![स्टार वार्स बैड गाइज़ की जंगली दुनिया पर संगीतकार विल्बर्ट रोजेट II स्टार वार्स बैड गाइज़ की जंगली दुनिया पर संगीतकार विल्बर्ट रोजेट II](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/09/composer-wilbert-roget-ii-on-the-wild-world-of-star-wars-outlaws.jpg)
इस बात पर व्यापक सहमति है कि कंपन होता है स्टार वार्स डाकू इतने अच्छे हैं कि किसी भी बग और विशिष्टताओं को नजरअंदाज करना आसान है जो अक्सर लॉन्च के समय ओपन-वर्ल्ड शीर्षक में मौजूद होते हैं (इस लेखन के समय, यूबीसॉफ्ट ने पहले ही गेम को एक बार पैच कर दिया है)। जबकि अन्य खेलों ने खिलाड़ियों को अपनी पसंदीदा काल्पनिक कहानियों का पता लगाने की अनुमति दी है, गैलेक्सी, यूबीसॉफ्ट और मैसिव ने निस्संदेह इसे पहले से कहीं अधिक जीवंत बना दिया है। नए और परिचित ग्रह अपराधियों, अवसरवादियों और साम्राज्य के शासन के तहत जीवित रहने वाले सामान्य लोगों से भरे हुए हैं, और खेल के नायक, के वेस, खिलाड़ियों को ऐसा महसूस कराने के लिए पर्याप्त हरे हैं कि वे यह सब पहली बार अनुभव कर रहे हैं।
जो लोग इसका और अधिक प्रमाण ढूंढ रहे हैं अपराधियों में और स्टार वार्स ठीक है, आपके संगीत से परे देखने की कोई आवश्यकता नहीं है। विल्बर्ट रोजेट, II ने साउंडट्रैक का नेतृत्व किया, और यद्यपि उन्होंने विभिन्न ग्रहों, कैंटीना ज्यूकबॉक्स और केसल साबैक गेम्स के लिए संगीत लिखने के लिए अन्य संगीतकारों को काम पर रखा, उन्होंने गेम के अधिकांश नए विषयों को लिखा। रोजेट ने कई अन्य लोगों के लिए योगदान दिया स्टार वार्स विभिन्न क्षमताओं में खेल स्कोर, स्कोर किया जा रहा है स्टार वार्स: द ओल्ड रिपब्लिक और वाडर इम्मोर्टल: ए स्टार वार्स वर्चुअल रियलिटी सीरीज़ और इस पर काम किया स्टार वार्स: द फ़ोर्स अनलीशेड और इसकी अगली कड़ी, दूसरों के बीच में। रोजेट ने PS5 की वायरल सफलता भी हासिल की नरक गोताखोर 2.
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रोजेट ने एक दृष्टिकोण अपनाया स्टार वार्स डाकू यह गुप्त रूप से नुकीला लगता है। शास्त्रीय आर्केस्ट्रा वाद्ययंत्र और विषयों को आधुनिक संगीत संश्लेषण तकनीकों के साथ जोड़कर, रोजेट ने एक ऐसा स्कोर तैयार किया है जो जॉन विलियम्स की शैली की भव्यता के समान उन्नत ताल लय प्राप्त करता है। रोजेट ने गेम के गुप्त अनुक्रमों के लिए संगीत को लागू करने के एक अनूठे तरीके पर मैसिव के साथ भी काम किया, जो स्क्रीन भाषणका स्टार वार्स डाकू विश्लेषण ने इसकी तुलना यूबीसॉफ्ट के पिछले सर्वश्रेष्ठ खेलों से की है। स्क्रीन भाषण वापसी करने वाले पात्रों के लिए संगीत लिखने के दृष्टिकोण, नए रोमांच, गुप्त गेमप्ले और बहुत कुछ के बारे में विल्बर्ट रोजेट, II का साक्षात्कार लिया।
विल्बर्ट रोजेट II ने विवरण दिया कि किस चीज़ ने उसे स्टार वार्स बैड गाईज़ की ओर आकर्षित किया
“वे स्टार वार्स संगीत के प्रति अधिक साहसी दृष्टिकोण चाहते थे”
स्क्रीन रैंट: आप कुछ समय से इस ब्रह्मांड में काम कर रहे हैं। किस चीज़ ने इसे आपके अतीत से सबसे अलग बनाया? स्टार वार्स परियोजनाएं?
