. Certamente, c'è un castello in rovina, che abbiamo restaurato secondo i piani storici. Quindi, abbiamo informazioni che questa regione era famosa per le piantagioni di soia. Il riso è distribuito in quasi tutto il Giappone. Soprattutto tè, perché sappiamo che erano grandi amanti del tè e del commercio. Quindi abbiamo informazioni simili, ma nel mezzo, diciamo, c'è spazio per la libertà creativa.
E usiamo ciò che c'è nel mezzo per drammatizzare il nostro mondo. Quindi sai come possiamo esprimere il nostro punto di vista. Quindi la strada si aprirà e ora, okay, vedo Osaka davanti a me. Facciamo molto di questo quando creiamo un mondo aperto. Assicurati di avere preparato ogni luogo.
Hai detto che questa è la scala più grande di qualsiasi gioco. Hai una cifra approssimativa per questo?
Thierry Dansereau: Sì, me lo ricordavo. Se vuoi posso darti il numero più tardi. Ne abbiamo parlato ad un certo punto, ma ora sono vecchio e me ne sono dimenticato.
Screen Rant: All'inizio della presentazione abbiamo discusso del livello di dettaglio in cose come il legno e la vernice per le strutture. È doloroso aggiornare una porta e poi farla abbattere da Yasuke nel gioco?
Thierry Dansereau: No, per niente. Affatto. Inoltre, faceva parte del nostro dinamismo. La capacità di interagire con oggetti di scena, rompere porte, spegnere le luci, tagliare bambù e simili.
Questo è ciò che volevamo. Volevamo che i nostri giocatori si sentissero con i piedi per terra. E, sai, essere in grado di interagire e proiettare ombre. Anche questo è un grande vantaggio di avere RTGI: quando spegni le luci, l'intera stanza reagisce al nuovo stato. Quindi fa tutto parte dell'obiettivo prefissato, direi.
Screen Rant: L'effetto dell'illuminazione sullo stealth crea un'interessante intersezione tra il design artistico e il level design orientato al gameplay. Come verranno prese le decisioni per impostare l'illuminazione dell'area?
Thierry Dansereau: Sì, ma per la maggior parte di loro è una scatola nera. Quindi, sai, un castello, una fortezza militare, sai, sono considerati una scatola nera o un'area giochi, quindi la maggior parte delle volte è gestito principalmente da level designer, che devono garantire che, dal punto di vista del gameplay, la configurazione sia funzionale..
Inoltre, vengono sempre coinvolti artisti di livello per garantire che l'illuminazione sembri autentica. Quindi c'è un sacco di avanti e indietro, prove ed errori, per assicurarsi che l'impostazione sia corretta quando facciamo qualcosa.
Arazzo di inclusioni e influenze artistiche
Colore, consulenti e Kurosawa
Screen Rant: L'arte gioca letteralmente un ruolo importante nel gioco. Puoi decorare con opzioni come sumi-eche Naoe e Yasuke possono disegnare in natura. Quali altre forme di arte storica giapponese e dell'Asia orientale possono aspettarsi di vedere i giocatori qui?
Thierry Dansereau: E poi c'è il teatro Noh. COSÌ ci sono un paio di teatri No dove puoi vedere uno spettacolo realmente rappresentato davanti ai tuoi occhi.
Poi ci saranno, non voglio spoilerare troppo, ma ci sono molte cose legate all'arte, perché la fine del nostro periodo di tempo è appena prima del periodo Edo, che è quando l'arte arrivò davvero in Giappone. Ma questo perché, come sai, i samurai smisero di combattere e iniziarono a specializzarsi in altre cose. COSÌ cerchiamo di coprire una varietà di argomenti legati all'arte giapponese..
Screen Rant: Quando crei un gioco su shinobi e samurai, il linguaggio visivo dei film jidaigeki di Kurosawa e simili ha un'influenza significativa sul gioco?
Thierry Dansereau: In un certo senso sì, perché guardiamo anche molti film. Sapete, anche Sekigahara, Kagemusha e Ran erano film che guardavamo molto perché pensavamo che fossero fedeli alla rappresentazione di quel periodo. Abbiamo anche lavorato con i database dei musei. Abbiamo visitato diversi musei. Sono anche facili da trovare online.
E lavoriamo anche con molti esperti e, sai, esperti famosi. Abbiamo lavorato con il più grande specialista di serrature in Giappone.quindi visitavamo i siti con lui e lui spiegava quando era stato fatto e cosa significava. Naturalmente, ci sono molti dati e contenuti da raccogliere ed elaborare, ma facciamo del nostro meglio per creare un genere credibile.
Screen Rant: I colori di questo gioco sembrano molto vibranti. Questo non è il primo Assassin's Creed il gioco dovrebbe essere molto colorato, ma è molto colorato, soprattutto se paragonato a quanto fossero relativamente desaturati i primi due giochi. C'erano delle funzionalità legate ai colori particolarmente interessanti nel gioco?
