डीएम को बैठकों के लिए फर्जी कॉल बनाना क्यों बंद करना चाहिए?

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डीएम को बैठकों के लिए फर्जी कॉल बनाना क्यों बंद करना चाहिए?

जब कई डंगऑन मास्टर्स ने 4e से स्विच किया कालकोठरी और सपक्ष सर्प 5e नियम-सेट, वे एहसास हुआ कि यह 4e के सावधानीपूर्वक संतुलित गणित से बिल्कुल अलग जानवर हैऔर इस टोटल पार्टी किल के चाकू की धार पर नृत्य करने वाली मुठभेड़ें झूठी चुनौतियाँ होती हैं, जो एजेंसी के खिलाड़ी को अनुभव से वंचित कर देती हैं।. चौथा संस्करण डीएनडी सिस्टम और 2e सलाईदोनों अच्छी तरह से डिजाइन की गई सामरिक फंतासी लड़ाई हैं जहां डंगऑन मास्टर भरोसा कर सकता है कि गेम का संतुलन उसकी इच्छानुसार काम करेगा। डीएनडीवर्तमान संस्करण में पार्टी संरचना के आधार पर शक्ति के पूरी तरह से भिन्न स्तर हैं, जो घातक मुठभेड़ों को असंतोषजनक बनाते हैं।

अधिक डीएम को प्रयास करना चाहिए डीएनडी के साथ बैठकें सोलास्टाशैली मानचित्र जो कठिन इलाके का लाभ उठाते हैं और रणनीति इसे आसान बनाती है, लेकिन इसके बजाय बहुत से डीएम दोषपूर्ण सलाह का पालन करते हैं, बैठकों को लंबा खींचते हैं और गंभीर जोखिम का भ्रम पैदा करने की कोशिश करते हैं।. कुछ डीएम और खिलाड़ी ऐसे हैं जिन्हें मुकाबला तब तक चुनौतीपूर्ण नहीं लगता जब तक कि आधी पार्टी ख़त्म न हो जाए या एकल अंक से नीचे न आ जाए। दूसरों का मानना ​​है कि एक महाकाव्य बॉस लड़ाई को संतोषजनक होने के लिए कम से कम चार राउंड तक चलने की आवश्यकता है। ऐसे दृष्टिकोण एक लड़ाई शैली का नेतृत्व करें जो अनिवार्य रूप से डीएम बनाम डीएम है।

लंबी डी एंड डी लड़ाई अधिक संतोषजनक नहीं है

कोई जादुई संख्या नहीं है कि कोई बैठक कितने राउंड तक चले।


एक डीएनडी जादूगरनी एक वीणा और एक भूत पर हमला करती है, उसके बगल में एक लकड़ी की योगिनी और एक सूक्ति होती है।

5इ डीएनडी सिस्टम में पहले से ही ऐसे नियम हैं जो बॉस राक्षसों को पौराणिक राक्षसों की तरह खतरा महसूस करने की अनुमति देते हैं डीएनडी'एस थेरोस लेजेंडरी एक्शन और लेजेंडरी रेजिस्टेंस जैसी सेटिंग्स या सुविधाएँ। ऑनलाइन कुछ भ्रामक सलाह में कहा गया है कि बॉस की लड़ाई एक उचित चुनौती की तरह महसूस करने के लिए एक निश्चित संख्या में राउंड तक चलनी चाहिए।

बहुत नये खिलाड़ी अभी भी बराबरी कर सकते हैं डीएनडी एक वीडियो गेम के लिए और उसके उद्देश्यों को उन्हीं मानकों के आधार पर परखें. यदि कोई खिलाड़ी “गेम ओवर” स्क्रीन देखे बिना रोल-प्लेइंग वीडियो गेम पूरा करता है, तो उसे यह बहुत आसान लग सकता है। में डीएनडीटीपीके ने अभियान समाप्त किया। 2025 राक्षस मैनुअल संतुलन को समायोजित करेगा, लेकिन आदर्श रूप से यह इससे लंबे झगड़े की बजाय अधिक आनंददायक झगड़े होते हैं.