विल्बर्ट रोजेट: मुझे लगता है कि दो सबसे बड़े कारक थे गेमप्ले और वे रचनात्मक रूप से क्या चाहते थे। यह एक खुली दुनिया का खेल है, लेकिन मेरे दृष्टिकोण से, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि अब हमारा विशेष ध्यान स्टील्थ गेमप्ले पर है। पिछले स्टार वार्स गेम्स में, जिन पर मैंने काम किया था, हमारे पास वह नहीं था। हमने फ़ोर्स अनलीशेड II में इसे थोड़ा सा किया था, लेकिन यह कभी भी उतना विस्तृत नहीं था जितना कि यहाँ है, और यह एक सच्चा स्टील्थ सिस्टम नहीं था। यह था: “या तो आप युद्ध में हैं या आप नहीं हैं।”
आउटलॉज़ में, न केवल एक स्प्लिंटर सेल-प्रभावित स्टील्थ मैकेनिक है, बल्कि आप किसी भी समय चुपके से अंदर और बाहर जा सकते हैं और दुश्मन आपसे नज़रें चुरा सकते हैं। ऐसे समय होते हैं जब दुश्मन आपका शिकार कर रहे होते हैं क्योंकि वे जानते हैं कि आप कहीं हैं लेकिन वे भूल गए हैं कि आप वास्तव में कहां हैं। हमें एक बहुत ही गतिशील और प्रणालीगत संगीत प्रणाली विकसित करने की आवश्यकता है। यह सिर्फ एक स्क्रिप्ट या बदलाव नहीं था – यह पूरी तरह से गतिशील इंटरैक्टिव संगीत प्रणाली थी।
शैलीगत रूप से, मैंने इस परियोजना के लिए सबसे पहले हां इसलिए कहा क्योंकि वे स्टार वार्स संगीत को और अधिक साहसिक रूप देना चाहते थे। वे केवल फिल्मों में जॉन विलियम्स के आर्केस्ट्रा संगीत का प्रभाव नहीं डालना चाहते थे। वे कुछ और चाहते थे, और उन्हें ठीक से पता भी नहीं था कि यह क्या है, लेकिन वे जानते थे कि वे डाकूओं के लिए एक अनोखी ध्वनि चाहते थे। इसने मुझे वास्तव में आकर्षित किया, क्योंकि मैंने जॉन विलियम्स ध्वनि, विशेष रूप से पिछली ध्वनि, पहले भी कई बार की थी, और मुझे कुछ अलग करने में दिलचस्पी थी, विशेष रूप से यह देखते हुए कि मैंने पहले ही मॉर्टल कोम्बैट, कॉल ऑफ़ ड्यूटी और हेलडाइवर्स का स्कोर कर लिया था। [2] इससे पहले। मैं कुछ ऐसा चाहता था जो उन शीर्षकों के लिए मेरे द्वारा बनाए जा रहे संगीत के प्रकार को जारी रखे, न कि केवल अधिक रूढ़िवादी स्टार वार्स ध्वनि के रूप में।
रोजेट ने स्टार वार्स आउटलॉज़ के “पहले ओपन-वर्ल्ड स्टार वार्स गेम” की आलोचना पर प्रतिक्रिया व्यक्त की
“मुझे यकीन नहीं है कि वास्तव में आलोचना कहाँ से आ रही है”
इस बारे में पहले जैसा बहुत कुछ किया जा रहा है स्टार वार्स खुली दुनिया का खेल. जब मार्केटिंग सामने आई, तो मैंने बहुत से लोगों को इस तथ्य के बारे में बात करते देखा कि गेम पसंद हैं स्टार वार्स: द ओल्ड रिपब्लिक इसमें पहले से ही विशाल खुली दुनिया थी जिसे खोजा जा सकता था। के संगीतकार के रूप में स्टार वार्स: द ओल्ड रिपब्लिकआपने इस बारे में कैसा महसूस किया?
