![लिंक्ड: बैनर ऑफ द स्पार्क बनाने पर मैक्स स्पीलबर्ग और तात्याना डिस्लोवा लिंक्ड: बैनर ऑफ द स्पार्क बनाने पर मैक्स स्पीलबर्ग और तात्याना डिस्लोवा](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/09/lynked-gamescom.jpg)
लिंक्ड: चिंगारी का झंडा एक नया हाइब्रिड शैली का शीर्षक है जो एक अद्वितीय और आरामदायक लेकिन युद्ध से भरे साहसिक कार्य के लिए विवाद और शहर-निर्माण को जोड़ता है। यह डेवलपर फ़ज़ीबॉट का पहला शीर्षक है, जो उद्योग के दिग्गज मैक्स स्पीलबर्ग और तात्याना डिस्लोवा द्वारा स्थापित एक नया स्वतंत्र स्टूडियो है, जो पहले क्रमशः ईए और डीआईसीई में निदेशक के रूप में काम करते थे। गेम्सकॉम के ओपनिंग नाइट लाइव में आगामी रिलीज की घोषणा की गई, और स्पीलबर्ग और डिसलोवा ने गेम पर आगे चर्चा करने के लिए जर्मनी की यात्रा की।
में लिंक्डखिलाड़ी यूनीबोट प्रतिरोध में शामिल होंगे और रॉगुलाइट-शैली के मिशनों में भाग लेंगे जो उन्हें कॉम्बॉट्स के खिलाफ खड़ा करेंगे – दुष्ट रोबोट जो दुनिया पर कब्ज़ा करने और सभी जैविक जीवन को खत्म करने के लिए दृढ़ हैं – हैक-एंड-स्लैश लड़ाई में, जिसका वे अकेले या दोस्तों के साथ सामना कर सकते हैं . मल्टीप्लेयर सह-ऑप मोड के माध्यम से। शहर में वापस आकर, वे अपनी बस्ती भी बना सकते हैं, शहर के निवासियों से दोस्ती कर सकते हैं और संचार मिशनों के बीच अपने चरित्र में सुधार कर सकते हैं। हालांकि गेम के अंतिम संस्करण के लिए कोई रिलीज़ डेट नहीं है, यह 22 अक्टूबर को स्टीम पर प्रारंभिक पहुंच में प्रवेश करेगा।
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स्क्रीन भाषण गेमप्ले लूप, शीर्षक की सबसे बड़ी प्रेरणाओं और कैसे शीर्षक अपने मुकाबले के साथ अपनी सहजता को संतुलित करता है, इस पर चर्चा करने के लिए गेम्सकॉम में फ़ज़ीबॉट के सह-संस्थापक और रचनात्मक निर्देशक मैक्स स्पीलबर्ग और सह-संस्थापक और सीईओ तात्याना डिस्लोवा का साक्षात्कार लिया।
फ़ज़ीबॉट और लिंक्ड की उत्पत्ति की नींव
छोटी टीम के लाभ और आरामदायक मुकाबले का मिश्रण
स्क्रीन भाषण: यह गेम वास्तव में शैलियों का एक दिलचस्प मिश्रण है, और मुझे ऐसा लगता है कि हाल के वर्षों में यह शब्द “आरामदायक“खेलों के लिए इस अस्पष्ट परिभाषा को तेजी से खारिज कर दिया गया है। क्या आप इस बारे में बात कर सकते हैं कि किस कारण से आप इसे विशेष रूप से इस खेल के केंद्रीय पहलू के रूप में आगे बढ़ाना चाहते हैं और ये पहलू समग्र दुनिया और कथा में कैसे फिट होते हैं?
