मुझे पता था कि 2024 में बदलाव आ रहे हैं कालकोठरी और सपक्ष सर्प खेल में बदलाव करेंगे, लेकिन मैं सबके लिए दुखी हूं डीएनडी प्रशंसकों ने नोट किया है कि प्रति साहसिक दिन एकाधिक युद्ध मुठभेड़ों की अनुशंसा गायब होती जा रही है। नये में सिफ़ारिशों से कालकोठरी मास्टर गाइड. विद्युत धारा डीएमजी2014 में जारी, स्पष्ट रूप से छह या अधिक लड़ाइयों के साथ साहसिक दिन की सिफारिश करता है। एक डीएम के रूप में अपने अनुभव में, मैंने पुष्टि की है कि यह 5e चलाने का एकमात्र कार्यात्मक तरीका है। समस्या प्रति दिन कई युद्ध मुठभेड़ों की नहीं थी, बल्कि इसे कैसे हासिल किया जाए, इस पर डीएम की ओर से दिशा-निर्देश की कमी थी।
2024 डीएनडी डीएमजी एडवेंचर डे को वास्तव में कुछ पागल तर्क पर आधारित एक अवधारणा के रूप में खारिज कर दिया गया, अनिवार्य रूप से यह निष्कर्ष निकाला गया कि चूंकि अधिकांश समूह 2014 में एक दिन में छह से आठ लड़ाइयों का पालन नहीं कर रहे थे। डीएमजी अनुशंसित, इस विचार को आसानी से बाहर फेंक दिया जाना चाहिए। यह पिछले दोष को वहां लगाने की अनुमति नहीं देता जहां यह उचित है डीएमजी रोमांच के एक दिन के लिए कई मुठभेड़ों की सिफारिश की, लेकिन नए डीएम को वास्तव में अपनी कहानियों में इसे कैसे सुविधाजनक बनाया जाए, इस पर कोई मार्गदर्शन नहीं दिया गया।. डीएमजी यह स्पष्ट नहीं किया गया कि कैसे तात्कालिकता और समय-संवेदनशील दांव के साथ आख्यान कई लड़ाइयों के साथ साहसिक दिनों को कथा के माध्यम से सुचारू रूप से प्रवाहित करने की अनुमति देते हैं।
सभी डी एंड डी कक्षाएं समान नहीं बनाई गई हैं
कुछ कक्षाओं में दैनिक संसाधन होते हैं, अन्य अल्प अवकाश पर निर्भर होते हैं
अल्प विश्राम जैसी यांत्रिकी के बारे में बताया गया है डीएनडी2024 एफओबीवे और खेल संतुलन के केंद्र में रहेंसाथ ही एक लंबा आराम. डिज़ाइन 5ई द्वारा डीएनडी वर्ग संतुलन और विश्राम नियमों के प्रति एक अजीब दृष्टिकोण है। 3e नियमों में अल्प विश्राम प्रतिमान नहीं था, इसलिए अधिकांश क्षमताएं या तो हमेशा उपलब्ध थीं या प्रति दिन कई बार उपयोग की जा सकती थीं। चौथे संस्करण में सभी वर्गों के लिए एकल भोजन प्रणाली का उपयोग किया गया, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक वर्ग को छोटे और लंबे आराम दोनों से लाभ हुआ। वर्तमान नियम एक विचित्र दृष्टिकोण अपनाते हैं, जिसमें कुछ कक्षाएं लगभग पूरी तरह से अल्प विश्राम पर निर्भर होती हैं।
खेलते समय सबसे बड़े अंतरों में से एक डीएनडी एक जादूगर के बजाय एक करामाती के पास ऐसे मंत्र होते हैं जो लंबे आराम के बजाय थोड़े आराम पर आधारित होते हैं। इन वर्गों के बीच कुछ समझौता है, ठीक उसी तरह जैसे एक लड़ाकू के बीच होता है जो थोड़े समय के आराम पर एक्शन सर्ज और सेकेंड विंड को ताज़ा करता है, और एक बर्बर जिसके पास रोज़ाना रेज का उपयोग होता है। यदि हम एक मुठभेड़ में उनके कार्यों पर विचार करें, 5e कक्षाएं दूरस्थ रूप से संतुलित नहीं हैं. खेल में संतुलन तभी होता है जब साहसिक दिन में कई मुठभेड़ शामिल होती हैं जो एक क्रूर लड़ाई के बजाय पार्टी को चुनौती देती हैं।
लक्ष्यहीन, कम जोखिम वाले सैंडबॉक्स दृष्टिकोण की तुलना में वास्तविक दांव और तात्कालिकता की भावना वाली कहानियां खिलाड़ियों के लिए अधिक मनोरंजक और आकर्षक होती हैं।