विल्बर्ट रोजेट: मैं वास्तव में नहीं समझता कि ये आलोचनाएँ कहाँ से आती हैं। जाहिर है, बायोवेयर ईए टीम ने द ओल्ड रिपब्लिक के साथ अविश्वसनीय काम किया है, इसलिए मुझे यकीन है कि वे किसी भी तरह से इसे कम करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। लेकिन, मेरा मतलब है, एक विशाल MMO शीर्षक और एक आउटलॉज़-शैली ओपन वर्ल्ड शीर्षक के बीच एक बड़ा अंतर है। मैंने उन्हें कभी भी एक ही लिंग का नहीं माना होगा। इसलिए मुझे यकीन नहीं है कि वास्तव में आलोचनाएँ कहाँ से आ रही हैं, लेकिन यह सिर्फ मैं ही हूँ।
मैं बहुत सारे ओपन वर्ल्ड खिताब खेलता हूं। मेरी पसंदीदा में से एक घोस्ट ऑफ त्सुशिमा या इनफेमस श्रृंखला थी, और आप ओल्ड रिपब्लिक की तुलना में उनमें बहुत अधिक समानता देख सकते हैं, जो खेल की एक पूरी तरह से अलग शैली है। मेरा मतलब है, खेल की प्रकृति के कारण खुली दुनिया के पहलू भी हैं, लेकिन यह उन मामलों में से एक है जहां आपके पास किसी लेख या साउंडबाइट में केवल एक निश्चित संख्या में शब्द हैं और आप अपने शब्दों को यथासंभव सावधानी से चुनते हैं। , लेकिन अनिवार्य रूप से कोई कुछ खास तरीकों से इसकी गलत व्याख्या करेगा।
स्टार वार्स आउटलॉज़ का एक प्रमुख घटक स्काउंडरेल ध्वनि का विकास था
“मैं हर उस यादृच्छिक कार्यान्वयन का उपयोग कर रहा हूं जो मैं कर सकता हूं।”
इसमें जेडी ध्वनि है स्टार वार्सऔर वहाँ एक एम्पायर ध्वनि है स्टार वार्स. आपने यह कैसे खोजना शुरू किया कि दुनिया को चिह्नित करने का क्या मतलब है अपराधियों में?
विल्बर्ट रोजेट: यह सबसे महत्वपूर्ण चीजों में से एक थी जिस पर यूबीसॉफ्ट टीम ने जोर दिया था – कि हमें एक खराब ध्वनि खोजने की जरूरत थी। हमें इस प्रकार के चरित्र के लिए एक ऐसी ध्वनि खोजने की ज़रूरत थी जो जेडी या सिथ या इनमें से किसी भी टीम में से कोई न हो। मैं चीजों को खराब नहीं करना चाहता, लेकिन खेल की शुरुआत में ही कुछ चीजें घटित होती हैं जिससे उसका विद्रोहियों के साथ टकराव भी हो जाता है। के वेस उसकी चीज़ है, इसलिए हमें एक ऐसी ध्वनि की आवश्यकता थी जो उसका समर्थन करती हो। मेरे दृष्टिकोण से, मेरा विचार तीन चीजें करने का था। उनमें से एक एकल वाद्ययंत्रों और धुनों पर ध्यान केंद्रित करना था जो उनके चरित्र को प्रभावित करते थे। मुख्य विषय, “के वेस, द आउटलॉ” के लिए, मैंने उसकी धुन बजाने और उस पात्र के रूप में अभिनय करने के लिए इलेक्ट्रिक वायलिन का उपयोग किया।
दूसरा भाग, और आप इसे विशेष रूप से गुप्त संगीत में बहुत सुनेंगे, [is that] जिसे मैं “प्रारंभिक ध्वनियाँ” कह सकता हूँ, उसके साथ मैं बहुत कुछ करता हूँ। इससे मेरा तात्पर्य यह है कि मेरे पास फ़ॉले “वाद्ययंत्रों” का एक पूरा सेट है – विभिन्न तालवाद्य चीज़ें जो वास्तविक वाद्ययंत्र नहीं हैं। यह सिर्फ शराब की बोतलें और बीयर और कॉफी के डिब्बे और यादृच्छिक चीजें हैं जहां मैंने सोचा, “यह वास्तव में अच्छा लगता है। मुझे इसे साफ़ करने दो और फिर इसे दूर रख दो,” और यह उस चीज़ का एक बड़ा हिस्सा है जिसे मैं बदमाश ध्वनि कहूंगा।
