![गतिशील मौसम, नए पैमाने और विनाश की स्वतंत्रता पर असैसिन्स क्रीड शैडोज़ के कला निर्देशक थिएरी डैनसेरो गतिशील मौसम, नए पैमाने और विनाश की स्वतंत्रता पर असैसिन्स क्रीड शैडोज़ के कला निर्देशक थिएरी डैनसेरो](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/01/fujibayashi-naoe-from-ac-shadows-next-to-a-person.jpg)
हत्यारे की नस्ल की छाया कंपनी के पास अतीत की ऊंचाइयों को प्राप्त करने और पिछले नुकसानों से बचने के मामले में एक महान विरासत है, लेकिन एक क्षेत्र जिसमें उसे सफलता के लिए प्रयास करना चाहिए वह कला दिशा है। ऐतिहासिक विवरण की लगातार मात्रा के लिए धन्यवाद, यहां तक कि श्रृंखला के सबसे कमजोर गेम भी आकर्षण से भरे हुए हैं। बेशक, हर वातावरण कुछ नई चुनौतियाँ लाता है, और हत्यारे की नस्ल की छाया अन्य बातों के अलावा, कुछ महत्वपूर्ण नई तकनीक का परीक्षण करके स्थिति को जटिल बनाता है।
फ्रेंचाइजी सामंती जापान की लंबे समय से प्रतीक्षित सेटिंग में होती है। हत्यारे की नस्ल की छाया एटमॉस नामक एक नई मौसम प्रणाली और चुपके और विनाश दोनों के लिए नई क्षमताओं को तैनात करता है जो उनके आसपास की दुनिया की विशेषताओं को ध्यान में रखता है। हालाँकि फ्रैंचाइज़ी की मानक शैली से कुछ भी बड़ा विचलन नहीं है, फिर भी बहुत कुछ है जो सामने आता है। यूबीसॉफ्ट क्यूबेक में एक पूर्वावलोकन कार्यक्रम में ऑन-स्क्रीन शेखी बघारना के साथ बैठ गया हत्यारे की नस्ल की छाया कला निर्देशक थिएरी डैनसेरो इनमें से कुछ अवसरों और बाधाओं पर चर्चा करने के लिए, उन स्थलों के पुनर्निर्माण से लेकर जो अब मौजूद नहीं हैं, मौसम राज्यों के बीच बदलाव के बारे में बहस तक।
हत्यारे की नस्ल की छाया में मौसम की पुनर्कल्पना
नई प्रौद्योगिकियाँ और बेहतरीन अवसर
स्क्रीन रैंट: असेसिन्स क्रीड शैडोज़ द्वारा की गई सबसे बड़ी छलांग में से एक मौसम और जीव-जंतु इस पर कैसे प्रतिक्रिया करते हैं, इस पर ध्यान देना था। क्या ऐसी दुनिया बनाने की कोई प्रक्रिया थी जहां दृश्य तत्व इस बात पर निर्भर करता है कि इसमें क्या हो रहा था, साल का कौन सा समय था, ये सभी तत्व?
थिएरी डैनसेरो: हाँ। खैर, यह सब तब शुरू हुआ जब हमने लगभग चार साल पहले यह प्रोजेक्ट शुरू किया था, जब हमें पता चला कि यह गेम केवल नई पीढ़ी का होगा। और यह तथ्य भी कि यह था असैसिन्स क्रीड सामंती जापान में स्थापित, बहुप्रतीक्षित सेटिंग, यह हमारे लिए एक यादगार घटना थी।और हम जानते थे कि हमें कुछ विशेष करने की जरूरत है और हमने खुद से पूछा कि हम इसे कैसे आगे ले जा सकते हैं।
आप जानते हैं कि इसका संबंध विसर्जन के स्तर से है और हमने कहा, ठीक है, हम इसे कुछ पायदान ऊपर कैसे ले जा सकते हैं? और किसी समय, हमारे लोगों में से एक ने चेरी के पेड़ों के साथ एक प्रयोग किया, जहां हम देख सकते थे कि पत्ता कैसे बढ़ता है, फिर, जब यह परिपक्वता तक पहुंचता है, तो पतझड़ में गिर जाता है, और फिर सर्दियों में सूख जाता है। और फिर जब हमने देखा कि उस समय वहां मौजूद टीम में भारी उत्साह था, तो हमने कहा, ठीक है, हम चाहते हैं कि ऋतुएँ गतिशील हों. और सेटिंग इससे मेल खाती है, क्योंकि जापान में भी चार सीज़न होते हैं। तो यह सब वहीं से शुरू हुआ।