कई प्रकाशनों के लिए डीएम के रूप में मेरे अनुभव ने मुझे यह सिखाया है। डीएनडी एट्रिशन पर आधारित गेम के रूप में यह हमेशा सबसे अच्छा काम करता हैप्रतिदिन एक निराशाजनक लड़ाई में इष्टतम रणनीति और प्रदर्शन के बजाय संसाधनों के विवेकपूर्ण उपयोग की आवश्यकता होती है। यह अपने अनूठे असममित वर्ग डिज़ाइन के साथ 5e में विशेष रूप से सच है। यहां तक कि टियर 3 और टियर 4 खेलों में भी, जिन्हें मैं चलाना पसंद करता हूं, वॉरलॉक और मॉन्क जैसी कम शक्तिशाली कक्षाएं अभी भी योगदान दे सकती हैं, और इसमें से बहुत कुछ दिन भर में अपने मुख्य क्षमता पूल को अधिक बार ताज़ा करने की उनकी क्षमता पर निर्भर करता है। नियमित खेलों से भिन्न. किसी जादूगर या पुजारी का मंत्र।
डी एंड डी में कई मुठभेड़ साहसिक दिनों को नाटकीय बनाती हैं
एकल मुठभेड़ प्रारूप में भूमिका निभाने के लिए कोई जगह नहीं है
मैंने एक नया दे दिया डीएनडी डीएम उनकी कहानियों में तात्कालिकता पैदा करने की सलाह देते हैं, जो दोहरे उद्देश्य को पूरा करता है। लक्ष्यहीन, कम जोखिम वाले सैंडबॉक्स दृष्टिकोण की तुलना में वास्तविक दांव और तात्कालिकता की भावना वाली कहानियां खिलाड़ियों के लिए अधिक मनोरंजक और आकर्षक होती हैं। यह शैली अभियान की कहानी के नाटक को वास्तविक महत्व देती है यदि अभियान पार्टी को एक मुठभेड़ के बाद लंबे समय तक आराम करने की अनुमति देता है तो परिणामों की भावना मौजूद नहीं होती है. काफी सुविधाजनक रूप से, वही कथानक-आधारित दांव जो नाटक को बहुत बढ़ाते हैं, छह से आठ लड़ाइयों के साहसिक दिन को भी उचित ठहराते हैं।
जुड़े हुए
सच कहूं तो, एक डीएम के रूप में, मुझे नाटक और भूमिका निभाने के लिए “एक दिन में अत्यधिक कठिन लड़ाई” प्रारूप मिला, और डीएनडी यह एक आरपीजी है, कोई सामरिक लघुचित्र गेम नहीं. यदि पार्टी भीषण लड़ाई भड़काती है या उस पर हमला किया जाता है, तो उसका प्राथमिक लक्ष्य जीवित रहना है। ऐसे सामरिक निर्णय हैं जो ऐसा कर सकते हैं, लेकिन यह कोई “भूमिका-निभाने वाला खेल” नहीं है जैसा कि कई लोग इसे परिभाषित करते हैं। एक बार जब कोई लड़ाई बिना दांव के जीत ली जाती है, तो पार्टी लंबे समय तक आराम कर सकती है और शायद उसे ऐसा करना भी चाहिए। कोई नाटक नहीं, कोई भूमिका नहीं, बस एक लड़ाई है जिसमें वे एक धागे से जीवित रह सकते हैं।
कालकोठरी और सपक्ष सर्प साहस की आवश्यकता है, और अन्य व्यवहार अविश्वसनीय रूप से खराब निर्णय को दर्शाता है।
कुछ डीएनडी डीएम खिलाड़ियों को एक भूमिका निभाने के लिए बरगलाते हैं, या इस तरह वे अपनी भूमिका को समझते हैं। मैं इसे रोल-प्लेइंग के लिए जगह बनाने और यह भरोसा करने के रूप में देखता हूं कि मेरे खिलाड़ी इसमें भाग लेंगे। हालाँकि, स्थान महत्वपूर्ण है और यह 2014 साहसिक दिवस शैली में आराम से मौजूद है। खिलाड़ी विशिष्ट लक्ष्य निर्धारित करते हैं जो उनके पात्रों के लिए महत्वपूर्ण होते हैं और समय-सीमित दांव पर होते हैं, चाहे वह एक स्वार्थी लक्ष्य हो जैसे कि अपने प्रतिद्वंद्वियों से पहले कालकोठरी से खजाना प्राप्त करना, या एक गांव को बचाने जैसा परोपकारी लक्ष्य। इससे ऐसा होता है खिलाड़ी तय करते हैं कि उनके लिए क्या महत्वपूर्ण है और किसके लिए मरने का जोखिम उठाना है.