तात्याना डिस्लोवा: हमने इस स्टूडियो को महामारी के दौरान शुरू किया था, और ऐसे बहुत से गेम नहीं थे जहां आप मनोरंजन कर सकें लेकिन एक्शन मुकाबला भी कर सकें। एनिमल क्रॉसिंग घूमने-फिरने के लिए एक अच्छी जगह थी, और हेडीज़ ढेर सारी गतिविधियों के लिए एक अच्छी जगह थी। लेकिन हम कुछ ऐसा चाहते थे जो एक पार्टी गेम की तरह महसूस हो, जहां आपके पास एक साथ काम करने के क्षण हों जो सार्थक हों, और फिर भी अधिकांश गेम अपने दोस्तों के साथ, समन्वय, सफल होना और मालिकों से लड़ना हो। लेकिन केंद्रीय अवधारणा मैक्स से आई।
मैक्स स्पीलबर्ग: आरामदायक खेलों के मेरे पसंदीदा पहलुओं से संबंधित बहुत सी चीज़ें – मैं छोटी गतिविधियाँ कहूंगा। एनिमल क्रॉसिंग या यहां तक कि स्टारड्यू जैसे गेम में, बहुत सारा डाउनटाइम होता है जहां आप चीजों के घटित होने का इंतजार करते हैं। मेरे लिए, उन क्षणों में मैंने सोचा, “ठीक है, काश कुछ और होता जो मैं कर सकता, गतिविधि-वार, जो अनुभव के आरामदायक पक्ष में योगदान दे सकता।” खुद एक एक्शन गेमर होने के नाते, मेरे लिए यह ऐसा था, “ठीक है, बाहर भागना, कुछ छापे या कुछ और करना, और उन सामग्रियों के साथ वापस आना अद्भुत होगा जिनका उपयोग मैं ऑपरेशन के दूसरे पक्ष को वित्त पोषित करने के लिए कर सकता हूं।”
वह हमारा शुरुआती बिंदु था. जैसे-जैसे हमने गेम विकसित किया, जैसे-जैसे हमारी टीम डेवलपर्स के रूप में अधिक कार्रवाई-उन्मुख हो गई, हमें एहसास हुआ कि हम शुद्ध 50-50 विभाजन नहीं करना चाहते थे। हम चाहते थे कि यह गेम एक्शन गेमर्स को आरामदायक दुनिया के तत्वों से परिचित कराने के लिए एक एक्शन गेम हो, जहां एक दौड़ से वापस आकर, जहां आप असफल हो सकते हैं और थोड़ा निराश हैं, आपके पास अगली दौड़ के लिए अपनी तैयारी बढ़ाने के लिए अतिरिक्त गतिविधियां हो सकती हैं, शांत हो जाएं और मछली पकड़ने जाएं, कुछ पैसे कमाने के लिए जिन पौधों को आप उगा रहे थे उनमें से कुछ की कटाई करें, आदि, और इस अनुभव के दोनों पक्षों को एक-दूसरे को खिलाने दें।
जाहिर है, आप दोनों के पास EA और DICE में गेम पर काम करने का एक लंबा इतिहास है। क्या आप इस बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं कि आपको कैसा लगता है कि एएए अनुभव ने आपको स्टूडियो बनाने और इस नए प्रोजेक्ट को एक साथ आगे बढ़ाने में निवेश करने में मदद की?
तात्याना डिस्लोवा: मैक्स और मेरे बीच बहुत स्पष्ट अलगाव है। मैं उत्पादन और परिचालन पक्ष और लोगों के प्रबंधन से बहुत जुड़ा हुआ हूं। मेरे लिए, मेरे अनुभव से कई डेवलपर्स ने महसूस किया है कि यह टीम के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। एएए में, आपको अपने करियर में जो चीजें मिलती हैं उनमें से एक यह है कि आपको ऐसा लगता है कि यदि आप एक कार्यकारी नहीं बनना चाहते हैं तो आप किसी बिंदु पर पठार पर जा रहे हैं, इसलिए स्टूडियो का एक बड़ा हिस्सा एक ऐसी जगह बनाने के आसपास है जहां लोग हमेशा के लिए रचनात्मक हो सकते हैं।
