![ब्लैक ऑप्स 6 के संगीतकार जैक वॉल ग्रंज, जॉम्बीज़ और सेवानिवृत्त नहीं होने पर ब्लैक ऑप्स 6 के संगीतकार जैक वॉल ग्रंज, जॉम्बीज़ और सेवानिवृत्त नहीं होने पर](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/call-of-duty-black-ops-6-composer-jack-wall-on-grunge-zombies-not-retiring.jpg)
चेतावनी: कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 अभियान के लिए कुछ सामान्य ख़राबियाँ।कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 लंबे समय से चल रही, ऐतिहासिक प्रथम-व्यक्ति शूटर फ़्रैंचाइज़ का नवीनतम गेम है जो 20 साल पहले शुरू हुआ था। 2010 से, ब्लैक ओपेरा सबसीरीज़ ने अपनी-अपनी कहानियाँ बनाईं और लाईं कर्तव्य शीतयुद्ध के दौर में पहली बार. के लिए अभियान कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 1991 में स्थापित, यह एक कहानी बताती है जिसमें श्रृंखला के नए और आवर्ती पात्रों को आपराधिक अर्धसैनिक समूह पेंथियन को खत्म करना होगा।
हालाँकि यह गेम फ्रैंचाइज़ी के सबसे अधिक बिकने वाले फॉर्मूले पर खरा उतरता है, ऑन-स्क्रीन शेखी बघारना‘एस कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 समीक्षा उन तरीकों की प्रशंसा करती है जिनमें यह अपने पूर्ववर्तियों से भिन्न है। पुराने और नए का यह संयोजन खेल के कई पहलुओं में स्पष्ट है, जिसमें लंबे समय के संगीतकार जैक वॉल का संगीत भी शामिल है। वॉल ने स्कोर करना शुरू किया कर्तव्य के साथ खेल ड्यूटी पर बुलावा ब्लैक ऑप IIऔर लगातार एड्रेनालाईन-ईंधन वाले साउंडट्रैक प्रदान करता है, जो फ्रैंचाइज़ी के बमबारी से मेल खाते हुए, जटिल और स्तरित होते हैं जो सुनने के बाद सुनने की गारंटी देते हैं।
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तुरंत बाद कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 सीज़न 1 का लॉन्च, ऑन-स्क्रीन शेखी बघारना खेल और फ्रैंचाइज़ी पर उनके काम के बारे में जैक वॉल से बात की। वॉल ने खेल के मुख्य और मल्टीप्लेयर विषयों को लिखने के अपने दृष्टिकोण पर चर्चा की और उन अनूठे अवसरों पर प्रकाश डाला जो खेल की कहानी और समय अवधि ने उन्हें एक संगीतकार के रूप में प्रदान किए। उन्होंने ट्रेयार्च के साथ अपने पौराणिक संबंधों पर भी विचार किया और क्या वह उनके बीच अपनी प्रिय स्थिति के बारे में जानते थे कर्तव्य खिलाड़ी.
जैक वॉल कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 में एक्शन में लौटने की बात करते हैं
दीवार शुरुआत में परिदृश्यों, मॉडलों और फ़्लोचार्ट के आधार पर बनाई गई है
स्क्रीन रैंट: मैंने पढ़ा है कि आप प्रोजेक्ट शुरू करने से पहले डेवलपर्स से यथासंभव अधिक जानकारी प्राप्त करना पसंद करते हैं। आपको ट्रेयार्क से क्या चीजें मिलीं और उन्होंने इस खेल में कैसे मदद की?