और फिर हमने खुद से पूछा […] हम विसर्जन के स्तर को कैसे बढ़ा सकते हैं, जहां दुनिया न केवल दृश्य रूप से बल्कि गेमप्ले को भी प्रभावित करती है? इसलिए हमने यह सुनिश्चित करने के लिए इन सभी नोड्स को जोड़ने का प्रयास करना शुरू कर दिया कि हमारे सभी सिस्टम पर प्रभाव पड़ेगा। और फिर उसमें वह जोड़ें जो हम चाहते थे, ठीक है, हम गुप्त अनुभव को कैसे अद्यतन कर सकते हैं? और आप अपने हाथापाई के अनुभव को कैसे बढ़ा सकते हैं? यहीं पर मुख्य पात्र का विचार पेश किया गया था। इसलिए ये सभी विचार बहुत पहले ही पैदा हो गए थेऔर यहीं से यह सब शुरू हुआ।
और हमारे पास प्रोग्रामर्स की एक टीम भी है जो कोर टीम के बहुत करीब है, और हम भाग्यशाली भी हैं क्योंकि यह एनविल पाइपलाइन और ये सभी प्रोग्रामर हैं। असैसिन्स क्रीड सर्वोच्च प्राथमिकता वाली परियोजनाओं में से एक थी, इसलिए हमें प्रोग्रामर्स की इस टीम का पूरा समर्थन मिला। तो यह संभव लगता है. मैं कहूंगा कि यह इस सब का शुरुआती बिंदु है।
स्क्रीन रैंट: एक बात जो वास्तव में मेरे सामने आई वह यह थी कि बारिश के बाद भी छत से कुछ पानी बह रहा है। यह एक संक्रमणकालीन अवस्था है. क्या मौसम में हर परिवर्तन ऐसे संक्रमणकालीन तत्वों के साथ होता है?
थिएरी डैनसेरो: हाँ, उनमें से अधिकांश के लिए हाँ, खासकर जब बारिश शामिल हो। इस पहलू में हमारे कुछ तकनीशियनों ने वह विकसित किया है जिसे वे एटमॉस कहते हैंऔर ये सभी मौसम प्रणालियाँ आर्द्रता मानचित्रों के साथ बनाई गई हैं, इसलिए ये बादल और इस तरह की चीज़ें बनाने के बहुत ही तकनीकी तरीके हैं।
शुरुआत में यह एक मज़ेदार प्रणाली थी, लेकिन मुझे जल्द ही एहसास हुआ कि परिवर्तन बदलने में बहुत समय लगता है, और जब आप एक वीडियो गेम बना रहे होते हैं, तो आप चाहते हैं कि चीजें थोड़ी तेजी से घटित हों। इसलिए हमने मौसम की स्थिति के बारे में सोचना शुरू कर दिया। ये ऐसे राज्य हैं जहां सही इनपुट दर्ज किए गए हैं ताकि हम लगभग तुरंत ही ट्रिगर फायर कर सकें – इसे लोड होने में कुछ सेकंड लगते हैं – लेकिन जैसे हल्की बारिश, भारी बारिश, तूफान, पूर्व-तूफान, कोहरा, धूमिल इलाका। इसलिए हमारे पास उनमें से 19 हैंजो या तो खोजों से उत्पन्न होते हैं, लेकिन दुनिया में व्यवस्थित रूप से भी प्रकट होते हैं। तो कुछ बिंदु पर यह सब थीमिंग के बारे में है क्योंकि यह एक वीडियो गेम है।
यह एक बहुत बड़ी खुली दुनिया है. हमें यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि खिलाड़ी इस दुनिया में यात्रा करते समय अंतर देखें और महसूस करें। इसलिए मौसम बहुत अच्छे होते हैं, लेकिन उन्हें बदलने से पहले आपको समय लगता है। इसलिए, मान लीजिए, गर्मियों में आपके पास एक लंबा सत्र हो सकता है, और यदि आप टेलीपोर्ट नहीं करते हैं या लोडिंग के माध्यम से नहीं जाते हैं, तो आप गर्मियों में ही रहेंगे, और उस तरह से काफी यात्रा करने में सक्षम होंगे।
एक और कलात्मक लीवर जिसका हम उपयोग करते हैं वह जापान के बारे में एकत्रित ज्ञान के आधार पर प्रत्येक प्रांत के लिए मौसम की संभावना और स्थिरता को जोड़ना है। उदाहरण के लिए, इगा. शिनोबी का जन्मस्थान. हम जानते हैं कि यह एक घाटी है, बहुत गीली है, बहुत अधिक बारिश होती है, बहुत अधिक कोहरा होता है, इसलिए वहां इन मौसम स्थितियों के काम करने की संभावना सेत्सु की तुलना में अधिक है – आपने ओसाका देखा है, यह खुली हवा है – ज्यादातर शायद बड़े बादल हैं थोड़ी कम बारिश हो सकती है.