क्यों अनुभवी लोगों के साथ एक छोटे स्टूडियो में, आप उन्हें विस्तार करने, लचीलेपन और जो वास्तव में उन्हें प्रेरित करता है उसे सामने लाने के लिए कई अलग-अलग स्थान दे सकते हैंजो खिलाड़ियों के लिए बेहतरीन अनुभव बनाने में रचनात्मकता है। मुझे लगता है कि मेरा अधिकांश अनुभव स्टूडियो में लाए गए प्रत्येक व्यक्ति के सर्वश्रेष्ठ को बाहर लाने के इर्द-गिर्द घूमता है, जिससे उन्हें अपने रचनात्मक योगदान को अधिकतम करने की अनुमति मिलती है। मुझे लगता है कि यह खेल में बहुत योगदान देता है – लंबी कहानी संक्षेप में, यह सब लोगों के बारे में है।
मैक्स स्पीलबर्ग: हां, मैंने अपने करियर में विभिन्न आकार की टीमों पर काम किया है और 600 से अधिक लोगों तक पहुंचा हूं। तात्याना और मैंने एक परियोजना पर एक साथ काम किया जहां मुझे लगता है कि हमने वास्तव में 30 व्यक्तियों के निशान के आसपास अपना प्रवाह पाया। उन लोगों के साथ काम करना वास्तव में एक मजेदार अनुभव था जो प्रतिभा के मामले में अपने खेल में शीर्ष पर हैं, लेकिन बहुत तेज़ी से आगे बढ़ने और तुरंत निर्णय लेने में भी सक्षम हैं, और छोटे आकार के कारण, आपको थोड़ा आगे बढ़ना होगा और उन क्षेत्रों में हाथ आजमाना होगा जो आपका मुख्य अनुशासन नहीं हैं. एएए दुनिया में अनुभव करने के बाद, मुझे लगता है कि वह हमारा लाइटबल्ब क्षण था, “हम इसे इस सिस्टम के बाहर भी कर सकते हैं और इसे करने में बहुत मज़ा आएगा।”
प्रेरणाओं के संदर्भ में, मुझे इस बारे में और अधिक सुनना अच्छा लगेगा कि इस स्वतंत्र स्टूडियो यात्रा को शुरू करने के लिए आपको किस चीज़ ने प्रेरित किया, साथ ही इस परियोजना पर कौन से अन्य गेम और अन्य मीडिया आपको प्रेरित कर रहे हैं।
तात्याना डिस्लोवा: हमारे लिए, छह लोगों का प्रारंभिक समूह जिसके साथ हमें लॉस एंजिल्स में एक इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स स्टूडियो में काम करने का अवसर मिला – इसे DICE LA कहा जाता था, अब इसे रिपल इफ़ेक्ट कहा जाता है – हमें इस पर काम करने का अवसर मिला कुछ परियोजनाएँ और बहुत सारी बेहतरीन सहक्रियाएँ मिलीं। सभी ने अपने-अपने क्षेत्रों में एक साथ मिलकर अच्छा काम किया, इसलिए मुझे लगता है कि किसी बिंदु पर हमें अपने आप को आगे बढ़ाने और उन लोगों के साथ काम करने का अवसर मिला, जिन पर हम वास्तव में भरोसा करते हैं और जिनके साथ काम करने में हमें वास्तव में आनंद आता है। वह वास्तव में प्रारंभिक उत्प्रेरक था, बस उस अवसर का लाभ उठाएं।
मैक्स स्पीलबर्ग: शुरुआत में, मैं और एरिक [Kozlowsky]हमारे कला निर्देशक ने गेम के डिज़ाइन के बारे में सोचकर वास्तव में साजिश रची। लड़ाकू डिज़ाइन के संदर्भ में, हमने 90 के दशक के कई हैक-एंड-स्लेश गेम्स का संदर्भ दिया पुराने किशोर उत्परिवर्ती निंजा कछुए या अंतिम लड़ाई, यही वह है जो हम उस कुरकुरे युद्ध शैली के साथ चाहते थे.
जैसा कि हमने इस बारे में बात की, एरिक और मैंने उस समय के अन्य खेलों पर चर्चा की जो हमारे बचपन का हिस्सा थे और जो गेमिंग दुनिया के स्तंभ हैं। बेशक, मेगा मैन एक बड़ी समस्या है – हमारे खेल में रोबोट हैं, सोनिक द हेजहोग के बारे में सोचना आसान है। उस युग के बहुत से खेलों ने अनुभव की दृश्य शैली को प्रभावित किया और आज आप जो बहुत सारे दुष्ट गेम देखते हैं, या युद्ध-आधारित गेम जो आप आज देखते हैं, उनकी तुलना में एक अलग अनुभव के लिए गए, जो थोड़े गहरे, थोड़े अधिक होते हैं भीषण.