जैक वॉल: गेम विकसित करते समय, सब कुछ समानांतर में नहीं किया जाता है। आप स्तरों को डिज़ाइन करते हैं, कला विभाग पात्रों और मॉडलों को डिज़ाइन करता है, और आपके पास एक ध्वनि विभाग है जो ध्वनि और गति कैप्चर भी करता है क्योंकि उन्हें इसके लिए भी सही ध्वनि प्राप्त करने की आवश्यकता होती है। कोई व्यक्ति एक स्क्रिप्ट लिखता है और किसी तरह यह सब उस जगह फिट बैठता है जहां आप एक संतोषजनक अनुभव बनाते हैं।
लगभग सभी कॉल ऑफ़ ड्यूटीज़ एक इंटरैक्टिव मूवी की तरह हैं। वे इस अर्थ में रैखिक हैं कि आपको इस स्तर को समझना होगा और फिर अगले स्तर पर जाना होगा, जो अगले स्तर की तरह कुछ अनलॉक करता है। इसलिए, मैं 30,000 फीट से यह समझने के लिए यथासंभव अधिक जानकारी के साथ शुरुआत कर रहा हूं कि यह गेम कैसा होगा और महत्वपूर्ण कथानक बिंदु क्या हैं। मैं इस कहानी के दायरे को समझने के लिए अपने लिए इसका एक फ्लो चार्ट बनाता हूं। और, निःसंदेह, मैं एकल-खिलाड़ी अभियान के बारे में सख्ती से बात कर रहा हूं। मल्टीप्लेयर और जॉम्बी पूरी तरह से अलग हैं।
लेकिन मैं आमतौर पर स्क्रिप्ट और चरित्र डिजाइन से शुरुआत करता हूं। उनके द्वारा डिज़ाइन किए गए किसी भी पात्र के लिए, मुझे उनकी कलाकृति देखना अच्छा लगता है। मुझे उनके बनाए मॉडल देखना अच्छा लगता है। मुझे प्रत्येक पात्र का विवरण और पिछली कहानी देखना अच्छा लगता है। हालांकि कभी-कभी यह दिखाई भी नहीं देता है, यह जानना अच्छा है कि वे कहां से आ रहे हैं, बस किसी चरित्र के अधिक द्वि-आयामी पहलुओं से दूर रहने के लिए जिन्हें आप केवल खेल में देखते हैं। मुझे तीसरे आयाम के बारे में सोचना पसंद है, जो आप स्क्रीन पर नहीं देखते हैं, और फिर उसे संगीत में बनाने का प्रयास करते हैं।
एक बार जब मैं समझ जाता हूं कि 30,000 फीट की ऊंचाई से खेल की क्या आवश्यकता है, तो मैं पात्रों के आधार पर सोचना शुरू कर सकता हूं: “क्या मुझे पात्रों के लिए विषयों की आवश्यकता है? क्या मुझे बस एक गेमिंग थीम की आवश्यकता है? इस मामले में यह सिर्फ एक गेम थीम थी। ऐसा कोई एक पात्र नहीं था जो सबसे महत्वपूर्ण हो। आपके पास मार्शल है, मुख्य पात्र जिसे आप निभाते हैं, और केस, और निश्चित रूप से आपके पास एडलर है, जो अन्य चीजों से वापस आया है, और वुड्स ब्लैक ऑप्स II के बाद हैं। यह पुराने दोस्तों के आपके साथ जुड़ने जैसा है, लेकिन आप यह भी सोच रहे हैं, “इस खेल का मतलब क्या है?” यह बहुतों के विरुद्ध कुछ है। ब्लैक ऑप्स हमेशा से इसी बारे में रहा है। “हम इसे बड़े आदमी के खिलाफ़ जाने वाले कुछ ही लोगों तक सीमित करने जा रहे हैं।”
तो शुरुआत में मेरा मुख्य विषय एक हॉर्न लाइन था जो ब्लैक ऑप्स के लड़कों और लड़कियों के इस छोटे समूह का प्रतिनिधित्व करता है। अंत में ऐसा लगता है जैसे हर कोई लड़ रहा है और यह एक बड़ा विशाल विषय है और इसमें हर कोई खेल रहा है।
क्या आपको इसके लिए लिखा गया पहला संगीत याद है?