मैं के वेस के बारे में सोच रहा हूं और वह समस्याओं को कैसे हल करती है, और वह एक सुधारक है। उसके पास सर्वोत्तम उपकरण, सर्वोत्तम उपकरण, सर्वोत्तम प्रशिक्षण या कुछ भी नहीं है। वह अपनी हर चीज़ का उपयोग कर रही है और इस तरह वह सफल हो रही है। मुझे लगता है, “ठीक है, ठीक है, मैं एक गीतकार के रूप में वही काम क्यों नहीं करता?” मेरे पास इस चरित्र पर उपयोग करने के लिए बहुत महंगे उपकरण नहीं हैं। इसके बजाय, मैं हर उस उपकरण का उपयोग कर रहा हूं जो मैं कर सकता हूं और उससे कुछ संगीतमय बनाने की कोशिश कर रहा हूं।
यहां तक कि मेरे द्वारा उपयोग किए जाने वाले वास्तविक उपकरणों के साथ भी, मैं कभी-कभी उन्हें असामान्य तकनीकों के साथ उपयोग करता हूं। उदाहरण के लिए, मैं अक्सर गिटार का उपयोग करूंगा, लेकिन हो सकता है कि मैं उन्हें डंडों से मारूंगा या स्ट्रिंग के गलत पक्ष पर बजाऊंगा – ट्यूनिंग खूंटी के करीब, ताकि आपको केवल एक ही स्वर मिले। [I use] एक अद्वितीय ध्वनि प्राप्त करने के लिए विभिन्न तकनीकें जो तात्कालिक लगती हैं और जिनमें उस प्रकार का चरित्र होता है।
अंतिम भाग है [that] हम बहुत अधिक संश्लेषण का उपयोग करते हैं। एक चीज़ जो हमने शुरू में ही खोज ली थी वह यह थी कि हम एक एनालॉग सिंथ शैली चाहते थे। मानो या न मानो, जॉन विलियम्स अपने स्टार वार्स स्कोर में एनालॉग सिंथेसाइज़र का बहुत उपयोग करते हैं। मूल त्रयी में भी एनालॉग सिंथेसाइज़र हैं, विशेष रूप से – इसमें आपको मिलने वाले साउंडट्रैक के आधार पर अलग-अलग शीर्षक हैं – “द मैजिक ट्री”, जहां ल्यूक पेड़ में प्रवेश करता है और डगोबाह पर डार्थ वाडर को देखता है। वहाँ सिंथेसाइज़र का बहुत प्रमुखता से उपयोग होता है, इसलिए ऐसा लगा जैसे यह बिल्कुल सही अर्थ रखता हो। वास्तव में, एनालॉग सिंथ ऑर्केस्ट्रा के साथ अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से मिश्रित होते हैं। यदि आप लगभग किसी भी हान ज़िमर स्कोर को सुनते हैं, तो आप इस मिश्रण को सुनेंगे, और यह वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है क्योंकि आपको दो एनालॉग ध्वनि स्रोत मिलते हैं। इसलिए हमने स्टार वार्स आउटलॉज़ पर एनालॉग सिंथेसिस के साथ बहुत कुछ किया, इसे ऑर्केस्ट्रेशन के साथ जोड़ा।
रोजेट ने खुलासा किया कि स्टार वार्स डाकू की आधुनिक ध्वनियाँ कहाँ से आईं
“एक शब्द में, स्वार्थ” (और दो कॉर्ग सिंथेसाइज़र)
मुझे नहीं पता कि आप वास्तव में 808 का उपयोग कर रहे हैं (गैर-संगीतकारों के लिए, रोलैंड टीआर-808 ड्रम मशीन में एक प्रसिद्ध, तेजी से बढ़ता किक ड्रम है जो आज भी लोकप्रिय है), लेकिन बजाते समय मेरा विचार था, “मैंने कभी नहीं किया है बहुत सारे 808 सुने स्टार वार्स।” किस कारण से आप इस तरह के आधुनिक सिंथ संगीत में जॉन विलियम्स के उस टुकड़े से भी कम सूक्ष्म तरीके से आगे बढ़ना चाहते थे जिसका आप उल्लेख कर रहे हैं?
