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इस वर्ष की 20वीं वर्षगाँठ है वारक्राफ्ट की दुनियासाथ ही का आगमन भीतर युद्ध विस्तार। पहली बार पिछले पतझड़ में सामने आया, नई रिलीज़ खेल में कई सुविधाएँ जोड़ेगी, जिसमें खिलाड़ियों के लिए विस्तृत नए क्षेत्रों से लेकर जीवन की गुणवत्ता में सुधार की एक बड़ी संख्या शामिल होगी। यह तीन विस्तारों में से पहला है जिसे के हिस्से के रूप में जारी किया जाएगा विश्व आत्मा सागाके लिए एक त्रयी की योजना बनाई गई बहुत खूब फ्रेंचाइजी.
ऐसे कई नवीन तरीके हैं जिनसे डेवलपर्स ने लंबे समय तक चलने वाले गेम में और अधिक गहराई जोड़ दी है। एक नई दौड़, द अर्थन, पेश की गई है, डेल्वेस अब प्रशंसकों को छोटे प्रारूप के खेलों में शामिल होने की अनुमति देता है, वॉरबैंड पात्रों के बीच खाता-व्यापी प्रगति का विकल्प देता है, हीरो टैलेंट प्रगति और सुधार के लिए पहले से कहीं अधिक तरीके प्रदान करता है, और कई और रोमांचक सुविधाओं के साथ पहुंचे आंतरिक युद्ध. यदि यह पहला विस्तार इस बात का संकेत है कि आगे क्या होने वाला है, तो प्रशंसकों को भी फ्रैंचाइज़ी के भविष्य में बहुत कुछ देखने को मिलेगा।
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स्क्रीन भाषण साक्षात्कार वारक्राफ्ट की दुनिया गेम्सकॉम में डिजाइन की एसोसिएट डायरेक्टर मारिया हैमिल्टन और लीड सॉफ्टवेयर इंजीनियर मे फ्लोर्स-गार्सिया ने नए क्षेत्रों को डिजाइन करने, मौजूदा रेसिंग शेड्यूल में अर्थेन को फिट करने और सबसे बड़े तरीकों से प्रशंसक गेम में बदलाव की उम्मीद कर सकते हैं, इसके पीछे की प्रक्रिया पर चर्चा की। आंतरिक युद्ध.
एक नया वाह बनाना: त्रयी
आंतरिक युद्ध के साथ एक बुद्धिमान तीन-भागीय महाकाव्य शुरू करना
स्क्रीन भाषण: जब आपके पास इतना बड़ा नया क्षेत्र है, इस तरह के विस्तार के साथ इतना बड़ा उपक्रम है, तो आप यह कैसे जानना शुरू करेंगे कि आप उस नए क्षेत्र को कलात्मक रूप से कहां ले जाना चाहते हैं और यह खिलाड़ियों को क्या अनुभव प्रदान कर रहा है?
मारिया हैमिल्टन: जब हम किसी नए विस्तार की योजना बनाते हैं, तो हम इस बारे में बहुत सोचते हैं कि हमारी कहानी क्या है और हम खिलाड़ियों को कहाँ ले जाना चाहते हैं। भीतर के युद्ध के मामले में, यह महाकाव्य गाथा त्रयी का पहला अध्याय हैइसलिए हमें पता था कि हम पहले भूमिगत होना चाहते हैं। यह बहुत महत्वपूर्ण था. यह कुछ समय पहले की एक गुत्थी को सुलझा रहा है जहां एक तलवार ग्रह में फंस गई थी और हम वहां गहराई तक जाना चाहते थे।
जब हमने इसके बारे में सोचा, तो हमने सोचा, “ठीक है, हम आवश्यक प्रौद्योगिकी को बेहतर ढंग से विकसित करेंगे ताकि हम भूमिगत क्षेत्रों को अच्छा और सही बना सकें।” हम इसमें सहायता के लिए मई की इंजीनियरिंग टीम के पास पहुंचे, और मुझे यकीन है कि उसके पास जल्द ही इसके बारे में कहने के लिए कुछ चीजें होंगी, लेकिन हम जानते थे कि भूमिगत स्थान लोगों को क्लॉस्ट्रोफोबिक महसूस करा सकते हैं।
हम यह सुनिश्चित करने के तरीके तलाशना चाहते थे कि उतरना शानदार लगे – यह भूमिगत होने जैसा महसूस न हो। वह तनावग्रस्त और शर्मिंदा नहीं लग रहा था। हमने ड्रैगनफ़्लाइट में ज़ारालेक कैवर्न नामक भूमिगत क्षेत्र के बारे में खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया भी सुनीऔर मैं उन सभी बातों पर विचार करना चाहता था जो उन्हें इस अनुभव के बारे में हमें बतानी थीं। यहीं से हमने शुरुआत की.