मैंने सैंडबॉक्स स्तर से शुरुआत की जहां आप इराक में हैं और आप एक महल में जाते हैं और एक जैविक हथियार खोजने की कोशिश करते हैं। मुझे यकीन नहीं है कि गेम में इसे क्या कहा जाता है, लेकिन हमने इसे “सैंडबॉक्स” कहा है (नोट: गेम में इसे “क्रैडल” कहा जाता है)। मैंने उससे शुरुआत की क्योंकि यह झूठ था: “मैं कुछ करने जा रहा हूँ।” इसके लिए जातीय बातें. यह मजेदार होगा।” मैंने अपने मित्र एम.बी. से पूछा। गोर्डी ने ड्रम बजाया, साथ ही कुछ अन्य लोगों ने भी कुछ मध्य पूर्वी वाद्ययंत्र बजाए। फिर मैंने इसमें एक ऑर्केस्ट्रा जोड़ा। मुझे लगता है कि द पैलेस मेरी लिखी पहली कृति थी। यह वही है जिसमें टीना गुओ इलेक्ट्रिक सेलो बजा रही हैं। मैंने पहले इस स्तर को बनाया ताकि वे परिणाम को लागू कर सकें – यह टीम के लिए अवधारणा का एक प्रमाण था।
वे चिंतित थे कि यह बहुत अधिक जातीय था – मुझे लगता है कि वे कुछ गहरा चाहते थे – लेकिन इसे लगाने के बाद उन्होंने देखा कि यह वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है। मैं हर समय चित्रों के आधार पर लिखता हूं, इसलिए मैं जो लिखता हूं वह इस स्तर के लिए और फिलहाल के लिए डिज़ाइन किया गया है। और क्योंकि मैं इस फ़्लोचार्ट और उन सभी चीज़ों के साथ पहले से ही यह सब काम कर रहा हूँ जो गेम को वैसा बनाते हैं, मैंने पहले ही सोच लिया है कि कहाँ अंधेरे का उतार-चढ़ाव और यहां तक कि अधिक इलेक्ट्रॉनिक्स भी होने वाला है। [music are.]
जब हम “रेडैक्टेड” स्तर (गेम में: “स्पॉन”) पर पहुंचते हैं, तो यह लगभग ज़ोंबी स्तर होता है। यहीं पर मैं रोम लाया और हमने इस पर एक साथ कुछ किया। यह बहुत इलेक्ट्रॉनिक है, बहुत शक्तिशाली है और इन पात्रों के साथ बहुत अच्छा लगता है। मैं इससे बहुत प्रसन्न था कि यह कैसे हुआ।
लेकिन सबसे पहले, मैं एक थीम लिखना चाहता था ताकि हम इसे पूरे स्कोर में बिखेर सकें। यदि मैं बिना किसी विषय के बहुत दूर चला जाऊं, तो ऐसा लगेगा कि उनके बीच कुछ भी समान नहीं है – कम से कम मेरे लिए। इसलिए, मैंने सैंडबॉक्स बनाने के बाद थीम लिखी। मैंने इस विषय को तीन या चार दिनों में लिखा क्योंकि मैंने इसके बारे में पहले बहुत सोचा था। सारा वास्तविक काम मेरे इसे लिखने से पहले ही हो चुका था।
गेम सेट होने के वर्ष में मेटालिका ने #1 स्थान प्राप्त किया।
क्या इसके लिए मुख्य विषय बनाना आसान है या अधिक कठिन ब्लैक ओपेरा आपके द्वारा इतने सारे अन्य लोगों को बनाने के बाद गेम? क्या एक ही परिदृश्य में कुछ अलग करना कठिन है?