विल्बर्ट रोजेट: एक शब्द में, स्वार्थ। और अवसरवादिता. मुझे लगता है कि एक संगीतकार के रूप में आपको हमेशा वही लिखना होगा जिसमें आपकी रुचि हो। आपको सोचना होगा, “ठीक है, अगले दो या तीन वर्षों तक मेरी रुचि किसमें बनी रहेगी?” और जब तक मैंने स्टार वार्स आउटलॉज़ शुरू किया, मैं वास्तव में संश्लेषण में लग गया था और नई ध्वनियाँ विकसित कर रहा था। मैंने कुछ नए उपकरण खरीदे थे और उस समय इसका उपयोग करना उचित था क्योंकि मैं चाहता था कि खेल आधुनिक लगे और जो हमने पहले सुना था उससे कुछ अलग हो।
मैं 808 का उपयोग नहीं करता, लेकिन जो मैंने बहुत अधिक उपयोग किया वह ये छोटे कॉर्ग सिंथ थे। कोर्ग वोल्का सैंपल और कोर्ग वोल्का ड्रम लगभग कम-तकनीकी उच्च-तकनीकी ध्वनि प्राप्त करने में बहुत सहायक थे। वे बहुत सरल मशीनें हैं, लेकिन उनकी ध्वनि बहुत शक्तिशाली है। आप इसे रिकॉर्ड करते हैं, वहां किसी प्रकार की बीट बनाते हैं, इसे कंप्यूटर में डालते हैं, जो भी प्रभाव आप चाहते हैं वह करते हैं, और टोन का एक अनूठा मिश्रण होता है जिसे आप प्राप्त कर सकते हैं।
एक गेमर के रूप में, मुझे दिलचस्प लय और सिंकोपेशन और बीट्स सुनना पसंद है, और मुझे वास्तव में कोई कारण नहीं मिला कि मैं स्टार वार्स स्कोर में ऐसा क्यों नहीं कर सका। वास्तव में मेरे मन में कभी नहीं आया कि यह अजीब हो सकता है, क्योंकि यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो जॉन विलियम्स जिस तरह से स्टार वार्स के लिए लिखते हैं वह पूरी तरह से लय और तालमेल के बारे में है। यही वास्तव में स्टार वार्स संगीत को चमकीला बनाता है। वह लगातार ऑर्केस्ट्रा के भीतर वास्तव में दिलचस्प लय बना रहा है, इसलिए यह समझ में आया कि शायद मैं वही काम करने के लिए कुछ ड्रम सिंथ या बास सिंथ का उपयोग कर सकता हूं।
स्टार वार्स आउटलॉज़ के गुप्त दृश्यों के लिए एक “जंगली और पागल” संगीत प्रणाली की आवश्यकता थी
“हम कंप्यूटर को वास्तविक समय में असेंबल कर सकते हैं”
मैं वास्तव में उत्सुक हूं कि संगीत का कार्यान्वयन चुपके के संबंध में कैसे काम करता है, जैसा कि आपने पहले बताया था। आपने अपना संगीत निकालने और यहां तक कि इस प्रणाली के साथ काम करने वाले गाने लिखने के लिए टीम के साथ कैसे काम किया?
विल्बर्ट रोजेट: वे ड्रम मशीनें, अन्य सिंथ स्रोत, और अन्य गैर-ऑर्केस्ट्रा तत्व वास्तव में हमें पूर्ण गुप्त और युद्ध प्रणाली की अनुमति देते थे। हमें यह सुनिश्चित करने के लिए ऑर्केस्ट्रा के बाहर की चीज़ों की ज़रूरत थी कि जैसे-जैसे आप राज्य बदलते हैं और अलग-अलग तीव्रता से अंदर और बाहर जाते हैं, कुछ ऐसा होता है जिसे हम वास्तविक समय में स्वतंत्र रूप से हेरफेर कर सकते हैं। आप ऑर्केस्ट्रा के साथ केवल वास्तविक समय में हेरफेर करने और रीमिक्सिंग और पुनर्व्यवस्थित करने के मामले में ही इतना कुछ कर सकते हैं, खासकर स्टार वार्स ऑर्केस्ट्रा के साथ जहां अधिक पारंपरिक ऑर्केस्ट्रेशन की बड़ी उम्मीद है। वास्तव में, यही इस बात का वास्तविक उत्तर है कि हम इतना अधिक पर्कशन और सिंथ संश्लेषण का उपयोग क्यों करते हैं।
हमने सिस्टम कैसे बनाया, इसके संदर्भ में, हम जानते थे कि तीव्रता के विभिन्न स्तर होंगे। हमने इसे तीन बुनियादी तीव्रताओं तक सीमित कर दिया – निम्न, मध्यम और उच्च – और कहा, “एआई की मूल अवस्थाएं क्या हैं?” वे या तो युद्ध में हैं, पूरी तरह से युद्ध से बाहर हैं, या युद्ध में थे, लेकिन के की दृष्टि खो चुके थे और जानते थे कि वह वहीं कहीं है। इसे हम छुपना कहते हैं.