मे फ्लोरेस-गार्सिया: जैसा कि मारिया ने कहा, एक बार जब डिज़ाइन को पता चल जाता है कि वे क्या चाहते हैं, वे किस दिशा में जाना चाहते हैं, तो हम इस बारे में सोचना शुरू कर देते हैं कि तकनीकी पक्ष में हमें वास्तव में वह एहसास पाने के लिए क्या चाहिए जिसकी वे तलाश कर रहे हैं। इस मामले में, भूमिगत क्षेत्रों के लिए, कुछ नई प्रौद्योगिकियाँ थीं जिनका हमें विश्लेषण और कार्यान्वयन करना था। जिसे हम एयरलॉक कहते हैं, जो वास्तव में कुछ ऐसा है जो हमें लोडिंग स्क्रीन के बिना ज़ोन के बीच इस तरह के निर्बाध संक्रमण की अनुमति देता है।
यह उन चीजों में से एक है जो हम चाहते थे, जब आप बाहर से भूमिगत की ओर जाते हैं, तो ऐसा महसूस होता है कि आप बिना स्क्रीन लोड किए वहां जा रहे हैं – बहुत, बहुत उत्तम. इसने वास्तव में “यह एक वास्तविक दुनिया है जो एकजुट है” की भावना से मदद की। दूसरा, हमारे पास बीच में यह क्रिस्टल है जो वास्तव में क्षेत्र में प्रकाश लाता है। यह एक और पहलू है जिसके बारे में हमें सोचना होगा, “ठीक है, क्या हमारे पास ऐसा करने की तकनीक है?” हम ऐसा करते हैं, लेकिन इस प्रकार के कॉन्फ़िगरेशन के लिए नहीं, इसलिए तभी इंजीनियरिंग यह देख रही है कि आपको विस्तार के लिए क्या बनाने की आवश्यकता है।
इसी तरह, इस अर्थ में, जाहिर तौर पर पृथ्वीवासियों की नई नस्ल भी है। जब आप दुनिया में मौजूद दौड़ के इस मौजूदा समूह में एक नई दौड़ पेश करते हैं, तो आप उन्हें उन नई चीजों के साथ अद्वितीय और विशेष कैसे महसूस कराते हैं जो वे खिलाड़ियों को करने की इजाजत दे रहे हैं, लेकिन यह भी महसूस करते हैं कि वे एकजुट हैं? और वहां मौजूद किसी भी अन्य चीज़ से बहुत अधिक हावी या बहुत अलग नहीं है?
मारिया हैमिल्टन: एक नई दौड़ बनाने में बहुत सारे अलग-अलग समूह शामिल हैं, कलाकारों से लेकर जो लुक की कल्पना कर रहे हैं और पैमाने और सभी संभावित अनुकूलन सही कर रहे हैं ताकि खिलाड़ी अद्वितीय और अलग महसूस कर सकें, उन एनिमेटरों तक जो हमें दे रहे हैं ऐसी शानदार चालें हैं जो इस प्रकार की नई नस्ल के लिए उपयुक्त हैं। मिट्टी के मामले में, वे भारी, अवरुद्ध, पत्थर और खनिज-जड़ित, रत्न-जड़ित जीव हैं, जिससे ये एनिमेशन सही लगते हैं।
उस प्रयास का एक हिस्सा, कथात्मक रूप से, कुछ पृष्ठभूमि की कहानी बनाना और दुनिया में उसकी जगह को समझने में हमारी मदद करना है। इस मामले में, यह टाइटन्स द्वारा उठाए जाने, विशिष्ट आदेश दिए जाने, विशिष्ट चीजें जो उन्हें दुनिया में करने वाली थीं, और फिर लंबे समय के लिए उनके अपने उपकरणों पर छोड़ दिए जाने के बारे में था। टाइटन्स वापस नहीं लौटे, और अब वे सवाल करने लगे हैं कि क्या उन्हें सचमुच ये काम करना चाहिए. उन्होंने बहुत समय पहले जो किया करते थे उसका बहुत सारा ज्ञान और स्मृति खो दी है। यह बस इस संस्कृति को नए सिरे से बनाना और सोचना है: लोगों की इस दौड़ को क्या आकर्षक और दिलचस्प बनाता है? वे हमारी कहानी में कैसे फिट बैठते हैं?
