![कंसोल के बिना Xbox गेम पास सभी के लिए एक जीत होगी कंसोल के बिना Xbox गेम पास सभी के लिए एक जीत होगी](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/09/xbox-game-pass-logo.jpg)
सफलता के बावजूद, वर्तमान एक्सबॉक्स गेम पास मॉडल कंसोल बिक्री पर निर्भरता से बाधित है, यह निष्कर्ष PlayStation की तुलना में हार्डवेयर बाजार में इसकी मामूली सफलता द्वारा समर्थित है। जबकि माइक्रोसॉफ्ट ने हाल के वर्षों में गेमिंग में भारी निवेश किया है, स्टूडियो बंद होने और निराशाजनक बाजार स्थिति किसी के लिए भी अच्छी नहीं है। हालाँकि, यदि कंसोल रणनीति एक ऑल-डिवाइस प्लेटफ़ॉर्म पर जाती है, तो लागत सर्वर और स्टूडियो रखरखाव की ओर जा सकती है। पूरी तरह से डिजिटल, क्लाउड-आधारित गेम पास के कदम से माइक्रोसॉफ्ट और एक्सबॉक्स उपयोगकर्ताओं दोनों के लिए महत्वपूर्ण लाभ होंगे।
गेम पास के प्रभुत्व वाला वीडियो गेम स्ट्रीमिंग वातावरण अभी भी एक असंभावित या अवांछनीय भविष्य की तरह लग सकता है, लेकिन इसके कई कारण हैं आगे बढ़ने के इस रास्ते के अपने फायदे हो सकते हैं. PlayStation द्वारा हाल ही में क्लाउड स्ट्रीमिंग को शामिल करने से पहले से ही पता चलता है कि Xbox का सबसे प्रत्यक्ष प्रतियोगी इस प्रमुख बाज़ार में पकड़ बना रहा है। यदि Microsoft जल्दी नहीं करता है, तो Xbox गेमिंग के अगले मोर्चे पर हावी होने का एक सुनहरा अवसर खो सकता है।
सांत्वना जीत की रणनीति नहीं है
यह नये दृष्टिकोण का समय है
एक्सबॉक्स की कंसोल-केंद्रित रणनीति सोनी के खिलाफ एक हारी हुई लड़ाई है, जिसका मुख्य कारण महत्वपूर्ण निवेश को उचित ठहराने के लिए अपर्याप्त कंसोल बिक्री है। उत्पादन और विपणन कंसोल की लागत, बढ़ती मूल्य प्रतिस्पर्धात्मकता के साथ मिलकर, लाभप्रदता पर एक बड़ा प्रभाव डालती है। से बात कर रहे हैं वॉल स्ट्रीट जर्नल 2022 में, एक्सबॉक्स के सीईओ फिल स्पेंसर ने कहा कि कंपनी को प्रत्येक कंसोल की बिक्री पर $100-$200 का नुकसान हुआऔर हालाँकि ये संख्याएँ अब सच नहीं हो सकती हैं, पैसा निश्चित रूप से चलती उपकरणों में नहीं है।
जुड़े हुए
वास्तविक लाभ गेम की बिक्री में निहित है, जहां गेम पास Xbox को PlayStation से आगे निकलने में मदद कर सकता है। लाभप्रदता हासिल करने के लिए हार्डवेयर पर ध्यान केंद्रित करने के लिए महत्वपूर्ण बाजार हिस्सेदारी की आवश्यकता होती है, और Xbox वर्तमान में उस स्थान पर नहीं है। हालाँकि, Microsoft अधिक से अधिक डिवाइसों के लिए गेम पास ला रहा है। यदि गेम पास पर्याप्त उपकरणों पर उपलब्ध है, तो Microsoft इस सुविधा से पूरी तरह से लाभ प्राप्त करने में सक्षम होगा।. यदि किसी उपभोक्ता को $600 का कंसोल खरीदने या ऐप डाउनलोड करने और उसी सेवा के लिए $20 सदस्यता शुल्क का भुगतान करने (केवल-डिजिटल गेम के लिए धन्यवाद) के बीच चयन करने के लिए मजबूर किया जाता है, तो हो सकता है कि वे पहले से अधिक महंगा विकल्प न चुनें।
यदि माइक्रोसॉफ्ट ने कंसोल पर खर्च होने वाला पैसा लिया और सर्वर में निवेश किया, विलंबता और विलंबता समस्याओं को काफी कम किया जा सकता है. गेम्स को स्ट्रीम करना किसी गाने को स्ट्रीम करने जितना आसान हो सकता है, जो संभावित रूप से खुद को खेलने के सर्वोत्तम तरीके के रूप में स्थापित कर सकता है। एक रणनीति के रूप में गेम पास पर Xbox का फोकस दीर्घकालिक रूप से देखने पर समझ में आता है, और क्लाउड स्ट्रीमिंग का निरंतर विकास सभी के लिए बेहतर विकल्प प्रदान कर सकता है।
भविष्य बादलों में है