तो ये सभी संभावनाएँ और प्रणालियाँ जुड़ती हैं। वे हमारे प्रत्येक प्रांत की विशेषता बताने के लिए बनाए गए थे।ताकि खिलाड़ी कम से कम इस पर ध्यान दे सके।
असैसिन्स क्रीड शैडो वर्ल्ड की योजना बनाना
जहां कला और स्तरीय डिजाइन मिलते हैं
स्क्रीन रैंट: इतिहास के उस बिंदु पर यह क्षेत्र कैसा दिखता था, इसके बारे में आपकी क्या समझ है? आपको चावल के खेत, या खदान, या पूरी तरह से वन भूमि कहां मिलेगी, और आपको कहां अनुमान लगाना शुरू करना पड़ सकता है, इसके बारे में कितना ऐतिहासिक पाठ और मिसाल पेश करता है, इसके बीच अंतरसंबंध क्या है?
थिएरी डैनसेरो: आह। स्केल अनुपात को लेकर एक समस्या है. हालाँकि खुली दुनिया के फार्मूले के बाद से हमारे पास सबसे बड़ा पैमाने का अनुपात है क्योंकि हमारे पास एक समस्या थी: जापान का परिदृश्य पहाड़ों से भरा हुआ है, और यदि आप बहुत अधिक कवर करने की कोशिश करते हैं, तो जब आप उन पर पेड़ लगाएंगे तो पहाड़ पहाड़ियों की तरह दिखेंगे। इसलिए हमें अधिक यथार्थवादी पैमाने की आवश्यकता थी। इसलिए, क्योंकि हम पहाड़ों को महसूस करना चाहते थे, यह पहाड़ों जैसा लगता है। इसमें ढेर सारा ऐतिहासिक डेटा भी है। आपको आश्चर्य होगा कि जापानी और कोई भी समाज अपने इतिहास पर कितना ध्यान रखते हैं।
लेकिन बीच में कुछ क्षेत्र भी हैं. तो, हम जानते हैं कि मुख्य शहर, मंदिर और तीर्थस्थल कहाँ स्थित हैं, विशेषकर वे जो आज तक उनमें से अधिकांश में बचे हुए हैं। निश्चित रूप से, वहाँ एक खंडहर महल है, जिसे हमने ऐतिहासिक योजनाओं के अनुसार बहाल किया है. तो, हमारे पास जानकारी है कि यह क्षेत्र सोयाबीन के बागानों के लिए प्रसिद्ध था। चावल लगभग पूरे जापान में वितरित किया जाता है। अधिकतर चाय, क्योंकि हम जानते हैं कि वे चाय और व्यापार के बड़े प्रेमी थे। तो हमारे पास समान जानकारी है, लेकिन बीच में, मान लीजिए, रचनात्मक स्वतंत्रता के लिए जगह है।
और हम अपनी दुनिया को नाटकीय बनाने के लिए बीच में जो कुछ है उसका उपयोग करते हैं। तो, आप जानते हैं कि हम अपनी बात कैसे व्यक्त कर सकते हैं। तो, रास्ता खुल जाएगा, और अब, ठीक है, मैं ओसाका को अपने सामने देख रहा हूँ। जब हम एक खुली दुनिया बनाते हैं तो हम ऐसा बहुत कुछ करते हैं। सुनिश्चित करें कि हमारे पास प्रत्येक स्थान तैयार है।
आपने बताया कि यह किसी भी खेल का सबसे बड़ा पैमाना है। क्या आपके पास इसके लिए कोई बॉलपार्क आंकड़ा है?
थिएरी डैनसेरो: हाँ, मुझे वह याद आया। अगर आप चाहें तो मैं आपको बाद में नंबर दे सकता हूं. हमने किसी समय इसका उल्लेख किया था, लेकिन अब मैं बूढ़ा हो गया हूं और इसके बारे में भूल गया हूं।
स्क्रीन रैंट: इससे पहले प्रस्तुति में हमने संरचनाओं के लिए लकड़ी और वार्निश जैसी चीजों में विस्तार के स्तर पर चर्चा की थी। क्या किसी दरवाजे को अपग्रेड करना और फिर यासुके द्वारा खेल में उसे तोड़ देना भी दर्दनाक है?