जो बहुत अच्छे हैं, और मैं उन खेलों का बहुत बड़ा प्रशंसक भी हूं, लेकिन मैं हमारे लिए सोचता हूं, हम इस तरह से अलग दिखने की कोशिश करना चाहते थे जो थोड़ा उज्ज्वल, थोड़ा अधिक उत्थानशील हो. जबकि आज हमारे खेल में वह उत्थानकारी अनुभव है, हम मूल रूप से एक मानव सर्वनाश में भी डूबे हुए हैं, इसलिए हम लाइन पर चल रहे हैं, लेकिन हम यह भी सोचते हैं कि यह दुनिया के हित और आकर्षण को बढ़ाता है।
लिंक्ड: स्पार्क के मुख्य यांत्रिकी से प्रतिबंधित
कॉम्बैट, विलेज हब और भविष्य के खेल का विकास
क्या आप मुझे इस बारे में कुछ बता सकते हैं कि खिलाड़ी जो कर रहे हैं उसमें टाउन सेंटर कैसे फिट होगा? आपने उस स्थान पर वापस जाने और इसे और अधिक आरामदायक बनाने का उल्लेख किया है, और मैं उत्सुक हूं कि यह समग्र युद्ध के खतरे में कैसे फिट बैठता है। क्या यह ऐसा क्षेत्र है जो इससे प्रभावित नहीं है?
मैक्स स्पीलबर्ग: हाँ, कथात्मक रूप से यह एक गुप्त पनाहगाह है, इसलिए यह अछूता है। इसे आधी रात या किसी भी चीज़ में नहीं तोड़ा जाएगा। हम एक सुरक्षित क्षेत्र के बारे में बहुत इरादतन होना चाहते थे जहां आप जितना चाहें उतना अधिक या कम समय बिता सकें और चीजों के शुरू होने के बारे में चिंता न करें।और हमारे युद्ध क्षेत्र इसी के लिए हैं। लेकिन आप अपने शहर में सिर्फ घूमने-फिरने के अलावा क्या कर रहे हैं, ऐसी कई गतिविधियाँ हैं जो मूल रूप से हथियारों की उन्नति, आपके चरित्र की शक्तियों, संसाधन संग्रह आदि को बढ़ावा दे सकती हैं, जिन्हें आपके द्वारा खोजे जाने वाले संसाधनों के साथ मिलाया जा सकता है। नए और बेहतर उपकरण बनाने में सक्षम होने के लिए आपका मुकाबला।
या, यदि आप अधिक आरामदायक खिलाड़ी हैं और एक ऐसी जगह चाहते हैं जिसे आप वास्तव में सजा सकें, तो आप निर्माण के लिए इन-गेम तत्वों का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र हैं। लेकिन यह कुछ ऐसा भी है जिसे हम अपने एक्शन दर्शकों के लिए जानते थे जिसे हम खिलाड़ियों पर थोपना नहीं चाहते थे, इसलिए यह उन चीजों में से एक है जो मनोरंजन के लिए है; यदि आप इसके साथ खिलवाड़ करना चाहते हैं, तो बहुत सारे विकल्प हैं। लेकिन हमारे अनुभव का मूल वास्तव में आपके चरित्र को मजबूत करने के लिए शहर की कार्यक्षमता का उपयोग करना है या अपने लिए अपग्रेड या नए किट विकल्प बनाएं जिनका उपयोग आप युद्धक दौड़ में कर सकते हैं।
क्या आप दुनिया के समक्ष मौजूद इस सामान्य लड़ाकू खतरे के बारे में कुछ और बात कर सकते हैं और खिलाड़ी इससे कैसे निपटेंगे?
मैक्स स्पीलबर्ग: क्या हम कथात्मक या व्यवस्थित रूप से बात कर रहे हैं?