जैक वॉल: यह मेरा पांचवां गेम है, इसलिए यदि आप सभी स्कोर सुनते हैं, तो संभवतः ऐसा लगता है कि यह एक संगीतकार या संगीतकारों के एक समूह द्वारा लिखा गया था। लेकिन हमारे प्रत्येक खाते में कई अंतर हैं। मैं जरूरी नहीं कि इतना पहचाना जा सकूं, लेकिन मैं प्रत्येक खेल के लिए कुछ दिलचस्प और नया करने की कोशिश करता हूं। मेरे लिए, मैं जो देखता हूं उससे प्रेरणा मिलती है।
मैं इस खेल को शीत युद्ध की तुलना में बिल्कुल अलग तरीके से देखता हूं। यह बिल्कुल अलग एहसास है. शीत युद्ध अस्सी के दशक की शुरुआत में था, रोनाल्ड रीगन, शीत युद्ध, रूसी, अमेरिकी… वह सब बकवास जिसने तृतीय विश्व युद्ध शुरू होने से रोक दिया। इसमें एक निश्चित अनुभूति होती है।
यह 90 के दशक की शुरुआत की भावना में थोड़ा अधिक परिष्कृत है और उन ध्वनियों से प्रभावित है जिन्हें हमने चार्ट पर भी सुना है। मैंने 1991 में बिलबोर्ड चार्ट का गहराई से अध्ययन किया, पाया कि मेटालिका का “एंटर सैंडमैन” उस वर्ष के अधिकांश समय में नंबर 1 था, और मैंने सोचा, “ओह, ठीक है।” मैं समझता हूँ। मैं उस समय एक रिकॉर्डिंग इंजीनियर और मिक्सर था, इसलिए मैंने बहुत से लोगों के साथ काम किया – जरूरी नहीं कि उस तरह का सामान – लेकिन शुरुआती ग्रंज बैंड, [with] निर्वाण और वह सब। एक इंजीनियर के रूप में वह शायद मेरा पसंदीदा समय था क्योंकि मुझे ड्रम की आवाज़ निकालने की कोशिश करना पसंद था।
मैं अक्सर कहता हूं कि “स्मेल्स लाइक टीन स्पिरिट” के ड्रम भाग ने संगीत बदल दिया। इस गीत की शुरुआत में ड्रम पैटर्न फिल कोलिन्स के बाद के गीत “इन द एयर टुनाइट” के समान है – इसमें थोड़ा बदलाव है। “हम ड्रम के साथ संगीत बदलने जा रहे हैं।” ढोल नगाड़ों के साथ. तो मुझे ये लोग मिले, रोम, जो ड्रम के साथ वास्तव में दिलचस्प और आधुनिक चीजें करते हैं, और स्कोर के लिए उस विचार को आधुनिक बनाया।
विभिन्न स्तर विभिन्न क्षमताएँ कैसे प्रदान करते हैं, इसके बारे में दीवार
एक संगीतकार हर स्तर पर “कुछ पूरी तरह से अलग” कर सकता है
ये स्तर सर्वोत्तम तरीके से एक-दूसरे से अद्वितीय महसूस करते हैं। वहाँ एक कैसीनो स्तर है, वहाँ एक ज़ोंबी स्तर है, यह सबसे डरावना वीडियो गेम है जो मैंने पिछले दस वर्षों में खेला है…
जैक वॉल: यह केले हैं, इस स्तर पर। मुझे यह स्तर सचमुच पसंद है. मैं इसे खेलने के लिए इंतजार नहीं कर सकता.
हे भगवान, वह पुतले जैसी चीज़। एक संगीतकार के तौर पर क्या आपने महसूस किया है [that diversity] क्या आपको प्रत्येक स्तर के लिए संगीत की दृष्टि से कुछ अनोखा करने का अवसर मिला?
