![मेटल स्लग टैक्टिक्स के क्रिएटिव डायरेक्टर ऑरेलीन लूस क्लासिक रन-एंड-गन को एक सामरिक आरपीजी के रूप में फिर से कल्पना कर रहे हैं मेटल स्लग टैक्टिक्स के क्रिएटिव डायरेक्टर ऑरेलीन लूस क्लासिक रन-एंड-गन को एक सामरिक आरपीजी के रूप में फिर से कल्पना कर रहे हैं](https://static1.srcdn.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/metal-slug-tactics-interview.jpg)
मेटल स्लग रणनीति उनके कंधों पर भारी दबाव है. धातु स्लग श्रृंखला में वर्षों से कोई नया मुख्य एपिसोड नहीं देखा गया है आश्चर्यजनक रूप से एनिमेटेड रन-एंड-गन गेम्स के प्रशंसक यही उम्मीद कर रहे हैं युक्ति यह एक प्रकार का स्पिन-ऑफ होगा जो फ्रैंचाइज़ी के रोमांच को दर्शाता है एक नये प्रारूप में. डेवलपर लीकिर स्टूडियो इन अपेक्षाओं से अवगत है, लेकिन दबाव में कांपने के बजाय, यह कुछ अनोखा बनाने के लिए सामूहिक जुनून का उपयोग करता है।
मेटल स्लग रणनीति यह एक ऐसी शैली में एक प्रिय श्रृंखला की पुनर्कल्पना है जो पहली बार में सामान्य रन-एंड-गन आधार से भिन्न लग सकती है। अंतिम रेखा तक पहुँचने की तेज़ दौड़ ख़त्म हो गई है जहाँ दुश्मन और वाहन हर सेकंड विस्फोट करते हैं। के बजाय, खिलाड़ियों को अपने अगले कदम पर सावधानीपूर्वक विचार करने के लिए कहा जाता है क्योंकि वे एक सममितीय मानचित्र पर अपना रास्ता बनाते हैं। अपने दस्ते के साथ एकजुट हो जाओ. यह प्रशंसकों की अपेक्षा से बहुत दूर है धातु स्लगलेकिन व्यवहार में शैलियों के बीच संक्रमण काम करता है। इसके अलावा, यह बहुत अच्छे से काम करता है।
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ऑन-स्क्रीन शेखी बघारना लीकिर स्टूडियो के क्रिएटिव डायरेक्टर ऑरेलीन लूस से बात की और निर्माण से जुड़ी चुनौतियों के बारे में बात की मेटल स्लग रणनीति जीवन के लिएरन-एंड-गन रणनीति का सामरिक आरपीजी में अनुवाद, साथ ही टीम ने पिछले गेम से जो सबक सीखा। डाकू प्रभु.
लीकिर स्टूडियो का शुरू से ही स्पष्ट दृष्टिकोण था
स्क्रीन रैंट: इतनी प्रिय फ्रेंचाइजी के साथ काम करना कैसा था? धातु स्लग दशकों से मौजूद है और इसे अब तक के सर्वश्रेष्ठ शूटिंग खेलों में से एक के रूप में जाना जाता है। क्या यह बिल्कुल डरावना था?
ऑरेलीन लूस: मैं यह नहीं कहूंगी कि यह डरावना था। हम सभी वास्तव में इसमें शामिल थे क्योंकि हम मेटल स्लग श्रृंखला के साथ बड़े हुए थे।और हमें वास्तव में विश्वास था कि हम सामरिक आरपीजी शैली में इसके साथ कुछ बढ़िया कर सकते हैं। जब हमने एसएनके और डोटेमु से बात करना शुरू किया, तो हमें पता था कि हम एक मेटल स्लग गेम बनाना चाहते हैं क्योंकि श्रृंखला वास्तव में बहुत मजेदार है।
यदि आपको रन और गन गेम पसंद हैं, तो बस उनमें से एक खोलें और यह बहुत मजेदार होगा। लेकिन हमें इसका कोई अनुभव नहीं है [the] शैली, इसलिए हमारे लिए यह कहना बहुत अजीब या दिखावटी होगा, “ओह, हम एक नया रन-एंड-गन गेम बनाना चाहते हैं।” जाहिर तौर पर वे दौड़ और बंदूक शैली के विशेषज्ञ हैं। इसलिए मुझे लगता है कि हमें एक नई शैली के साथ अपने अनुभव पर ध्यान केंद्रित करने में मदद मिली। तो यह सिर्फ उत्साह था और इतना डर नहीं था।
स्क्रीन रैंट: यह विचार कैसे आया मेटल स्लग रणनीति उठेगा? यह दिशा में इतना बड़ा परिवर्तन है: क्या यह मूल पिच थी?