ऑल-डिजिटल गेमिंग के लिए अपरिहार्य संक्रमण
गेमिंग का भविष्य निस्संदेह डिजिटल है, यह बदलाव तकनीकी प्रगति और बदलती उपभोक्ता प्राथमिकताओं दोनों से प्रेरित है। गेम्सइंडस्ट्री.बिज़ बताया गया कि 2023 में, 99% कंप्यूटर गेम डिजिटल रूप से खरीदे गए, जबकि सभी कंसोल गेम की बिक्री का 83% डिजिटल था।. जबकि भौतिक मीडिया के प्रति आकर्षण बना हुआ है, भारी सबूत सभी-डिजिटल गेमिंग के अपरिहार्य प्रभुत्व की ओर इशारा करते हैं।
जुड़े हुए
भौतिक प्रतियों के उत्पादन और वितरण में महत्वपूर्ण लागतें शामिल हैं। वह मुनाफा खा जाता है जिसे सर्वर इंफ्रास्ट्रक्चर में दोबारा निवेश किया जा सकता हैखेल का विकास और ऑनलाइन कार्यों का विस्तार। नेटफ्लिक्स जैसा डिजिटल-ओनली मॉडल गेम के लिए है, जो उत्पादन और वितरण की ओवरहेड लागत को खत्म करके लाभप्रदता में काफी सुधार करेगा। क्लाउड गेमिंग त्वरित पहुंच, स्वचालित अपडेट और एक डिवाइस पर गेम की विशाल लाइब्रेरी को संग्रहीत करने की क्षमता प्रदान करेगा। जबकि खेल की सुरक्षा, सर्वर पर निर्भरता और संभावित मूल्य वृद्धि के बारे में चिंताएं हैं, भौतिक गेम अपनी संभावित समस्याओं, जैसे टूटना, खरोंच और खोई हुई डिस्क के साथ आते हैं।
क्लाउड-नेटिव भविष्य के लिए Xbox को एक मजबूत डिजिटल संग्रह प्रणाली बनानी होगीयह सुनिश्चित करना कि ऑनलाइन स्टोर से हटा दिए जाने के बाद भी गेम खेले जा सकें। कंपनी ने पहले ही खिलाड़ियों को स्ट्रीमिंग के जरिए अपने पेड गेम्स तक पहुंच देना शुरू कर दिया है। प्रौद्योगिकी की प्रगति के साथ-साथ मीडिया प्रारूपों को बदलने की अपरिहार्य प्रक्रिया को जारी रखते हुए, भौतिक प्रतियों को पूरी तरह से समाप्त करने का भविष्य पहले से कहीं अधिक निकट लगता है।
Amazon और Roku के साथ Xbox गेम पास रीच का विस्तार करना
खेलने के एक से अधिक तरीके हैं
Microsoft को Amazon और Roku प्लेटफ़ॉर्म पर Xbox गेम पास की पहुंच का आक्रामक रूप से विस्तार करना चाहिए। बढ़ते स्ट्रीमिंग बाज़ार का लाभ उठाने और नए उपयोगकर्ता आधारों का लाभ उठाने के लिए। नवीनतम अमेज़ॅन फायर स्टिक पहले से ही गेम पास का उपयोग कर सकता है, लेकिन इसे फायर टीवी और रोकू पर मानक आना चाहिए। Microsoft को इन प्लेटफार्मों पर गेम को प्राथमिकता देनी चाहिए, यह सुनिश्चित करते हुए कि Xbox गेम पास अल्टिमेट और व्यक्तिगत गेम खरीदारी आसानी से उपलब्ध हो।
अन्य सेवाओं को विकसित करने के प्रयास में क्लाउड गेमिंग और चुनिंदा गेम को सीधे डिवाइस पर डाउनलोड करने की क्षमता शामिल है, जिससे उन डिवाइस पर खेलना और भी आसान हो जाता है। Microsoft को यह भी सुनिश्चित करना होगा कि नेविगेशन इन प्लेटफ़ॉर्म पर अच्छा काम करे। एप्लिकेशन डिज़ाइन को विशिष्ट कार्यों के लिए अनुकूलित किया जाना चाहिए। फायर टीवी और रोकू डिवाइस। इसलिए, सुचारू स्ट्रीमिंग और संभावित विलंबता मुद्दों का समाधान उपयोगकर्ता की संतुष्टि के लिए महत्वपूर्ण है।
अंत में, गेम पास केवल सेवाओं में ऐप को शामिल करने के अलावा अमेज़ॅन और रोकू के साथ विशेष सौदे या साझेदारी की पेशकश कर सकता है। उदाहरण के लिए, कुछ महीनों के लिए गेम पास प्राप्त करने के लिए अमेज़न प्राइम का भुगतान करना नए उपयोगकर्ताओं को आकर्षित कर सकता है। इन रणनीतियों का सफल उपयोग Xbox गेम पास को अग्रणी क्लाउड गेमिंग सेवा के रूप में मजबूत कर सकता है।अपने प्रतिस्पर्धियों से बेहतर प्रदर्शन कर रहा है और यहां तक कि स्ट्रीमिंग बाजार के एक महत्वपूर्ण हिस्से पर कब्जा कर रहा है।
डिजिटल विरोधी प्रचार पीसी पर काम नहीं आया, कंसोल क्यों?