थिएरी डैनसेरो: नहीं, बिल्कुल नहीं। बिल्कुल नहीं। इसके अलावा, यह हमारी गतिशीलता का हिस्सा था। प्रॉप्स के साथ बातचीत करने, दरवाजे तोड़ने, लाइट बंद करने, बांस काटने आदि की क्षमता।
यही तो हम चाहते थे. हम चाहते थे कि हमारे खिलाड़ी जमीन से जुड़े हुए महसूस करें. और, आप जानते हैं, बातचीत करने और छाया डालने में सक्षम होना। आरटीजीआई होने का यह भी एक बड़ा लाभ है: जब आप लाइट बंद करते हैं, तो पूरा कमरा नई स्थिति पर प्रतिक्रिया करता है। तो मैं कहूंगा कि यह सब इच्छित लक्ष्य का हिस्सा है।
स्क्रीन रेंट: चुपके से प्रकाश का प्रभाव कला डिजाइन और गेमप्ले-उन्मुख स्तर के डिजाइन के बीच एक दिलचस्प अंतरसंबंध बनाता है। क्षेत्र प्रकाश व्यवस्था स्थापित करने के लिए निर्णय कैसे लिए जाएंगे?
थिएरी डैनसेरो: हाँ, लेकिन उनमें से अधिकांश के लिए, आप जानते हैं, यह एक ब्लैक बॉक्स है। तो, आप जानते हैं, एक महल, एक सैन्य किला, आप जानते हैं, उन्हें एक ब्लैक बॉक्स या एक खेल क्षेत्र माना जाता है, इसलिए अधिकांश समय यह मुख्य रूप से स्तरीय डिजाइनरों द्वारा चलाया जाता है, जिन्हें यह सुनिश्चित करना होगा कि, गेमप्ले के नजरिए से, सेटअप कार्यात्मक है।.
इसके अलावा, यह सुनिश्चित करने के लिए कि प्रकाश व्यवस्था प्रामाणिक दिखे, हमेशा स्तरीय कलाकारों को लाया जाता है। इसलिए यह सुनिश्चित करने के लिए कि जब हम कुछ करते हैं तो सेटअप सही हो, बहुत आगे-पीछे, परीक्षण और त्रुटि करनी पड़ती है।
कलात्मक समावेशन और प्रभावों की टेपेस्ट्री
रंग, सलाहकार और कुरोसावा
स्क्रीन रेंट: कला वस्तुतः खेल में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। आप जैसे विकल्पों से सजा सकते हैं सुमी-एजिसे नाओ और यासुके जंगल में खींच सकते हैं। खिलाड़ी यहां ऐतिहासिक जापानी और पूर्वी एशियाई कला के अन्य कौन से रूप देखने की उम्मीद कर सकते हैं?
थिएरी डैनसेरो: और फिर नोह थिएटर है। इसलिए ऐसे कुछ थिएटर हैं जहां आप वास्तव में प्रदर्शित नाटक देख सकते हैं आपकी आंखों के सामने.
फिर वहाँ होगा, मैं बहुत अधिक खराब नहीं करना चाहता, लेकिन कला से संबंधित बहुत सी चीजें हैं, क्योंकि हमारी समय अवधि का अंत ईदो काल से ठीक पहले है, जो कि जब कला वास्तव में जापान में आई थी। लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि, जैसा कि आप जानते हैं, समुराई ने लड़ना बंद कर दिया और अन्य चीजों में विशेषज्ञता हासिल करना शुरू कर दिया। इसलिए हम जापानी कला से संबंधित विभिन्न विषयों को कवर करने का प्रयास करते हैं।.
स्क्रीन रैंट: शिनोबी और समुराई के बारे में गेम बनाते समय, क्या कुरोसावा की जिदागेकी फिल्मों और इसी तरह की दृश्य भाषा का गेम पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है?