इस तरह की हथियारों की दौड़ अनिवार्य रूप से या तो टीपीके या एक इर्सत्ज़ चुनौती की ओर ले जाती है जहां राक्षसी रणनीति अचानक लुप्त हो जाती है।

4 दिन के अंदर डीएनडीडिजाइनरों ने स्वीकार किया कि मूल राक्षस बहुत अधिक हिट पॉइंट और पर्याप्त हमलों के साथ बनाए गए थे, जिसके परिणामस्वरूप कम तीव्रता वाले दुश्मनों के साथ लंबी मुठभेड़ हुई। वे बाद के साथ पाठ्यक्रम को सही करते हैं राक्षस मार्गदर्शकऔर राक्षस तिजोरीजो अनुमति देता है उबाऊ झगड़ों के बजाय वैध खतरों के साथ जीवंत लड़ाई. पांचवें संस्करण डीएनडी एचपी में फुलाए हुए राक्षसों की वापसी देखी गई जो अक्सर कई हमलों के पैटर्न को दोहराते हैं। खाओ कोई जादुई संख्या नहीं है कि लड़ाई कितने राउंड तक चले, यहां तक ​​कि मालिकों के साथ भी.

कुछ डीएनडी राक्षस किसी अभियान को बर्बाद कर सकते हैं। हालाँकि, के अनुसार इसमें उल्लिखित मुठभेड़ों के निर्माण के लिए अनुशंसित दिशानिर्देशों का पालन करना कालकोठरी मास्टर गाइडडीएम ऐसे सार्थक कार्यों का सुझाव दे सकते हैं जिनके अप्रत्याशित टीपीसी में बदलने की संभावना नहीं है।. यह एक लड़ाई को दस दौर की चुनौती में बदलने की कोशिश करने के बजाय, एक दिन की साहसिक चुनौती के दौरान संघर्षण चुनौतियों को पूरा करने की अनुमति देता है।

लड़ाई तब तक चलनी चाहिए जब तक जरूरी हो। लंबी बैठकें हासिल करने की कोशिश अधिक नाटकीय लग सकती है, लेकिन ऐसे प्रयास अक्सर भ्रामक समस्याओं को जन्म देते हैं. डीएम को अक्सर बहुत देर से एहसास होता है कि वे टीपीके पार्टी में जा रहे हैं।

डी एंड डी सीआर दिशानिर्देशों से परे मुद्दे डीएम बनाम डीएम हैं

प्रियजनों की भ्रामक कॉल टीपीके खिलाड़ी को कार्रवाई की स्वतंत्रता से वंचित कर देती है

कुछ खिलाड़ी इसे समझते हैं डीएनडी नियम युद्ध मुठभेड़ों को धीमा कर देते हैं, लेकिन खिलाड़ी के विसर्जन के नुकसान के कारण कृत्रिम चुनौती बड़ी चिंता का विषय है. जब एक डीएम के बीच खराब संतुलित लड़ाई होती है जो समूह पर हावी होने की कगार पर होती है, तो उसे अक्सर इस लड़ाई के बीच का एहसास होगा और तदनुसार अपनी रणनीति को समायोजित करेगा।

यह अधिकांश अनुभवी खिलाड़ियों के लिए अत्यंत पारदर्शी. वे लड़ाई को हार के जबड़े से छीनी गई जीत के रूप में नहीं, बल्कि जीत के रूप में देखेंगे टीपीके जहां डीएम ने सौदा करने के बजाय बने रहने का फैसला किया. यह मूलतः डीएम बनाम डीएम की लड़ाई है।

लय खेल में एक बटन दबाने की तरह, गंभीर दांव स्थापित होने के बाद, लेकिन पार्टी को पूरी तरह से नष्ट करने से पहले, डीएम पीछे हट जाते हैं।. बाल्डुरस गेट 3 5ई का उपयोग किया गया डीएनडी आपके सिस्टम के लिए और यहां तक ​​कि नौसिखिया भी पहचानेंगे कि कई डीएम असंगत रूप से राक्षसों की भूमिका निभाते हैं।एक वीडियो गेम की तुलना में.