ऑरेलीन लूस: शुरू से ही हम एक सामरिक खेल बनाना चाहते थे। प्रोजेक्ट की शुरुआत में, सब कुछ एक साथ काम करने की इच्छा से आया था, क्योंकि एसएनके को वास्तव में डोटेमू के साथ काम करना पसंद है, और डोटेमू और लेकिर स्टूडियो वास्तव में एक साथ काम करना चाहते थे। जब डोटेमू के सीईओ सिरिल इम्बर्ट ने मुझसे बात की, तो उन्होंने कहा, “ओह, हम एसएनके के साथ कुछ करना चाहते हैं क्योंकि वे महान हैं और हमारे उनके साथ बहुत अच्छे संबंध हैं।” लेकिन यह वास्तव में कठिन है क्योंकि जब आप अच्छे एसएनके आईपी के बारे में सोचते हैं, तो वे सभी लड़ाई वाले गेम होते हैं, और जाहिर तौर पर आपको एक ऐसे स्टूडियो की आवश्यकता होती है जो लड़ाई वाले गेम या मेटल स्लग में विशेषज्ञ हो। और जैसा कि मैंने कहा, मेटल स्लग पहले से ही एक परफेक्ट रन और गन सीरीज़ है।
तो मैंने बस सुझाव दिया, “ओह, लेकिन हम एक सामरिक खेल कर सकते हैं क्योंकि यह हमारा अनुभव है।” और मेटल स्लग ब्रह्मांड वास्तव में एक सामरिक खेल के लिए बहुत अच्छा है क्योंकि इसमें सैन्य इकाइयाँ और महान पात्र हैं। तो गेमप्ले के नजरिए से यह वास्तव में दिलचस्प है: आपके पास बहुत सारे हथियार, बहुत सारे वाहन, बॉस और ऐसी ही चीजें हैं। तो सब कुछ परफेक्ट हो सकता है. और सिरिल ने कहा: “हाँ, हाँ, हम यह कर सकते हैं!” हमें बस एसएनके से पूछने की जरूरत है,” और मैंने कहा, “ठीक है, इससे पहले कि हम एसएनके से पूछें कि क्या वे यह प्रोजेक्ट चाहते हैं, आइए एक ग्राफिकल प्रोटोटाइप बनाएं क्योंकि मेटल स्लग पिक्सेल कला का शिखर है, इसलिए आपको इसके साथ काम करने के लिए काफी अच्छा होना चाहिए पीसी, और एक सामरिक आरपीजी में इसे आइसोमेट्री में करने की आवश्यकता होती है। ये काफी मुश्किल काम है.
इसलिए हमने एसएनके को एक प्रेम पत्र भेजने के लिए एक ग्राफिकल प्रोटोटाइप बनाना शुरू किया: “अरे दोस्तों, हम यह करना चाहते हैं और आपको दिखाना चाहते हैं कि हम क्या कर सकते हैं, चाहे आपको यह पसंद हो या नहीं?” और उन्हें यह पसंद आया! तो हम इसमें बहुत, बहुत भाग्यशाली हैं।.
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स्क्रीन रैंट: मुझे खुशी है कि उन्होंने इस विचार का इतना स्वागत किया क्योंकि मैं जानता हूं कि बहुत से प्रकाशक अपनी बौद्धिक संपदा को लेकर बहुत सख्त हो सकते हैं। अलावा धातु स्लगइसके पीछे अन्य कौन सी प्रेरणाएँ थीं युक्ति? इसे खेलते समय, मैं इसके बारे में सोचने से खुद को नहीं रोक सका दरार में और नवीनतम फंतासी रणनीति.