थिएरी डैनसेरो: कुछ हद तक हाँ, क्योंकि हम भी बहुत सारी फ़िल्में देखते हैं। आप जानते हैं, सेकीगहारा, कागेमुशा और रैन भी ऐसी फिल्में थीं जिन्हें हमने बहुत देखा क्योंकि हमें लगा कि वे उस समय अवधि के चित्रण के लिए सही थीं। हमने संग्रहालय डेटाबेस के साथ भी काम किया। हमने कई संग्रहालय देखे। इन्हें ऑनलाइन ढूंढना भी आसान है।
और हम कई विशेषज्ञों और, आप जानते हैं, प्रसिद्ध विशेषज्ञों के साथ भी काम करते हैं। हमने जापान के सबसे बड़े ताला विशेषज्ञ के साथ काम किया।इसलिए हम उनके साथ साइटों पर जाएंगे और वह बताएंगे कि यह कब किया गया और इसका क्या मतलब है। बेशक, एकत्र करने और संसाधित करने के लिए बहुत सारा डेटा और सामग्री है, लेकिन हम एक विश्वसनीय शैली बनाने की पूरी कोशिश करते हैं।
स्क्रीन रैंट: इस गेम में रंग बहुत जीवंत लगते हैं। ये पहला नहीं है असैसिन्स क्रीड खेल को बहुत रंगीन माना जाता है, लेकिन यह बहुत रंगीन है, खासकर जब तुलना की जाए कि पहले कुछ गेम अपेक्षाकृत कितने असंतृप्त थे। क्या गेम में रंग संबंधी कोई विशेष दिलचस्प विशेषताएं थीं?
थिएरी डैनसेरो: व्यक्तिगत रूप से, मैं कहूंगा कि यह असैसिन्स क्रीड ओडिसी बनाते समय सीखे गए सबक से आता है। हमने Reddit और इसी तरह के चैनलों पर भी देखा: जब रंग होते हैं तो खिलाड़ियों को बहुत अच्छा लगता है. और आप बचत करने लायक दुनिया में रहने का आनंद लेते हैं। इसलिए, आप वहीं समय बिताना चाहते हैं जहां आपको अच्छा महसूस हो।
और सच कहूँ तो, यह सब वहाँ है, यह हमारी आँखों के सामने था जब हम जापान में थे और तब भी जब हमने सन्दर्भों को देखा। जब आप जापान के बारे में सोचते हैं, तो आप वसंत के बारे में सोचते हैं, खिले हुए पेड़ के बारे में सोचते हैं, आप क्योटो में हर जगह लाल रंगों के साथ शरद ऋतु के बारे में सोचते हैं, और वास्तुकला की पेंटिंग के बारे में भी सोचते हैं। तो, रंग तो है, लेकिन हमने इसे थोड़ा विस्तारित किया है।यहां तक कि मौसम का आकलन करते समय भी, इसलिए हमने जिस मौसम में हैं उसके आधार पर कुछ रंगों में थोड़ा बदलाव किया है।
स्क्रीन रेंट: पूर्वावलोकन के दौरान फोटो मोड उपलब्ध नहीं था, लेकिन खिलाड़ी फोटो मोड से किन सुविधाओं की उम्मीद कर सकते हैं? क्या यह मूलतः नवीनतम गेम जैसा ही पृष्ठ है?
थिएरी डैनसेरो: हाँ, इसे अद्यतन कर दिया गया है लेकिन आप समान सुविधाओं की उम्मीद कर सकते हैं इसे नवीनतम गेम में पेश किया गया था और मुझे लगता है कि रास्ते में कई छोटे सुधार किए जाएंगे।
स्क्रीन रैंट: क्या ऐसे कोई तरीके हैं जिनसे यासुके के कवच और हथियार को उसकी अनूठी सांस्कृतिक पृष्ठभूमि के अनुरूप बनाया गया है, या क्या वे ज्यादातर कम खर्च के साथ परंपरा से जुड़े रहते हैं? असैसिन्स क्रीड स्वभाव?
थिएरी डैनसेरो: हाँ, हम परंपराओं से जुड़े रहने की बहुत कोशिश करते हैंयहां तक कि नाओ के परिधानों के लिए भी, विशेष रूप से खेल में दिए गए परिधानों के लिए भी।
और फिर एमटीएक्स और वह सब चीजें हैं जहां हम खुद को थोड़ा और अधिक काल्पनिक होने की अनुमति देते हैं। तो बाद में, आप ऐसे परिधानों की अपेक्षा कर सकते हैं जो थोड़े अधिक काल्पनिक हों।. लेकिन हम उस समयावधि और उस दौरान उपयोग किए जाने वाले कपड़ों के प्रति सच्चे रहने का प्रयास करते हैं।
असैसिन्स क्रीड शैडोज़ में जापान का जीवन और सांस
सेटिंग को फिनिश लाइन पर लाना
स्क्रीन रैंट: इस गेम की देरी सामान्य गुणवत्ता आश्वासन से संबंधित प्रतीत होती है, लेकिन जब कला निर्देशन की बात आती है तो क्या पिछले कुछ महीनों के निरंतर विकास से कोई नई सुविधाएँ सामने आई हैं?