इन तीन अवस्थाओं और इन तीन तीव्रता स्तरों के लिए, हमारे पास ऐसे ट्रैक थे जो एक-दूसरे के साथ स्वतंत्र रूप से क्रॉस-फ़ेड कर सकते थे। यह मूलतः युद्ध के लिए सात-स्तरीय गतिशील प्रणाली थी। हम तार और पीतल को एक-दूसरे से अलग रखेंगे, इसलिए कम तीव्रता वाले बल्ले में केवल तार और फिर विभिन्न टक्कर या सिंथ हो सकते हैं, लेकिन एक बार जब आप मध्यम तीव्रता पर पहुंच जाते हैं तो यह मिश्रण में पीतल और वायु वाद्ययंत्र जोड़ सकता है। अंत में, उच्चतम तीव्रता के लिए, पीतल और वुडविंड समान रहते हैं, लेकिन स्ट्रिंग के हिस्से अब तीव्र हो गए हैं, इसलिए हमारे पास एक अलग स्ट्रिंग मार्ग है। इसने हमें पूरी तरह से क्रॉस-फ़ेड करने की अनुमति दी, क्योंकि हमेशा कुछ तत्व होते हैं जो अभी भी पिछले तीव्रता स्तर से संबंधित होते हैं। तो, निश्चित रूप से, प्रत्येक परत के लिए पर्कशन, सिंथ, सिंथ ड्रम और न जाने क्या-क्या अलग-अलग हो सकते हैं।
गुप्त संगीत के साथ भी यही बात थी, लेकिन गैर-लड़ाकू संकेतों में थोड़ा अधिक जटिल सेटअप होता है। वास्तव में, उनमें कई परतें होती हैं इसलिए हम लूप-मुक्त संगीत प्राप्त कर सकते हैं। अनिवार्य रूप से, हमने एक डरपोक स्टार वार्स क्यू के विचार को अमूर्त कर दिया है ताकि हम कंप्यूटर को संगीत का एक एकल संगीतबद्ध टुकड़ा होने के बजाय वास्तविक समय में इसे एक साथ रख सकें। और इसकी सभी अलग-अलग परतें हैं, इसलिए यह वास्तव में लगभग 13 परतें या ऐसा ही कुछ बेतुका है। मैसिव टीम ने हमारे द्वारा बनाई गई इस पागल प्रणाली को सह-डिज़ाइन करने और लागू करने में अविश्वसनीय काम किया।
रोजेट ने स्टार वार्स से ली गई थीम का खुलासा किया और नए पसंदीदा साझा किए
“खेल की ज़रूरतों के लिए, हमारी अपनी थीम बनाना उचित था”
इस गेम में, हम कई स्थानों पर फिर से जाते हैं जिन्हें खिलाड़ियों ने पहले देखा है, जैसे किजिमी और टाटुइन, और यहां तक कि क्यूरा और जब्बा द हुत जैसे विशिष्ट पात्र भी हैं। क्या आप किसी फिल्म से सीधे विषयगत सामग्री उधार लेना चाहते थे या क्या आपको लगा कि अपना काम खुद करना अधिक उचित होगा?
विल्बर्ट रोजेट: गेम की ज़रूरतों के लिए, अपनी खुद की थीम बनाना उचित था, सिर्फ इसलिए क्योंकि इस गेम में थीम जिस तरह से काम करती हैं वह प्रीक्वल और सीक्वेल की तुलना में थोड़ी अधिक स्पष्ट है। [Even] इंपीरियल विषय हमारे साथ काम करने के लिए उतने उपयुक्त भी नहीं थे क्योंकि, फिर से, हम वास्तव में सिथ या जेडी के साथ काम नहीं कर रहे हैं, और उन पात्रों में से किसी के साथ हमारे रिश्ते बहुत अलग हैं। हम जब्बा द हट के लिए काम करने की कोशिश कर रहे हैं – हम उसके खिलाफ काम नहीं कर रहे हैं या उससे दूर नहीं भाग रहे हैं। यही बात कियारा पर भी लागू होती है, क्योंकि हम एक साइड चीज़ होने के बजाय आपराधिक अंडरवर्ल्ड का हिस्सा हैं।
मूल फिल्मों से मुझे विरासत में मिली एकमात्र थीम स्टार वार्स: एपिसोड IV – ए न्यू होप की स्टॉर्मट्रूपर थीम थी। यह हमारे सभी शाही संगीत के लिए महत्वपूर्ण था, क्योंकि हमारे पास आवश्यक रूप से डार्थ वाडर साम्राज्य की अवधारणा नहीं थी। यह स्थानीय गवर्नरों, तूफान सैनिकों और उनके साथ हमारे संबंधों के बारे में अधिक था। मैंने उसे अपने साथ रखा और पूरे इंपीरियल संगीत में जितना हो सके विस्तार करने की कोशिश की। अन्यथा, मेरे पास हट कार्टेल के लिए एक थीम है, जो जब्बा द हट थीम से बहुत प्रभावित है। वह टुबा का उपयोग एक निश्चित मधुर तरीके से करता है, लेकिन यह एक अलग चीज है।
क्या आपके पास कोई नया विषय है जो आपको अधिक खुश करता है?