ऑरेलीन लूज़: यह वास्तव में एक अच्छा सवाल है क्योंकि गेमप्ले का सबसे कठिन हिस्सा… हमारा पहला विचार यह पूछना था कि हम रन-एंड-गन शैली के दर्शन और विषयों को एक सामरिक आरपीजी में कैसे ला सकते हैं, और इसने पूरे प्रोजेक्ट को आकार दिया। उदाहरण के लिए, मेटल स्लग टैक्टिक्स में, गति ही सब कुछ है।. यह सचमुच महत्वपूर्ण है. आपको अपनी सुरक्षा के लिए आगे बढ़ना होगा और अपनी क्षमताओं का उपयोग करने के लिए ऊर्जा का निर्माण करना होगा। तो यह सामरिक आरपीजी खेलने का एक बिल्कुल अलग तरीका है क्योंकि आपको अभी भी सावधान रहना होगा, लेकिन आपको बहुत घूमना होगा। यह रन-एंड-गन शैली को सामरिक आरपीजी में लाने का हमारा तरीका था। तो हम वास्तव में अलग थे. हमारे पास ऐसे कई गेम नहीं थे जो इसमें हमारी मदद कर सकें।
इनटू द ब्रीच का एक विशेष चीज़ पर बड़ा प्रभाव पड़ा: हम जानते थे कि खेल की लय बनाए रखने के लिए छोटे मिशनों का होना महत्वपूर्ण था। हम चाहते हैं कि खिलाड़ी तेज़ हों क्योंकि आपको दौड़ने और बंदूक चलाने की भावना की ज़रूरत होती है। तो इनटू द ब्रीच की प्रेरणा किसी भी अन्य चीज़ की तुलना में मिशन की गति के बारे में अधिक थी, क्योंकि खेल वास्तव में विशिष्ट है। तो यह डिज़ाइन चरण का मुश्किल हिस्सा था। हम कुछ नया कर रहे थे. रचनाकार हमेशा बहुत दिलचस्प होता है, लेकिन वास्तव में यह कठिन होता है क्योंकि आपके पास कोई वास्तविक लिंक नहीं है.
स्क्रीन रैंट: कौन सा चरित्र पता लगाना सबसे कठिन था? रॉगुलाइक गेम के लिए संतुलन स्पष्ट रूप से एक बहुत अच्छी रेखा है। मैं यह कहूंगा: अगर मेरी टीम में एरी नहीं है, तो इस बात की अच्छी संभावना है कि मैं यह दौड़ पूरी नहीं कर पाऊंगा!
ऑरेलीन लूज़: मुझे लगता है कि खेल में पहले दो सबसे कठिन थे। उदाहरण के लिए, मार्को काफी कठिन था. जैसे ही हम प्रत्येक पात्र के लिए डिज़ाइन करते हैं, हम उनके इतिहास पर शोध करके शुरुआत करते हैं और उनकी उत्पत्ति के बारे में सब कुछ जानना चाहते हैं। हम ऐसी यांत्रिकी, कौशल और क्षमताएं विकसित करना चाहते हैं जो चरित्र से निकटता से जुड़ी हों। मार्को एक नेता है, इसलिए शुरुआत में वह बहुत, बहुत मजबूत था और उसके बाद हमने एक अच्छा संतुलन खोजने की कोशिश की।
लेकिन बात यह है कि यह खेल का पहला चरित्र है, और इसकी यांत्रिकी शुरू में जटिल थी। इसलिए मुझे लगता है कि सबसे कठिन पात्र पहले जोड़े थे क्योंकि उन्होंने मंच तैयार किया था। वे प्रोटोटाइप की तरह हैं. कुछ किरदारों को निभाना वाकई मुश्किल होता है, लेकिन उन्हें बाद में विकसित किया जाता है इसलिए आपके पास यह सोचने का समय होता है कि उन्हें कैसे काम करना चाहिए। तो हाँ, मुझे लगता है कि मार्को और टार्मा शायद सबसे कठिन थे।
बैंडिट लॉर्ड्स से सबक सीखा और चुनौतियों का सामना किया
कुछ नया बनाना
स्क्रीन रैंट: लीकिर स्टूडियो भी विकसित हुआ दुष्ट प्रभुऔर मैं इस गेम के डीएनए का हिस्सा देखता हूं एमएसटीविशेष रूप से जब यह चरित्र पुनर्निर्देशन युद्ध प्रणाली की बात आती है। आपने क्या सबक सीखा है दुष्ट प्रभु जब विकास की बात आई मेटल स्लग रणनीति?