दोनों।
मैक्स स्पीलबर्ग: कथात्मक रूप से, खेल वर्ष 3000 में सेट किया गया है। मूल रूप से, इस समय में मनुष्य एक ऐसे बिंदु पर पहुंच गए हैं जहां उनमें से बहुत कम बचे हैं, और ग्रह पृथ्वी पर नया और अग्रणी समाज रोबोट हैं। हमारी कहानी में, इन रोबोटिक पात्रों के दो पक्षों के बीच कहीं न कहीं दरार आ गई है, और वे एक-दूसरे के साथ युद्ध कर रहे हैं।
एक अनिवार्य रूप से ग्रह पृथ्वी से सभी जैविक जीवन को हटाने और एक विशेष रूप से रोबोटिक ग्रह बनाने की कोशिश कर रहा है, और दूसरा जिसके साथ आप काम करेंगे वह स्थायी ऊर्जा अवधारणाओं का उपयोग करके पृथ्वी के पारिस्थितिकी तंत्र का हिस्सा बनना चाहता है, और जो पहले से मौजूद है उसके बीच रहना चाहता है उसमें से कुछ को संरक्षित करने का प्रयास किया जा रहा है। जब आप लड़ते हैं, तो आप मूल रूप से अपने अस्तित्व के लिए एक इंसान के रूप में लड़ रहे होते हैं। लेकिन आप यूनीबोट गुट के लिए भी लड़ रहे हैं – वे कौन से पात्र हैं जिनके साथ आप काम कर रहे हैं – जो करने का इरादा रखते हैं, जो आंशिक रूप से आपका अपना अस्तित्व है, लेकिन ग्रह पृथ्वी पर आपका अपना स्थान है।
यांत्रिकी के संदर्भ में, खेल जिस तरह से प्रवाहित होता है, यह आपके मानक रॉगुलाइट से थोड़ा अलग है, जहां आप एक ही बार में पहले बॉस से आखिरी तक खेलते हैं, और जैसे ही आप इसमें महारत हासिल कर लेते हैं, आप अंततः अंत तक पहुंच सकते हैं. हमने हर चीज़ को एक मिशन संरचना में तोड़ दिया है, इसलिए प्रत्येक मिशन आपको यह चुनने देता है कि आप कितनी देर तक खेलना चाहते हैं।
हमारे पास 10 मिनट के मिशन से लेकर 40 मिनट के मिशन तक सब कुछ है। यह कहां होगा, वहां कौन से बॉस होंगे, वहां कौन से दुश्मन हैं, क्या कोई खोज संशोधक हैं? हमारे पास ऐसी चीजें हैं जो गेम मोड के पहलुओं को बदल सकती हैं, कठिनाई के स्तर को बढ़ा और घटा सकती हैं। हम वास्तव में खिलाड़ियों को यह विकल्प देना चाहते थे कि वे खेल का अनुभव कैसे करेंयह इस पर निर्भर करता है कि वे अकेले खेल रहे हैं या उनके दो दोस्त तैयार हैं, और यह उनके कौशल स्तर पर भी निर्भर करता है।
शुरुआत में बड़ी चीजों में से एक यह थी कि उच्च कौशल स्तर पर खिलाड़ी उन दोस्तों के साथ खेलना चाहते थे जो शायद उतने अच्छे नहीं हैं, वे एक साथ मिल सकते हैं और एक-दूसरे को लगभग सिखा सकते हैं, इसलिए हथियार साझा करने के तत्व, और भी अधिक मैं जो हथियार बनाता हूं, जब हम एक-दूसरे के साथ खेलते हैं तो आपकी पहुंच उतनी ही अधिक होगी। आप इन मिशनों से गुजरते हुए एक रेखीय कहानी से गुजरेंगे, लेकिन फिर यह उन सभी साइड कंटेंट में भी फैलना शुरू हो जाएगा जिसे आप अनुभव कर सकते हैं। हमारे पास एक जनरेटर है जो अनंत खोज बनाता है, इसलिए अकेले उसमें बहुत अधिक रीप्ले वैल्यू है, लेकिन मुख्य कहानी आपको कहानी-संचालित खोजों की एक श्रृंखला के माध्यम से ले जाती है जिसमें संदर्भ होता है।
लड़ाई ही, प्रभुत्व और उस तरह की चीज़ों के मामले में सिस्टम का वह पक्ष कितना गहरा है?