थिएरी डैनसेरो: अपनी प्रतिभा के साथ। हमारे लिए, यह किसी भी अवसर का लाभ उठाने का एक कारण है, क्योंकि मुझे लगता है हमारा काम है धक्का देना, धक्का देना, धक्का देना जब तक हमें दूर नहीं धकेल दिया जाता. हम अपना काम इसी तरह करते हैं, इसलिए हमेशा और अधिक करने की चाहत रखना सामान्य बात है। इसलिए हमने इस अवसर का लाभ उठाते हुए सर्वोत्तम अनुभव प्राप्त करने के लिए जितना संभव हो उतना निखारने का प्रयास किया।
स्क्रीन रैंट: हिमेजी कैसल यहां के सबसे प्रतिष्ठित स्थलों में से एक है। क्या इस तरह का कोई अन्य पैमाना है जहां यह कुछ ऐसा रहा हो जिसके लिए हमें वास्तव में श्रेय देना पड़े?
थिएरी डैनसेरो: अरे हाँ, हाँ, लेकिन अधिकांश महल वास्तव में ऐतिहासिक योजनाओं के अनुसार बनाए गए हैं। निःसंदेह, पैमाने की समस्या है। यह ऐसा था, आइए कुछ ऐसा खोजें जो हम उनके जितना बड़ा बना सकें। लेकिन रास्ता बहुत करीब है इन रूपों का ज्ञान और यह तब कैसा था।
स्क्रीन रैंट: क्या गेम में ऐसे कोई स्थान हैं जो आपको लगता है कि खिलाड़ियों को विशेष रूप से आश्चर्यजनक लग सकते हैं?
थिएरी डैनसेरो: हाँ, लेकिन एक है – और इसका उल्लेख किया गया था, इसलिए यह बिगाड़ने वाला नहीं है – हमने अज़ुची कैसल का जीर्णोद्धार किया. तो, अज़ुची कैसल ने उस समयावधि को अपना नाम दिया – अज़ुची-मोमोयामा। अज़ुची कैसल का निर्माण ओमी में बिवा झील के पास ओडा नोबुनागा द्वारा किया गया था। इसे नष्ट हो चुके जापानी आश्चर्यों में से एक माना जाता है, यही कारण है कि यह अब मौजूद नहीं है। जब हम वहां थे तो हमने संग्रहालय का दौरा किया।
इसलिए मुझे लगता है कि ऐसे प्रतिष्ठित महल में घूमने और खेलने का यह एक अच्छा अवसर है। मुझे लगता है कि कई खिलाड़ी जो इतिहास के बारे में थोड़ा भी जानते हैं, उन्हें इस जगह का दौरा करना बहुत दिलचस्प लगेगा।
स्क्रीन रैंट: क्या ऐसी कोई सेटिंग है असैसिन्स क्रीड क्या आपने अभी तक किसी ऐसी चीज़ की खोज नहीं की है जो कला डिज़ाइन के नजरिए से आपकी विशेष रुचि हो?
थिएरी डैनसेरो: ओह हाँ, हो सकता है। लेकिन मुझे ये कहना पड़ेगा मैं इस गेम को रिलीज़ करने पर इतना केंद्रित हूं कि मैं भविष्य के बारे में नहीं सोचता। इस पल।
स्क्रीन रैंट: आप इस समय जापान में हैं।
थिएरी डैनसेरो: मैं जापान में हूं। मैं इस गेम की रिलीज़ ख़राब नहीं करना चाहता। मैं इसे पूरी तरह अपनाना और जीना चाहता हूं।. क्योंकि इसमें बहुत सारे उतार-चढ़ाव आए हैं, और आप जानते हैं, वीडियो गेम बनाना कठिन है। यहां बहुत सारे लोग हैं और मुझे लगता है कि हमें कड़ी मेहनत का जश्न मनाना चाहिए। हमारा ध्यान सर्वोत्तम संभव अनुभव प्रदान करने पर केंद्रित रहा और मुझे लगता है कि एक टीम के रूप में हमें बहुत गर्व होना चाहिए।
- मताधिकार
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असैसिन्स क्रीड
- जारी किया
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20 मार्च 2025
- डेवलपर
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यूबीसॉफ्ट क्यूबेक