समय-सीमित दांव और तात्कालिकता वाली कहानियाँ मैराथन लड़ाइयों को जैविक बनाती हैं
यह “नाटक के लिए जगह” संघर्ष-आधारित साहसिक कार्य के दिनों में स्वाभाविक रूप से घटित होती है। दिन के पहले मुकाबलों में खिलाड़ी अपनी अपेक्षा से अधिक दैनिक संसाधनों का उपयोग करने के कारण अपने पात्रों को गंभीर रूप से थका हुआ पा सकते हैं। अब, स्वभावतः, उन्हें निर्णय लेना होगा। वे जानते हैं कि उनके लक्ष्य पूरी तरह से खो गए हैं, अगर वे अब पीछे हट गए – खजाना उनका नहीं होगा, गाँव नष्ट हो जाएगा – वह लक्ष्य जो भी हो, वह विफल हो जाएगा। या वे पर क्लिक कर सकते हैं, जानबूझकर अपने विश्वासों या अपने लालच के लिए किसी की जान जोखिम में डालना. अस्तित्व के लिए सामरिक संघर्ष के विपरीत, यह एक निर्णय है।
यहां तक कि एक या दो बहुत कठिन लड़ाइयों के साथ एक एट्रिशन मॉडल से एक मॉडल में जाने के सबसे अच्छे इरादे वाले प्रयास भी 5e के साथ विफल हो जाएंगे। डीएनडी. खेल का अधिकांश संतुलन एक साहसिक दिन के दौरान थोड़े आराम के माध्यम से उबरने पर निर्भर करता है, और एक ऐसी लड़ाई जिसके लिए वास्तव में एक ही लड़ाई में पार्टी के दैनिक संसाधनों की आवश्यकता होती है, संभवतः अभियान को निराशाजनक टोटल पार्टी किल के साथ समाप्त कर देगी जो कि भाग्य पर निर्भर करती है। पासा. .
डीएनडी 2024 डीएमजी से बुरी सलाह को हटाने के प्रयासों के बावजूद, वे यह विचार अंतर्निहित है कि कई मुठभेड़ों वाले साहसिक दिन का खेल के संतुलन पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।. ये बिल्कुल सच है. क्षरण के खतरे के बिना वर्गों के बीच कोई समानता नहीं है। संघर्षण पर आधारित सुसंगत मॉडल की तुलना में आमने-सामने की लड़ाई से कहीं अधिक असंतोषजनक टीपीके परिणाम मिलते हैं। यह खेल के लिए नाटक की मृत्यु भी है, क्योंकि संघर्ष को लंबे समय तक आराम के बाद उत्तरजीविता मोड में स्थानांतरित कर दिया जाता है, जिससे चरित्र द्वारा नाटकीय निर्णय लेने के लिए उन अंतरालों को समाप्त कर दिया जाता है। कालकोठरी और सपक्ष सर्प साहस की आवश्यकता है, और अन्य व्यवहार अविश्वसनीय रूप से खराब निर्णय को दर्शाता है।
स्रोत: कालकोठरी और ड्रेगन/यूट्यूब