विल्बर्ट रोजेट: “द ट्रेलब्लेज़र” विषय बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, यह खेल का दूसरा मुख्य विषय बन जाता है। यह सिर्फ जहाज के लिए एक विषय नहीं है। शुरू में मुझे यही करने के लिए कहा गया था, लेकिन यह जहाज, उसके चालक दल और रोमांच की भावना के लिए एक विषय बन गया – परिवार का यह विचार तब मिला जब के को अंततः एक चालक दल मिल रहा है और उन पर भरोसा है, और वे उसके बन गए असली परिवार। जैसे ही खेल जारी रहेगा। यह खेल के विषयों के लिए ही बहुत महत्वपूर्ण है।
मुझे कहना होगा कि खेलों के लिए चरित्र थीम लिखना बहुत दुर्लभ है, इसलिए चरित्र थीम लिखने में सक्षम होना खुशी की बात थी। न केवल के के लिए, बल्कि एनडी-5 और निक्स और रीको के लिए भी, जो के वेस की मां हैं। मुझे रीको की थीम पर लिखना अच्छा लगा क्योंकि मुझे उस किरदार की जीवनी मिली जिसमें बहुत सी ऐसी चीजों का वर्णन किया गया था जो खेल में भी नहीं हैं, लेकिन उसकी कहानी के बारे में बात कर रही थी। यह बात मुझ पर इस कदर असर कर गई कि जब मैंने उसका विषय लिखा, तो यह लगभग उसकी कहानी की समयरेखा जैसा था। मैं इसे खराब नहीं करूंगा, लेकिन विचार यह है कि यह एक निश्चित स्थान पर शुरू होता है। इससे पता चलता है कि वह एक स्लाइसर है, लेकिन वह थोड़ी खानाबदोश भी है और कभी भी किसी एक जगह पर नहीं बस सकती। वह अपने जीवन में विभिन्न क्षणों से गुजरती है, “शायद वह शांत हो सकती है।” हो सकता है कि उसका कोई परिवार हो या उसका कोई प्रेमी हो,” लेकिन फिर चीजें कुछ खास तरीकों से आगे बढ़ती हैं, और फिर के वेस होता है।
एनडी-5 थीम मेरी पसंदीदा में से एक थी। मुझे रोबोट पर डस्टर लगाने और उसे काम पर लगाने का विचार पसंद है। यह एक अद्वितीय चरित्र डिज़ाइन है. तो, उनकी कहानी के बारे में पढ़ने के बाद, मैंने सोचा, “यार, फिल्म नोयर का कितना प्रताड़ित चरित्र है।” मैं उसे लगभग काले और सफेद कपड़े पहने एक निजी जासूस के रूप में देख सकता हूं, और उसके पास मेज पर व्हिस्की की एक बोतल या कुछ और है। इसलिए मैंने एक लेख लिखा जो उस तरह की भावना को उद्घाटित करता है। मैंने इस पर गिटार बजाया और सामंजस्य की इस शैली के साथ काम करने में वास्तव में आनंद आया।
निक्स की थीम के लिए भी यही बात थी। निक्स के मामले में, ऑडियो निर्देशक का वास्तव में यह विचार था, “शायद हम निक्स के कैद में पैदा होने की समयरेखा के साथ शुरुआत कर सकते हैं, लेकिन फिर के को निक्स का पता चलता है और वह उसे मुक्त कर देता है, और फिर वे एक साथ एक साहसिक कार्य पर निकलते हैं।” तो यह तीन-भाग वाली चीज़ है जहां इसकी शुरुआत लगभग घिनौनी जेल ध्वनि से होती है, लेकिन फिर के और उसके पालतू जानवर के बीच यह मधुर प्रेम खंड है। फिर यह इस आशावादी खंड में प्रवेश करता है, बहुत साहसी और आयरिश और अफ्रीकी संगीत से बहुत अधिक प्रभाव के साथ।
क्यों रोजेट ने अन्य संगीतकारों को स्टार वार्स आउटलॉज़ में अपने साथ शामिल होने के लिए आमंत्रित किया
पूरे खेल का स्कोर पूछने पर रोजेट की प्रतिक्रिया: “बिल्कुल नहीं”
इसमें अन्य संगीतकार भी शामिल थे। आपने काम का बंटवारा कैसे किया और यह तय किया कि आप क्या लेंगे?