जब राक्षस अचानक कमजोर खिलाड़ी पात्रों के लक्ष्यों को प्राथमिकता देना बंद कर देते हैं या जैसे ही लड़ाई उनके पक्ष में जा रही होती है, वे अपनी पौराणिक चालों को भूलने लगते हैं, तो खिलाड़ियों को ध्यान आएगा। इन मुकाबला कठिन लग सकता है, लेकिन यह दृष्टिकोण खिलाड़ी की कार्रवाई की स्वतंत्रता को नकार देता है। और आपको जीत से मिलने वाली किसी भी संतुष्टि से वंचित कर देता है।

युद्ध ही केन्द्रीय आधार है कालकोठरी और सपक्ष सर्पऔर यह खिलाड़ियों के लिए सार्थक होना चाहिए, न कि न्यूनतम अंतर से जीत के भ्रम को सावधानीपूर्वक व्यवस्थित करने का डीएम बनाम डीएम अभ्यास।

कब डीएनडी पार्टी बहुत शक्तिशाली संरचनाओं और चालाक रणनीति का उपयोग करती है, कुछ झगड़े मामूली लग सकते हैं क्योंकि मंत्र हमलों को नकार या नरम कर सकते हैं, स्टनिंग स्ट्राइक विरोधियों को बंद कर देता है, और मुकाबला क्षति डीलर राक्षसों का त्वरित काम करते हैं। कुछ डीएम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि लड़ाई कितनी छोटी है या पार्टी को कितना नुकसान हुआ है। खिलाड़ियों के साथ हथियारों की दौड़ में शामिल हों. वे अनुशंसित मुठभेड़ नियमों से आगे और आगे बढ़ते हैं, समूह की क्षमताओं की ऊपरी सीमा की ओर बढ़ते हैं। इस तरह की हथियारों की दौड़ अनिवार्य रूप से या तो टीपीके या एक इर्सत्ज़ चुनौती की ओर ले जाती है जहां राक्षसी रणनीति अचानक लुप्त हो जाती है।

एडवेंचर डेज़ ने डी एंड डी प्लेयर एजेंसी को महत्वपूर्ण बना दिया

2014 डीएमजी एडवेंचर डे दिशानिर्देश खिलाड़ियों को स्वामित्व प्रदान करते हैं


डंगऑन और ड्रेगन गोल्डन वॉल्ट से चाबियाँ बुक करते हैं, चार साहसी लोगों का एक समूह एक मेज के चारों ओर खड़ा है और कुछ नक्शे देख रहा है।

आपके युद्ध अनुभव को बेहतर बनाने के कई तरीके हैं, और संदर्भ पुस्तकें जैसे मल्टीवर्स के राक्षस प्रक्रिया को तेज़ करने के लिए राक्षसों के लिए स्टेट ब्लॉक लेआउट में सुधार करें। डीएम को यह समझने की जरूरत है कि 5e के लक्ष्य क्या हैं डीएनडी युद्ध प्रणाली है भी और नहीं भी.

सिस्टम से परिचित होने से डीएम को चुनौतियों की तैयारी करने और सामरिक रूप से विविध और दिलचस्प रहते हुए लड़ाई को जीवंत बनाए रखने में मदद मिलती है। सिस्टम का कमजोर संतुलन तो है ही इसका उद्देश्य एकल मुठभेड़ों को प्रोत्साहित करना नहीं है जो किसी समूह को विनाश के कगार पर ले आते हैं। और पूरे अभियान में उनका समर्थन सुनिश्चित करें।

2014 डंगऑन मास्टर गाइड स्पष्ट रूप से पार्टी स्तर के लिए मध्यम-कठिनाई मुठभेड़ की गणना के लिए दिशानिर्देश देता है, साथ ही साहसिक कार्य के प्रति दिन छह से आठ ऐसे मुठभेड़ों को चलाने के लिए विस्तृत दिशानिर्देश भी देता है।

उपयोग 2014 डीएमजी कई दिनों के रोमांच और कठिनाई रेटिंग के आधार पर सही मुठभेड़ों की पेशकश से खिलाड़ियों को लचीलापन मिलता है। खिलाड़ी लड़ाई का परिणाम निर्धारित करें और वे संतुष्टि महसूस कर सकें अपनी जीत के साथ.

एक भ्रम का खेल जहां डीएम राक्षस आक्रामकता पर ब्रेक लगाने से पहले पार्टी को उनकी क्षमता से परे धकेल देते हैं। नए खिलाड़ियों के लिए मनोरंजक हो सकता है, लेकिन अनुभवी खिलाड़ी समझेंगे कि यह क्या है. युद्ध ही केन्द्रीय आधार है कालकोठरी और सपक्ष सर्पऔर यह खिलाड़ियों के लिए सार्थक होना चाहिए, न कि न्यूनतम अंतर से जीत के भ्रम को सावधानीपूर्वक व्यवस्थित करने का डीएम बनाम डीएम अभ्यास।

स्रोत: कालकोठरी और ड्रेगन/यूट्यूब

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