टाइटन्स एज़ेरोथ के इतिहास की कुंजी हैंइसलिए हम बहुत गहराई में, बहुत अधिक विवरण में जाते हैं। फिर, जब कला दल वहां जाते हैं, तो वे सोचना शुरू करते हैं: उपयुक्त प्रॉप्स क्या हैं और वे रोजमर्रा की जिंदगी में किस प्रकार की उपयुक्त वस्तुओं का उपयोग करेंगे? उदाहरण के लिए, पृथ्वीवासी पत्थर के बने हैं, उन्हें गर्मी पसंद है, उन्हें गर्मी पसंद है, वे गर्म झरनों में स्नान करते हैं। आप उन्हें उबलते गर्म झरनों में बैठे हुए देखेंगे, यह उनके लिए एक तरह का इलाज है, और मजे की बात यह है कि जिस बिस्तर पर वे आराम करते हैं वह हमें बारबेक्यू की तरह दिखता है।
मुझे नहीं लगता कि हमने किसी ऐसी योजना के संदर्भ में पहले ऐसा कुछ किया है जो इतने लंबे समय तक चलेगी। व्यक्तिगत रूप से, मैं यह देखने के लिए वास्तव में बहुत उत्साहित हूं कि यह कैसे होता है और लोग कैसे प्रतिक्रिया देते हैं। -मे फ्लोर्स-गार्सिया
एक और दिलचस्प अवधारणा डेल्वेस है, जो व्यस्त खिलाड़ियों के लिए अभी भी बहुत कुछ खेलने में सक्षम होने का एक मजेदार तरीका है वारक्राफ्ट की दुनिया. क्या आप इस बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं कि यह विचार कहां से आया और आप उम्मीद करते हैं कि खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध होने के बाद यह कहां तक पहुंचेगा?
मे फ्लोर्स-गार्सिया: मैं हमारे लिए सोचता हूं, उन चीजों में से एक हम जिस चीज़ पर ध्यान केंद्रित करने की कोशिश कर रहे हैं, वह है खेल को किसी भी प्रकार के खिलाड़ी के लिए सुलभ बनाना, हर किसी को कुछ न कुछ करने को देना।. लंबे समय से, मुझे लगता है कि हम उन खिलाड़ियों पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे हैं जो वास्तव में रेडिंग पसंद करते हैं, ऐसे लोग जो वास्तव में PvP को पसंद करते हैं, लेकिन उन लोगों पर इतना अधिक नहीं, जिनके पास, जैसा कि आपने कहा, शायद बहुत अधिक समय नहीं है, केवल हो सकता है कुछ करने के लिए 15 मिनट, विशेष रूप से तेज़, और शायद एकल खिलाड़ी भी। हमारे लिए, मुझे लगता है कि डेल्वेस कुछ ऐसा देने का एक तरीका था जो खिलाड़ी जो अधिक अकेले, थोड़ा अधिक आकस्मिक रहना पसंद करते हैं, अपने समय पर अकेले या लोगों के समूह के साथ कर सकते हैं।
मारिया हैमिल्टन: हाँ, मैं भी कहूँगा हम इस पर नज़र रखते हैं कि खिलाड़ी क्या कर रहे हैं और खिलाड़ियों को क्या पसंद हैऔर हमारे पास वास्तव में अच्छा डेटा है कि कौन व्यस्त है और कौन कम व्यस्त है, और यहां एक वास्तविक अवसर था, यह पहचानते हुए कि बहुत से लोगों के पास इतना समय नहीं है। यह उस चीज़ का हिस्सा था जिसने हमें सोचने पर मजबूर किया, “ओह, हमें इन लोगों के लिए कुछ करना चाहिए।”
जब आपने पहली बार एक प्रकार का छोटा अनुभव करने के बारे में सोचा था, तो क्या यह हमेशा वैसा ही दिखता था जैसा डेल्वेस अब करता है, या क्या यह उन पंक्तियों के साथ कई पुनरावृत्तियों से गुज़रा?