विल्बर्ट रोजर: [Ubisoft and Massive] पहले मेरे पास आये और बोले, “हम चाहेंगे कि तुम यह सब करो,” और मैंने कहा, “बिल्कुल नहीं।” ऐसा कोई तरीका नहीं है जिससे मैं किसी भी समयावधि में यह सब कर सकूं।” इसलिए पहली चीज़ जो मैंने की वह यह थी, “हमें एक ऐसे कैंटीना संगीतकार को खोजने की ज़रूरत है जिसके शैलीगत आउटपुट और संसाधनों में इतनी विविधता हो कि वे इसे संभाल सकें।” इसीलिए मैंने यूबीसॉफ्ट की टीम में कोडी मैथ्यू जॉनसन की सिफारिश की और उन्होंने अद्भुत काम किया। मेरा मतलब है, यह वास्तविकता जैसा लगता है। मेरी राय में, इस खेल की सबसे अच्छी बात विसर्जन है। मेरे लिए, इससे अच्छा कुछ नहीं है जब मैं शहर में घूम रहा होता हूं और दूर से मुझे कैंटीना संगीत बजता हुआ सुनाई देता है और मैं कहता हूं, “ओह, यह क्या है?” फिर, आप प्रवेश करते हैं और आप पूरी तरह से डूब जाते हैं।
इसके अतिरिक्त, मैंने जॉन एवरेस्ट और काज़ुमा जिन्नोची को काम पर रखा। मैं चाहता था कि यह एक वास्तविक रोमांच की तरह महसूस हो, और मुझे ऐसा लगा कि अगर मैं हर ग्रह और हर गुट के लिए संगीत बना रहा हूं, तो यह एक तरह से खो जाएगा क्योंकि आपके पास यह भ्रम बेचने के लिए आवश्यक विविधता नहीं होगी कि हम जा रहे हैं। विभिन्न संस्कृतियों और विभिन्न ग्रहों के लिए। हम तीनों के बीच इस बात को लेकर बहस होती रही कि किसने क्या किया, लेकिन अंततः हमने फैसला किया कि काजुमा ग्रह किजिमी और आशिगा कबीले पर काम करना चाहता था, जो किजिमी के साथ निकटता से जुड़े हुए हैं। उन्हें उस जापानी सांस्कृतिक प्रभाव और पारंपरिक शैली के साथ लिखने का अनुभव था। मुझे विशेष रूप से मेटल गियर और घोस्ट इन द शैल के लिए उनका संगीत पसंद आया, इसलिए मैं चाहता था कि वह स्टील्थ संगीत के लिए उससे प्रेरणा लें। साथ ही, उन्होंने स्टार वार्स विज़न के लिए भी लिखा, इसलिए उन्हें स्टार वार्स का कुछ अनुभव था।
जॉन ने क्रिमसन डॉन गुट और प्लैनेट अकीवा के लिए लिखा है। आउटलॉज़ से ठीक पहले, जॉन ने डिसइंटीग्रेशन नामक एक गेम खेला, जिसमें मुझे लगा कि इसमें संश्लेषण का शानदार उपयोग किया गया है। उन्होंने सावधानीपूर्वक सोचे-समझे ऑर्केस्ट्रेशन के साथ सिंथेसाइज़र का संयोजन किया और मुझे वह ध्वनि बहुत पसंद आई। उसे यहाँ लाना बहुत सार्थक था। उसके पास उतना स्टार वार्स या पारंपरिक ऑर्केस्ट्रा का अनुभव नहीं था, लेकिन मुझे पता था कि उसके पास था। [great] उत्पादन बदल गया और एक अलग माहौल हो सकता है, जो पूरी तरह से काम करता है। उन्होंने अकिवा के लिए सुंदर संगीत लिखा और क्रिमसन डॉन गुट के लिए यह संपूर्ण कठिन संश्लेषण किया।
स्टार वार्स के बुरे लोगों के बारे में
स्टार वार्स आउटलॉज़ पहला ओपन-वर्ल्ड स्टार वार्स गेम है, जो द एम्पायर स्ट्राइक्स बैक और रिटर्न ऑफ द जेडी की घटनाओं के बीच सेट किया गया है। इस एकल-खिलाड़ी, कथा-संचालित गेम में के वेस, एक बदमाश जो स्वतंत्रता की तलाश में है और अपने साथी निक्स के साथ एक नया जीवन शुरू करने के साधन की तलाश में है। खिलाड़ी लड़ेंगे, चोरी करेंगे और आकाशगंगा के अपराध सिंडिकेट को मात देंगे और आकाशगंगा के मोस्ट वांटेड में शामिल होंगे।