ऑरेलीन लूज़: मुझे लगता है कि हमने दो महत्वपूर्ण सबक सीखे हैं। पहला ट्यूटोरियल था, क्योंकि रॉग लॉर्ड्स एक बहुत ही अलग गेम था, बहुत ही नवीन, और हमारे पास इसके लिए महान ट्यूटोरियल बनाने का समय नहीं था। तो, आधे खिलाड़ियों ने खेल को समझ लिया और समझ गए कि शैतान के रूप में कैसे खेलना है और “धोखा देना” है। एक बार जब उन्हें इसका एहसास हुआ, तो उन्होंने वास्तव में खेल और इसकी कठिनाई का आनंद लिया। लेकिन बाकी आधे खिलाड़ियों ने यूआई को बदलने और गेम में हेरफेर करने की आवश्यकता नहीं समझी, इसलिए उन्हें बहुत अच्छा अनुभव नहीं हुआ क्योंकि जाहिर तौर पर यह उनके लिए बहुत जटिल था। यह हमारे लिए बहुत कठिन सबक था। इससे हमें आघात पहुंचा!
हमने मेटल स्लग टैक्टिक्स सिखाने में बहुत समय बिताया क्योंकि हमें लोगों को यह समझने की ज़रूरत थी कि यह सामरिक आरपीजी पर एक अलग दृष्टिकोण है। एक निर्माता के रूप में, आप कुछ नया और अलग बनाना चाहते हैं, लेकिन यह हमेशा एक जोखिम होता है क्योंकि लोग एक निश्चित तरीके से खेलने के आदी होते हैं। वह पहला पाठ था, दूसरा पाठ खेल के संतुलन और गति के मामले में दुष्टों के बारे में अधिक था। इस भाग में पिछला अनुभव प्राप्त करना वास्तव में अच्छा था।
मजेदार बात यह है मुझे लगता है कि मैं अब यह कह सकता हूं, लेकिन दुष्ट लॉर्ड्स का पहला प्रोटोटाइप एक सामरिक आरपीजी था।. यह जारी किये गये गेम से बहुत अलग था। तो हाँ, दोनों परियोजनाओं के बीच वह संबंध होना वास्तव में मज़ेदार था। मुझे लगता है कि ये दो मुख्य सबक थे।
स्क्रीन रैंट: फिल्मांकन का सबसे कठिन हिस्सा क्या था? धातु स्लग एक नई दिशा में? मैं कल्पना कर सकता हूं कि स्प्राइट और पिक्सेल कला के साथ काम करना चुनौतीपूर्ण होगा, इसके विस्तार और फ्रैंचाइज़ की प्रतिष्ठा को देखते हुए।
ऑरेलीन लूज़: पिक्सेल कला बहुत कठिन थी. हमने शुरू से ही कहा था कि हम मेटल स्लग प्रशंसकों को कुछ अलग देना चाहते हैं। इसीलिए हम पिक्सेल कला का उपयोग करना चाहते हैं, लेकिन यदि आप किसी से पूछें:मेटल स्लग पिक्सेल कला बनाना चाहते हैं?” वे भागना चाहते हैं. और यदि आप उनसे पूछें, “क्या आप इसे आइसोमेट्रिक दृश्य में करना चाहते हैं?” वे कहते हैं, “नहीं. ऐसा कोई नहीं करना चाहता. आप पीड़ित होंगे! यह बहुत कठिन है! लेकिन हम ऐसा करना चाहते थे क्योंकि, प्रशंसकों के रूप में, हम मेटल स्लग ब्रह्मांड में एक पिक्सेल गेम बनाना चाहते थे। यह पहली चुनौती थी.