प्रगति को इतनी आसानी से नहीं रोका जा सकता
पीसी बाजार का डिजिटल में परिवर्तन धीरे-धीरे हुआ है, लेकिन लगभग विशेष रूप से डिजिटल बाजार जो उभरा है उसने स्पष्ट रूप से अपने फायदे प्रदर्शित किए हैं। हालाँकि, कंसोल में कुछ चीजें हैं जो उन्हें रोकती हैं। पीसी के खुले आर्किटेक्चर का मतलब था कि उपयोगकर्ता सॉफ़्टवेयर डाउनलोड और इंस्टॉल करने के आदी थे। कंसोल गेमर्स की तुलना में डिजिटल गेमिंग में बदलाव को कम अचानक बनाएं मैं भौतिक मीडिया का आदी हूं। दूसरा, विविध पीसी सॉफ्टवेयर पारिस्थितिकी तंत्र में पहले से ही स्टीम जैसे मजबूत डिजिटल मार्केटप्लेस थे जो व्यापक डिजिटल विरोधी भावना शुरू होने से पहले अच्छी तरह से स्थापित थे। ये प्लेटफ़ॉर्म सुविधा, स्वचालित अपडेट और सामुदायिक सुविधाएँ प्रदान करते हैं जिनकी गेम पास को भी आवश्यकता होती है।
जुड़े हुए
हालाँकि डिजिटल कंसोल आम हो गए हैं, फिर भी महत्वपूर्ण प्रतिरोध है। लेकिन खेलों के भौतिक बने रहने के कई कारण हैं संगीत जैसे बाज़ारों ने पहले ही दिखाया है कि भौतिक मीडिया के लाभों को स्ट्रीमिंग द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है।. हालाँकि संगीत स्ट्रीमिंग में शुरुआत में कुछ नुकसान थे, लेकिन यह औसत श्रोता के लिए सुविधाजनक और प्रभावी साबित हुआ है। संगीत श्रोताओं के पास मुफ्त में या छोटी सदस्यता के लिए विशाल पुस्तकालय उपलब्ध हैं, आमतौर पर प्रति माह एक सीडी की लागत के आसपास, और न्यूनतम संपीड़ित प्रीमियम प्रारूपों की शक्ति के कारण ऑडियोफाइल्स के पास पहले से कहीं अधिक संगीत तक पहुंच है।
उद्योग की वर्तमान स्थिति को देखते हुए, ए. केवल डिजिटल भविष्य अपरिहार्य लगता है. अभी, माइक्रोसॉफ्ट के पास खेल में आगे निकलने और अगले दौर में जल्दी पहुंचकर और खुद को स्थापित करके सोनी को हराने का मौका है एक्सबॉक्स गेम पास इससे पहले कि सोनी को मौका मिले। आगे बढ़ते हुए, यह विचार कि एक नया गेम खेलना $70 की खरीदारी पर निर्भर हो सकता है, एक पुरानी अवधारणा की तरह लग सकता है, और यह बदलाव सभी के लिए महत्वपूर्ण लाभ ला सकता है।
स्रोत: वॉल स्ट्रीट जर्नल, गेम्सइंडस्ट्री.बिज़