Thierry Dansereau: Personalmente direi che deriva dalle lezioni apprese durante la realizzazione di Assassin's Creed Odyssey. Abbiamo anche visto su Reddit e canali simili: i giocatori si sentono benissimo quando ci sono i colori. E ti piace essere in un mondo che vale la pena salvare. Quindi, vuoi trascorrere del tempo dove ti senti bene.
E a dire il vero tutto questo è lì, era davanti ai nostri occhi quando eravamo in Giappone e anche quando guardavamo i riferimenti. Quando pensi al Giappone, pensi alla primavera, a un albero in fiore, pensi all'autunno a Kyoto con i colori rossi ovunque, e anche alla pittura di architettura. Quindi il colore c'è, ma lo abbiamo solo ampliato un po'.anche quando valutiamo la stagione, quindi abbiamo modificato leggermente alcuni colori a seconda della stagione in cui ci troviamo.
Screen Rant: La modalità foto non era disponibile durante l'anteprima, ma quali funzionalità possono aspettarsi i giocatori dalla modalità foto? È essenzialmente la stessa pagina degli ultimi giochi?
Thierry Dansereau: Sì, è stato aggiornato ma puoi aspettarti le stesse funzionalità che sono stati introdotti nell'ultimo gioco e penso che verranno apportati molti piccoli miglioramenti lungo il percorso.
Screen Rant: Ci sono modi in cui l'armatura e le armi di Yasuke sono state adattate al suo background culturale unico, o si attengono principalmente alla tradizione con poche spese? Assassin's Creed stile?
Thierry Dansereau: Sì, facciamo del nostro meglio per restare fedeli alle tradizionianche per gli outfit di Naoe, soprattutto quelli forniti nel gioco.
E poi c'è MTX e tutta quella roba in cui ci permettiamo di essere un po' più fantasiosi. Quindi più avanti potrai aspettarti abiti un po' più fantasy.. Ma cerchiamo di rimanere fedeli al periodo e agli abiti utilizzati in quel periodo.
La vita e il respiro del Giappone in Assassin's Creed Shadows
Portare l'impostazione al traguardo
Screen Rant: I ritardi per questo gioco sembrano essere legati al controllo generale della qualità, ma gli ultimi mesi di sviluppo continuo hanno rivelato qualche nuova funzionalità in termini di direzione artistica?
Thierry Dansereau: Con la sua genialità. Per noi questo è un motivo per sfruttare ogni opportunità, perché penso il nostro compito è spingere, spingere, spingere finché non saremo allontanati. Facciamo così il nostro lavoro, quindi è normale voler fare sempre di più. Quindi abbiamo colto l'occasione per cercare di rifinire il più possibile per ottenere la migliore esperienza.
Screen Rant: Il castello di Himeji è uno dei monumenti più iconici qui. Ci sono state altre scale come questa in cui questo è stato qualcosa di cui dobbiamo davvero dare credito?
Thierry Dansereau: Oh sì, sì, ma la maggior parte dei castelli sono in realtà costruiti secondo piani storici. Naturalmente c’è un problema di scala. Era come se trovassimo qualcosa che potessimo realizzare grande quanto loro. Ma il sentiero è molto vicino alla conoscenza di queste forme e di come avveniva allora.
Screen Rant: Ci sono luoghi nel gioco che pensi che i giocatori potrebbero trovare particolarmente sorprendenti?
Thierry Dansereau: Sì, ma ce n'è uno – ed è stato menzionato, quindi non è uno spoiler – abbiamo restaurato il castello di Azuchi. Quindi, il castello di Azuchi ha dato il nome al periodo di tempo: Azuchi-Momoyama. Il castello di Azuchi fu costruito da Oda Nobunaga vicino al lago Biwa a Omi. È considerata una delle meraviglie giapponesi distrutte, motivo per cui non esiste più. Abbiamo visitato il museo mentre eravamo lì.
Quindi penso che questa sia una buona opportunità per visitare e suonare in un castello così iconico. Penso che molti giocatori che conoscono un po' la storia troveranno questo posto molto interessante da visitare.
Screen Rant: ci sono delle impostazioni che Assassin's Creed Non hai ancora esplorato qualcosa che potrebbe interessarti particolarmente dal punto di vista del design artistico?
Thierry Dansereau: Oh sì, forse. Ma devo dire questo Sono così concentrato sul rilascio di questo gioco che non penso al futuro. in questo momento.
Screen Rant: Attualmente sei in Giappone.
Thierry Dansereau: Sono in Giappone. Non voglio rovinare l'uscita di questo gioco. Voglio abbracciarlo pienamente e viverlo.. Perché ci sono stati molti alti e bassi e, sai, realizzare videogiochi è difficile. Ci sono così tante persone qui e penso che dovremmo celebrare il duro lavoro. Siamo rimasti concentrati nel fornire la migliore esperienza possibile e penso che dovremmo essere molto orgogliosi come squadra.
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Assassin's Creed
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20 marzo 2025
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UbisoftQuébec