दूसरी चुनौती प्रशंसकों के लिए एक ऐसा गेम बनाना था जो आपके औसत मेटल स्लग गेम जैसा न हो। हम वास्तव में डरते थे कि लोग बस यही कहेंगे, “मुझे वह नहीं चाहिए।” मुझे सचमुच इससे नफरत है।” जब हमने गेम की घोषणा की, तब हमने प्री-प्रोडक्शन भी पूरा नहीं किया था, लेकिन यह अच्छा था। लोगों ने इसे पसंद किया और हमें बेहतरीन संदेश और ऐसी ही चीज़ें मिलीं। इसलिए हम वास्तव में खुश थे कि प्रशंसक मेटल स्लग टैक्टिक्स के लिए खुले थे। यह एक बड़ा अंतर है, लेकिन यह इस अत्यंत मज़ेदार ब्रह्मांड की खोज करने का एक और तरीका है। तो शायद एक दिन हमारे पास एक नया मेटल स्लग होगा। लेकिन हाँ, हम बहुत डरे हुए थे।
स्क्रीन रैंट: मुझे कुछ साल पहले आया प्रमोशनल ट्रेलर देखना याद है, और मुझे अपने डेस्क पर बैठकर सोचना याद है, “ओह। धातु स्लग सामरिक आरपीजी? मुझें नहीं पता…’। और जैसे-जैसे यह अवधारणा मेरे दिमाग में घूमती गई, मैंने सोचा, “वास्तव में, यह वास्तव में एक अच्छा विचार है!” आप जानते हैं, इन सभी विभिन्न हथियारों और दुश्मनों, क्षेत्रों और स्तरों के साथ, सब कुछ यहीं होता है? ऐसा करने की जरूरत है. और जाहिर तौर पर यह काम करता है!
ऑरेलीन लूज़: यह बहुत हास्यास्पद है कि आपने ऐसा कहा क्योंकि हमारी भी यही भावना थी। जब मेरे मन में यह विचार आया किरिल. मैंने कहा, “तुम्हें पता है, यार, हमें मेटल स्लग ब्रह्मांड में एक रणनीति गेम बनाने की ज़रूरत है।” वहाँ बस सन्नाटा था, हमने एक-दूसरे की ओर देखा, और उसने कहा: “हाँ, आप बहुत मायने रखते हैं!” बस आप की तरह!
स्क्रीन शपथ ग्रहण: मेटल स्लग रणनीति एक गेम है जो विस्तार और अतिरिक्त सामग्री की अनुमति देता है। क्या आप मुझे बता सकते हैं कि क्या डीएलसी की कोई योजना है?
ऑरेलीन लूज़: मुझे नहीं पता, ईमानदारी से कहूं तो, हमने इसके बारे में नहीं सोचा है क्योंकि हम केवल बेस गेम पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। खेल वास्तव में बहुत बड़ा है और इस पर औसतन छह लोग काम कर रहे थे, इसलिए यह काफी चुनौतीपूर्ण था।. इसलिए अगर हमें कुछ करना है, तो इसका कोई मतलब होगा। यदि हमारे पास कुछ दिलचस्प या बहुत प्रासंगिक है और लोग उसके बारे में पूछते हैं, तो हो सकता है, लेकिन मैं वास्तव में नहीं जानता।
स्क्रीन रैंट: अंत में, एक रचनात्मक निर्देशक के रूप में, क्या आपके पास इसके लिए कोई सुझाव या सलाह है धातु स्लग प्रशंसक जो डरे हुए हो सकते हैं युक्ति कोना?
ऑरेलीन लूज़: हाँ यकीनन। मुझे लगता है कि आपको यह समझने की जरूरत है कि आपको आगे बढ़ने की जरूरत है। क्योंकि जब आप आगे बढ़ते हैं, तो आप दो संसाधन उत्पन्न करते हैं: आप ऐसी तरकीबें उत्पन्न करते हैं जो आपको दुश्मनों से बचाती हैं, और आप एड्रेनालाईन उत्पन्न करते हैं जो आपको अपनी सर्वोत्तम क्षमताओं को उजागर करने की अनुमति देता है।. इसलिए आपको स्थानांतरित होने की आवश्यकता है।
इसके अलावा, आपके पास सिंक्रोनाइजेशन नामक एक मैकेनिक है जो आपको मुफ्त हमला दे सकता है। लेकिन आपको आगे बढ़ने की जरूरत है, और आपको सही ढंग से ट्यून करने की जरूरत है। पोजिशनिंग महत्वपूर्ण है क्योंकि यह बेहतर सुरक्षा और समकालिक हत्याओं की अनुमति देता है। मुझे लगता है कि अगर आप ऐसा करेंगे तो सब कुछ ठीक हो जाएगा और आप महान बन जाएंगे. चलते रहो, दौड़ो और सब कुछ ठीक हो जाएगा