जैक वॉल: हाँ. वास्तव में, मैं लगभग हर ब्लैक ऑप्स गेम में इसी तरह महसूस करता हूं, जिस पर मैं काम करता हूं। प्रत्येक स्तर अद्वितीय है. यदि आप वापस गए हैं और सभी ब्लैक ऑप्स – II, III, IV, कोल्ड वॉर, यह वाला खेला है – तो वे सभी ऐसे ही हैं, और मुझे अच्छा लगता है कि मुझे प्रत्येक स्तर पर कुछ नया करने का मौका मिलता है। जब मैं इनमें से किसी एक गेम पर काम कर रहा होता हूं, तो मैं भगवान की कसम खाता हूं कि स्कोर लिखते समय मेरा दिमाग पांच महीने तक बंद नहीं होता है। ऐसा हर समय होता है, यहां तक कि पृष्ठभूमि में भी। मैं घर पर बैठा हूँ, आराम कर रहा हूँ, एक लंबे दिन के बाद कॉकटेल पी रहा हूँ, एक टीवी शो देख रहा हूँ, शो ख़त्म होता है और मुझे ऐसा लगता है, “ओह। क्या करना है यह मुझे पता है।”
इस वजह से, मुझे अक्सर बुरा लगता है कि मेरे ग्रेड कितने अलग-अलग हो सकते हैं। मैं प्रत्येक स्तर को उसकी अपनी दुनिया के रूप में देखता हूं, और संगीत की दृष्टि से मैं इसे बदलना पसंद करता हूं। मुझे ऐसा लगता है कि यह खिलाड़ी के लिए बहुत अधिक मूल्य जोड़ता है क्योंकि जब आप वहां होते हैं तो यह एक अलग एहसास होता है।
क्या कोई ऐसा स्तर है जिसके बारे में आप सबसे अधिक उत्साहित थे?
जैक वॉल: मैं उनमें से बहुतों से प्रेरित हुआ। मुझे वास्तव में मध्य पूर्वी चीजें करने में मजा आया। मुझे इस तरह की चीजें लिखना पसंद है. मुझे “तूफान” (खेल में: “ग्राउंड कंट्रोल”) स्तर पसंद आया, जिसमें आप हवाई अड्डे पर हैं और किसी की तलाश कर रहे हैं। मुझे लगता है कि रोम के लोग ड्रम और गिटार बजाते थे। मेरे पास एक लड़का था, जुआन गार्सिया-हेरेरोस, जो ड्यून साउंडट्रैक पर बास बजाता था, वहां बास बजाता था। मुझे यह दिशा पसंद आयी.
मुझे ज़ोंबी स्तर का “रेडैक्टेड” पसंद आया। मैं बस उनके बारे में अपने दिमाग में सोचता हूं। मुझे वास्तव में “कॉन्ट्रैक्ट” स्तर (अंतिम गेम में “रक्त विवाद”) पसंद आया, यह एक ऐसा स्तर है जहां आप अपनी एक टीम की साथी सेवती डुमास को पाने की कोशिश करते हैं, और उसका विश्वास हासिल करने के लिए आपको कई लोगों को हराने में उसकी मदद करनी होती है . मुझे वह स्प्लिंटर सेल-वाई पसंद है। यही बात हीस्ट (गेम में: हाई रोलर्स) के लिए भी लागू होती है। “हीस्ट” का अपना साठ के दशक का माहौल है। [James] बोंगो और उस जैसे गिटार के साथ बॉन्ड का विचार – मुझे यह पसंद है।
कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स मल्टीप्लेयर थीम्स को एक पार्टी की तरह महसूस करना चाहिए
“हर चीज़ ऐसी लगनी चाहिए जैसे आप जोश में हों।”
जाहिर तौर पर आप कहानी के बारे में बहुत दृढ़ता से महसूस करते हैं और चाहते हैं कि यह एक फिल्म की तरह लगे। जब आप मल्टीप्लेयर गेम के लिए थीम लिख रहे हों तो यह कैसे काम करता है?
जैक वॉल: यह कहानी कुछ नहीं कहती. यदि मेरे लिए मल्टीप्लेयर थीम को एकल-खिलाड़ी गेम में जोड़ने का कोई तरीका होता, तो मैं इस पर विचार करता, लेकिन मैं इससे बहुत परेशान नहीं हूं। मुझे एक मल्टीप्लेयर थीम बनाना पसंद है जो अकेले खड़ी हो सके क्योंकि बहुत से लोगों को केवल मल्टीप्लेयर गेम खेलने के लिए कॉल ऑफ़ ड्यूटी मिलती है। शुक्रवार की रात दोस्तों के साथ मज़ेदार है, इसलिए मेरे लिए यह एक पार्टी की तरह लग रही होगी। 2012 में ब्लैक ऑप्स II के लिए जिमी हिंसन (उर्फ बिग जाइंट सर्कल्स) के साथ मल्टीप्लेयर थीम “एड्रेनालाईन” मेरी एक बड़ी हिट थी, और उसके बाद “राइजिंग टाइड” है, जो अधिक सिंथवेव जैसा है। यह सब ऐसा लगना चाहिए जैसे आप जोश में हों और हर कोई अपना सिर हिला रहा हो। हम इसी के लिए प्रयास करते हैं।
यह आपके पास कितनी जल्दी आ गया?