मैक्स स्पीलबर्ग: युद्ध करने में एक महारत है, यह समय और दुश्मन के पैटर्न को समझने, कब चकमा देना है, उन सभी चीजों पर आधारित है जिनकी आप एक दुष्ट से अपेक्षा करते हैं। हम आपको कुछ हद तक अपने चरित्र को मजबूत करने की अनुमति देते हैं, लेकिन हम चाहते हैं कि खिलाड़ी कुछ बिंदु पर दुश्मनों पर पूरी तरह हावी न हो जाएं। मैं हमेशा पाता हूं कि जब कठिनाई बहुत आसान हो जाती है, तो किसी बिंदु पर यह कम आकर्षक हो जाती है।
मैं खिलाड़ियों को अनुमति देना चाहता हूं, अगर उन्हें लगता है कि चीजें बहुत चुनौतीपूर्ण हो रही हैं, तो वे इसके माध्यम से रास्ता ढूंढने में सक्षम हो सकते हैंउन चीजों के आधार पर जो वे शहर में कर सकते हैं और कौशल बिंदुओं और अन्य चीजों में खुद को मजबूत कर सकते हैं। लेकिन वास्तव में हथियारों या तार के विभिन्न सेटों को सीखने और उनमें महारत हासिल करने में भी सक्षम होना, जो कि हमारी जूझने की हुक है।
यह हमारा मुख्य युद्ध यांत्रिकी है, जो आपके मुख्य हमलों का पूरक है। आपके पास अपना धागा है, जो परिवेश में पात्रों के साथ छेड़छाड़ करने का आपका तरीका है। आप प्रक्षेप्य के रूप में उपयोग करने के लिए परिवेश से वस्तुएं उठा सकते हैं, आप पात्रों को खींच सकते हैं, आप जाल, चट्टानों, चट्टानों में फेंकने के लिए दुश्मन के कॉम्बैट भी उठा सकते हैं. यह उस अर्थ में महान, गतिशील और गतिशील है, आप इसका उपयोग कैसे कर सकते हैं।
फिर आपके पास अपना मुख्य हथियार है, जिसमें हमारे पास प्रति हथियार तीन हमले शैलियाँ हैं: आपके पास अपना हल्का कॉम्बो, अपने भारी हमले हैं, और प्रत्येक हथियार का अपना अनूठा विशेष हमला है, जो थोड़ा अधिक फूलदार है और आम तौर पर लाभदायक है। बंदूक किसमें इतनी अच्छी नहीं है. हमारे पास अनलॉक करने योग्य स्पार्क पॉवर्स भी हैं, जो गेम की टीम की गतिशीलता में योगदान करते हैं। निश्चित रूप से, आप उन्हें अकेले ही उपयोग कर सकते हैं, लेकिन उनमें से कुछ सहकारी खेल को बढ़ावा देते हैं – अपनी टीम के लिए ढाल फेंकना, उपचार करना, इस तरह की चीजें।
फिर, जैसे ही आप अपने आधार में विभिन्न पात्रों के लिए अतिरिक्त खोजों को पूरा करके गहरे संबंध विकसित करते हैं, आप अंततः उन पात्रों तक पहुंचने में सक्षम होंगे जिन्हें हम समर्थन लिंक कहते हैं, जो मूल रूप से एक सम्मन या एक अंतिम हमले की तरह है जो हम करते हैं। प्रति दौड़ एक बार. यह बड़े पैमाने पर क्षति से लेकर कुछ भी हो सकता है जो आपकी टीम के प्रत्येक पात्र के पतन का कारण बनेगा।
अंततः, किट काफी बड़ी हो सकती है और आपके पास अंदर और बाहर जाने के लिए बहुत सारे विकल्प होते हैं। यहां तक कि हमारे खेल परीक्षणों के दौरान भी, हम लगातार नए संयोजन देखते हैंऔर इससे पहले कि आप मिड-रेंज अपग्रेड और ऐसी चीजें करना शुरू करें जो किट में और भी अधिक जोड़ते हैं।