मारिया हैमिल्टन: मेरा मतलब है, हम हमेशा पुनरावृत्ति करते हैं। डिज़ाइन पूरी तरह से पुनरावृत्ति के बारे में है, जहाँ हम कुछ प्रयास करेंगे और बदलेंगे, कुछ आज़माएँगे और बदलेंगे, जब तक कि हमें यह महसूस न हो जाए कि हम वास्तव में इसे कहाँ चाहते हैं। एक बार जब हमें इस पर कुछ प्रतिक्रिया मिलेगी, तो हम इसे फिर से बदल सकते हैं। यह सामान्य है। हम डेल्वेस से क्या चाहते थे, डेल्वेस के लक्ष्य वास्तव में, फिर से, वह छोटा अनुभव था, वह अनुभव जहां कोई अकेले या अपने दोस्तों के साथ खेल सकता था; यदि वे अकेले जाना चुनते हैं, तो यह ठीक है, वे ऐसा कर सकते हैं।
हम चाहते हैं कि यह प्रगतिशील हो, ताकि आप उन चीजों को अनलॉक कर सकें जो आपके गियर में सुधार के साथ ऐसा करना आसान बनाती हैं, आप इसे कठिन बना सकते हैं, आप एक कठिनाई रेटिंग चुन सकते हैं और अधिक चुनौतियाँ जोड़ सकते हैं। यह अकेले ही इसे नियंत्रित करने की उनकी क्षमता थी। तो, निःसंदेह, जब पुरस्कारों की बात आती है, तो हम इस बारे में बहुत सारी बातें करते हैं: खिलाड़ियों के लिए विभिन्न प्रकार की प्रेरणाएँ होती हैं. कई गेमर्स पुरस्कारों से प्रेरित होते हैं, लेकिन उन्हें प्रेरित करने वाले पुरस्कारों के प्रकार अलग-अलग होते हैं।
कुछ लोगों के लिए, यह शानदार लुक पाने के बारे में है जो उनके चरित्र को अलग दिखाने में मदद करता है। दूसरों के लिए, यह सब सत्ता के बारे में है, इसे सत्ता की वस्तु होना चाहिए, इसलिए वहां भी बहुत सारे समायोजन हुए। जैसा कि मई ने उल्लेख किया है, क्योंकि हमारे पास ग्रेट वॉल्ट है, सत्ता में रुचि रखने वाले लोगों के पास इस तरह से उस शक्ति को हासिल करने का अवसर है। हम वास्तव में इस बात पर भरोसा कर सकते हैं कि डेल्वेस में पुरस्कार स्वयं कम शक्ति वाले होंगे।
अंदर युद्ध के साथ WoW में बड़े सुधार आ रहे हैं
वॉरबैंड, इंटरफ़ेस सुधार और बहुत कुछ
वॉरबैंड्स एक गेम चेंजर भी है, और यह जीवन की गुणवत्ता में सुधार को उन चीजों के साथ जोड़ने का एक और तरीका है जो वास्तव में एक ही समय में गेमप्ले में योगदान देगा। क्या वॉरबैंड्स कुछ ऐसा है जिसे आप जानते हैं कि आप गेम में कुछ समय से करना चाहते थे?
मे फ़्लोरेस-गार्सिया: मैं कुछ समय से नहीं जानता, लेकिन एक चीज़ यह है हम बहुत सारे खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया सुन रहे हैंऔर एक चीज़ जो हम वास्तव में सुनिश्चित करना चाहते हैं वह यह है कि हम खिलाड़ी के समय का सम्मान कर रहे हैं। मुझे लगता है कि वॉरबैंड्स अब हमारे लिए मायने रखता है। मुझे लगता है कि यह बात हमेशा हमारे दिमाग में भी थी। हमें उन लोगों के लिए कुछ करने की ज़रूरत है जो वास्तव में कई किरदार निभाने का आनंद लेते हैं। यह काम करने के लिए एक रोमांचक छवि थी।
मारिया हैमिल्टन: हां, मैं कहूंगा कि जब हम सामग्री विकसित कर रहे थे, और हमने देखा कि खिलाड़ी अगले चरित्र और अगले चरित्र को चुनना और जारी रखना चाहते थे, और जरूरी नहीं कि वही चीजें दोहराना चाहते थे या गुट बढ़ाना चाहते थे दोनों किरदारों पर. वे इसे केवल एक के साथ करना चाहते थे, या दोनों गुटों को मिलाकर एक चीज़ बनाना चाहते थे। हमने वॉरबैंड्स के बारे में बात करना शुरू किया, हमें एहसास हुआ, “वाह, यह न केवल जीवन की एक महान गुणवत्ता होगी, बल्कि इससे सामग्री को अद्यतन रखने में मदद मिलती है।”
जैसा कि आपने बताया, यह वास्तव में शानदार त्रयी का पहला त्रय है जिसे आप इस पहले त्रयी के साथ जोड़ रहे हैं। क्या आप कोई अनोखा दबाव महसूस करते हैं क्योंकि यह उस कहानी के लिए आधार तैयार करता है जिसे आप आने वाले वर्षों में बताना चाहते हैं?