जैक वॉल: मैंने रोम्स के साथ काम किया…[they’re] टोरंटो के दो भाई जिनका रोम्स नामक एक बैंड है। मैंने उन्हें इंस्टाग्राम पर कुछ पागलपन भरी चीजें करते हुए पाया, जहां निक अपने ड्रम को सभी प्रकार के पैडल, गिटार इफेक्ट्स और साउंड हैंडलर्स के माध्यम से डाल रहे थे और ये अद्भुत ध्वनियां पैदा कर रहे थे। मैंने कहा, “अरे, चलो कॉल ऑफ़ ड्यूटी के लिए कुछ करें,” और उसने कहा, “हाँ! इतना उत्तेजित।” उन्होंने मुझे कुछ ट्रैक भेजे और मैंने उनके साथ थोड़ा काम किया और आगे-पीछे होता रहा। हम इस चरित्र के साथ आए… मुझे अब निश्चित नहीं है कि खेल में उसे क्या कहा जाता है, लेकिन जब हम खेल विकसित कर रहे थे, तो वह “रेडैक्टेड” स्तर पर था, जिसे शायद अब कुछ और कहा जाता है। यह एक ज़ोंबी स्तर था जहां मैंगलर नाम का एक व्यक्ति था।
हमने धुन लिखी [for that character]यह लगभग ढाई मिनट तक चला, और जब हमने समाप्त किया तो मैंने कहा, “मुझे लगता है कि यह संस्करण एक मल्टीप्लेयर थीम होना चाहिए।” इसलिए मैंने वहां से ट्रैक लिए, उन्हें दोबारा तैयार किया, कुछ स्वर जोड़े, और जिमी ने आकर कुछ अतिरिक्त ड्रम और प्रोडक्शन किया। और वह मल्टीप्लेयर का विषय था। हमने इसमें एक और मिनट या कुछ और जोड़ा है, लेकिन आप इसे संपादित स्तर पर भी सुनेंगे।
जैक वॉल जानते हैं कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी के प्रशंसक उनके संगीत को पसंद करते हैं
मैं यूट्यूब पर आपके सूत्र सुन रहा था और टिप्पणियाँ इस प्रकार थीं, “हम जैक वॉल में विश्वास करते हैं।” इन खेलों के लिए लोग आपके संगीत को पसंद करते हैं। क्या आप ऐसा बिल्कुल करते हैं और जब आप लिखते हैं तो क्या आपको इसके बारे में पता होता है?
जैक वॉल: कभी-कभी। मैं जरूरी नहीं कि एक शर्मीला आदमी हूं, मुझे यह पसंद है कि लोग मेरे संगीत को पसंद करते हैं, लेकिन मैं पूरे दिन टिप्पणियों पर ध्यान नहीं देता। एक टीम के रूप में हमने जो काम किया उससे मैं वास्तव में खुश हूं। मेरे पास अन्य संगीतकार भी हैं जिनके साथ मैं काम करता हूं। मुझे अपनी टीम पर बहुत गर्व है. मुझे रोम से लोगों को आमंत्रित करने पर गर्व है। मुझे आमंत्रित करने पर गर्व है [in] 10 वर्षों से मेरे सहायक, जिम लॉर्डमैन, जिन्होंने कुछ संगीत दिया, और जिमी हिंसन फिर से मल्टीप्लेयर कर रहे हैं, और मेरे पास कुछ अन्य लोग हैं जो अन्य मल्टीप्लेयर काम कर रहे हैं। मुझे यह कहानी बताना बहुत पसंद है और इसे सभी के साथ साझा करने में बहुत मज़ा आया। मुझे अच्छा लगता है कि लोग इस संगीत को पसंद करते हैं क्योंकि हमने इसमें बहुत सारा दिल और आत्मा लगायी है – बहुत सारा प्यार। और मैं इस संगीत को पसंद करने वाले प्रशंसकों का बहुत आभारी हूं। तो हाँ, मुझे इसकी जानकारी है। मैं इस पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित नहीं करता हूं।
वॉल ट्रेयार्क में अपने दस वर्षों से अधिक समय को प्रतिबिंबित करता है
“उन्हें मेरी हर चीज़ पसंद है… और मैं इसके लिए बहुत आभारी हूं।”
आप इन खेलों पर लगभग 12 वर्षों से काम कर रहे हैं। इतने लंबे समय तक इस ब्रह्मांड में रहने के आपके अनुभव के बारे में सबसे आश्चर्यजनक या यादगार बात क्या थी?