यह वास्तव में एक और चीज़ थी जिसके बारे में मैं उत्सुक था: संबंध निर्माण का पहलू एक साथ कैसे फिट बैठता है। क्योंकि जाहिर तौर पर एक आरामदायक ट्रॉप के रूप में, आप इसके बारे में अधिक सोचते हैं, “मैं इस व्यक्ति से शादी करूंगी.“
मैक्स स्पीलबर्ग: दुर्भाग्य से, खेल में कोई मानव-रोबोट विवाह नहीं है। [Laughs] आप बचाए गए सभी पात्रों से दोस्ती कर सकते हैं। हमारे पास दो प्रकार के पात्र हैं जो आपके शहर में शामिल होंगे। आपके पास यूनीबोट्स का मुख्य कलाकार है, जो कुछ गेमप्ले तत्व प्रदान करता है: स्मिथ, वह आपका हथियार बनाने वाला है, वह आपके लिए नया गियर बनाएगा, चिप आपके तार को अपग्रेड करेगा, इस तरह की चीजें, और फिर, निश्चित रूप से, स्पार्क के बैनर, जो कहानी के प्रमुख सदस्य हैं, प्रत्येक शहर में उन्नयन का अपना सेट ला रहे हैं.
फिर रास्ते में आप अन्य ग्रामीणों को बचाएंगे। हमारे पास उनमें से लगभग 200 हैं; इसमें 168 यूनीबॉट्स हैं, जो दिखने में बेहद मजेदार स्टाइल वाले हैं। आप पूरे दिन उनके साथ छोटे-छोटे कार्य कर सकते हैं और वे आपको अतिरिक्त सिक्के और कौशल अंक देंगे। वे न केवल छोटे-छोटे कार्य करने में मज़ेदार हैं, बल्कि वे वास्तव में आपको यह बताने के लिए हैं, “अरे, मुझे अपने अगले अपग्रेड पर जाने से पहले बस पाँच और कौशल बिंदुओं की आवश्यकता है। मैं इस चरित्र पर काम कर सकता हूँ और इसे वास्तव में पूरा कर सकता हूँ।” अगली दौड़ में जाने से पहले जल्दी से।” फिर, हमारी सभी गतिविधियाँ युद्धक दौड़ के बीच 15 मिनट की अवधि में पूरी करने के लिए डिज़ाइन की गई हैं।इसलिए ये पात्र भी उनमें से कुछ के पूरक हैं।
जब यह गेम सामने आता है – मुझे पता है कि यह इस साल के अंत में शुरुआती पहुंच में होगा – जब खिलाड़ियों को यह शुरुआती पहुंच मिलती है तो आप उनकी प्रतिक्रिया देखने के लिए सबसे ज्यादा उत्साहित होते हैं?
तात्याना डिस्लोवा: मैं कहूंगी, मेरी तरफ से, मेरा पसंदीदा हिस्सा यह है कि कितने अच्छे क्षण हैं, दोनों गतिज युद्ध में और ऐसी चीजें जो आप होने की उम्मीद नहीं करेंगे जहां चीजें पूरी तरह से लाइन में हैं, इसलिए मैं इसे देखने के लिए उत्साहित हूं खिलाड़ी इन चीज़ों की ओर कैसे आकर्षित होते हैं।
लेकिन साथ ही, जैसा कि हम एक नई हाइब्रिड शैली को परिभाषित कर रहे हैं, मुझे लगता है कि हम यह देखने के लिए भी बहुत उत्सुक हैं कि शहर में एक्शन प्लेयर बेस क्या चाहता है, जहां हमारे पास विस्तार करने के अवसर हैं; तो हम कोर से मुकाबला कैसे विकसित कर सकते हैं? यहां तक कि हमारे शुरुआती परीक्षणों में भी, मुझे लगता है कि हमारे पास एक बहुत मजबूत युद्ध प्रणाली है।