जैक वॉल: सबसे आश्चर्यजनक और आश्चर्यजनक बात यह है कि ट्रेयार्च मुझे अपना काम करने देता है। मैं जो कुछ भी करता हूं उन्हें वे पसंद करते हैं और यही कारण है कि वे मुझे काम पर रखते रहते हैं और मैं इसके लिए बहुत आभारी हूं। उन्हें मुझ पर भरोसा है. वे मुझे वापस लाते रहते हैं। मैंने सचमुच सोचा था कि मैं संन्यास ले लूँगा। जब मैं 21 साल का था तब मैं पुर्तगाल चला गया। शीत युद्ध के तुरंत बाद, मैंने सोचना शुरू कर दिया, “मुझे लगता है कि मैं एक नया रोमांच चाहता हूं, सिर्फ मनोरंजन के लिए कहीं और रहना चाहता हूं,” और मुझे यकीन नहीं था कि मैं काम करना जारी रखूंगा या नहीं क्योंकि मुझे नहीं पता था कि लोग इसे चाहेंगे या नहीं। लॉस एंजिल्स से आठ घंटे मेरे साथ काम करें। सबसे मजेदार बात [that] हुआ यह था कि कोविड चल रहा था और दो सप्ताह से ट्रेयार्क में हर कोई घर से काम कर रहा था। इसने दुनिया बदल दी. अब आप कहीं से भी काम कर सकते हैं.
मैं अपनी टीम से प्यार करता हूं और [Treyarch] मुझे अच्छा लगता है कि मेरे पास एक टीम है। जब मैं क्रेडिट भेजता हूं, तो वे हमेशा ऐसे होते हैं, “जैक सौ से दो सौ लोगों के बीच कहीं काम करता है।” यदि हम ऑर्केस्ट्रा के सभी संगीतकारों को ध्यान में रखें, तो यह लगभग सौ लोग हैं, और यदि कोई गाना बजानेवालों है, तो और भी अधिक। और यह सब कराने में बहुत सारे लोग शामिल हैं। मैं उनका कप्तान बनकर बहुत खुश हूं। यह उत्तम है।
कॉल ऑफ़ ड्यूटी के बारे में: ब्लैक ऑप्स 6
जैसे ही खाड़ी युद्ध के दौरान तनाव बढ़ता है, ब्लैक ऑप्स के दिग्गजों का सामना सीआईए के भीतर एक गुप्त समूह से होता है जिसे अब गद्दार कहा जाता है। खिलाड़ी नए मल्टीप्लेयर मोड में गहन मिशन लेते हैं, जिसमें गतिशील वातावरण और बॉडी शील्ड जैसी नवीन सुविधाएं शामिल हैं, जबकि ज़ोंबी मोड क्लासिक राउंड-आधारित एक्शन और नए मानचित्रों के साथ लौटता है।
कॉल ऑफ़ ड्यूटी: ब्लैक ऑप्स 6 Xbox One, Xbox सीरीज X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 और Windows प्लेटफ़ॉर्म के लिए पहले से ही उपलब्ध है।