इसके अलावा, लोग वास्तव में मछली पकड़ना पसंद करते हैं। [Laughs] लड़ाई और मछली पकड़ना पसंद करने वाले लोगों के बीच एक दिलचस्प समानता है। हमारे लिए, इस अवधारणा का एक बड़ा हिस्सा यह है कि दोनों तरफ विकास की काफी गुंजाइश हैऔर हम खिलाड़ियों के बारे में सोचकर इसे बढ़ाना चाहते हैं।’ अब हमारी थीसिस है, हम इसे जारी करने के लिए तैयार हैं। हम पिछले कुछ हज़ार बग को अंतिम रूप दे रहे हैं। लेकिन जब यह लॉन्च होता है, तो हम वास्तव में यह देखने के लिए उत्सुक होते हैं कि हमें क्या प्रतिक्रिया मिलती है और हम खिलाड़ियों को दुनिया और इस मिश्रित शैली से जोड़े रखने के लिए क्या पेशकश कर सकते हैं।
मैक्स स्पीलबर्ग: मैं बहुत उत्सुक हूं – और हमने इसे थोड़ा सा देखा है, जैसा कि तात्याना ने कहा, हमारे प्लेटेस्टिंग के साथ – कैसे खिलाड़ी जो कार्रवाई को प्राथमिकता देते हैं, वे शहर में समय बिताने का कितना आनंद लेते हैं, इस बात से खुद आश्चर्यचकित हो जाते हैं। मैं तुरंत सोचता हूं, कुछ लोग कहते हैं, “ठीक है, मैं उस तरह का खेल नहीं खेलना चाहता। यह मेरे लिए नहीं है।” यह पूरी तरह से उचित है, लेकिन मुझे लगता है कि एक बार जब वे इस पर अपना हाथ रख लेते हैं और इसे आज़माते हैं, तो ऐसे तत्व होते हैं जिन्हें हम देखते हैं कि लोग वापस आते हैं और आश्चर्यचकित होते हैं कि वे इसमें रुचि रखते हैं।मछली पकड़ने के अलावा.
मैं यह भी स्पष्ट करना चाहता हूं कि हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि खिलाड़ियों को हमारे द्वारा निर्धारित तरीके से खेलने के लिए मजबूर न किया जाए। यह एक और दिलचस्प बात है: खिलाड़ियों को खेल के विभिन्न पहलुओं पर अपना समय व्यतीत करते हुए देखना। छोटे स्टूडियो के लिए गेम बहुत बड़ा है। हम लगातार इस बात से आश्चर्यचकित होते हैं कि दोहराई जाने वाली चीजों के अलावा, गेम को कितने घंटे तक खेला जा सकता हैयह देखने के लिए बहुत उत्सुक हैं कि खिलाड़ी अपना अधिकांश समय कहां बिताते हैं, वे किस प्रकार की किट बना रहे हैं, और निष्क्रिय और सक्रिय के किस प्रकार के पागल संयोजनों के साथ वे मुकाबला करते हैं।
वास्तव में लक्ष्य क्या बनेगा? इस क्षण से हम सुविधा और विकास में कहां मदद कर सकते हैं? खिलाड़ियों की जाँच में हम वास्तव में बहुत से बिंदुओं में रुचि रखते हैं।
निश्चित रूप से आप इस प्रारंभिक पहुंच और गेम के अंतिम संस्करण के बीच बहुत सारे विकास की आशा कर रहे हैं?
तात्याना डिस्लोवा: हम खेल के पहले दो-तिहाई भाग के साथ जा रहे हैं और फिर हमारे पास खेल का एक और पूर्ण अंत है – ठीक उसी तरह जैसे पाताल लोक ने अपनी शुरुआती पहुंच हासिल की थी – जिस पर हम सक्रिय रूप से काम कर रहे हैं। खेल का एक हिस्सा खिलाड़ियों के साथ यह देखने के लिए काम करना है कि हम इसे कहां बनाने जा रहे हैं और इसे पूरा कर रहे हैं, लेकिन इसका एक हिस्सा उन्हें कहानी के माध्यम से अंतिम अंत तक ले जाना भी है।
स्रोत: भाप, लिंक्ड: बैनर दा सेंटेल्हा/यूट्यूब