मारिया हैमिल्टन: मेरा मतलब है, मुझे नहीं पता कि मैं इसे दबाव कहूंगी या नहीं। कुछ चीज़ों में लोगों की दिलचस्पी जगाने को लेकर एक निश्चित उत्साह है, जिन्हें हम रहस्यमय रखते हैं, और यह लोगों को अनुमान लगाने या भविष्यवाणी करने की कोशिश करने के लिए पर्याप्त जानकारी प्रदान करने के बारे में है कि क्या होने वाला है, क्योंकि यह एक खुशहाल समुदाय है चीज़ों का पता लगाने की कोशिश कर रहा हूँ। जब हम वर्ल्डसोल सागा के बारे में बात करने के लिए बैठे, तो हमारे पास अपनी उच्च-स्तरीय योजना, हमारी उच्च-स्तरीय धड़कनें थीं। हम जानते हैं कि हम कहानी को कहाँ ले जाना चाहते हैं, हम जानते हैं कि हम अतीत से कौन से सूत्र खींचना चाहते हैं। हम जानते हैं कि हम कहां कुछ नए किरदार बनाना चाहते हैं और कुछ पुराने किरदार लाना चाहते हैं।
हमारे पास यह उच्च-स्तरीय योजना थी और हमें हर चीज़ को उचित रूप से गति देने की ज़रूरत थी, लेकिन यह भी सुनिश्चित करना था कि प्रत्येक विस्तार अपने आप में एक संपूर्ण और दिलचस्प कहानी हो। यह पता लगाना एक चुनौती थी कि यह कैसे टूटेगा। मुझे नहीं लगता कि इतने लंबे समय तक चलने वाली किसी योजना के संदर्भ में हमने पहले भी ऐसा कुछ किया है. व्यक्तिगत रूप से, मैं यह देखने के लिए वास्तव में बहुत उत्साहित हूं कि यह कैसे होता है और लोग कैसे प्रतिक्रिया देते हैं। हमें इस पर हमारे बीटा में वास्तव में अच्छी प्रतिक्रिया और अच्छी प्रतिक्रियाएं मिली हैं।
लोग पहले से ही अटकलें लगा रहे थे और उत्साहित हो रहे थे. मुझे लगता है कि हमारे पास ज़ालताथ में एक अद्भुत प्रतिद्वंद्वी है, जिसका उद्देश्य काफी हद तक खिलाड़ियों के लिए अज्ञात है, लेकिन वह दिलचस्प है। उनमें से कुछ को ऐसा लगता है कि उनका उससे कोई संबंध है क्योंकि उन्होंने लीजन में एक छाया पुजारी की भूमिका निभाई थी, और जब वह चाकू के नीचे थी तब उन्होंने उसके साथ व्यवहार किया, जिससे समुदाय के सदस्यों के बीच एक दिलचस्प गतिशीलता पैदा हुई – कुछ लोग महसूस करते हैं कि वह एक दोस्त है और कुछ जो महसूस करते हैं कि वह दोस्त नहीं है. मैं कहूंगा कि किसी बड़ी चीज़ में शामिल होने में उत्साह है, लेकिन उसे करने के लिए समय निकालना भी वास्तव में मुक्तिदायक है।
जाहिर है, यह विस्तार खेल में कई बड़े बदलाव, सुधार और परिवर्धन ला रहा है, लेकिन मैं उत्सुक हूं, दोनों दृष्टिकोणों से, क्या कोई छोटे पैमाने पर बदलाव हैं जो शायद खिलाड़ियों द्वारा उतने अधिक नहीं किए गए हैं विस्तार के लिए प्रचार सामग्री, लेकिन क्या आप व्यक्तिगत रूप से सोचते हैं, “मुझे वह छोटी सी चीज़ पसंद है जो हमने वहां रखी है। मैं वास्तव में इसके बारे में उत्साहित हूं। मुझे लगता है कि खिलाड़ियों को यह पसंद आएगा”?
मे फ्लोर्स-गार्सिया: मैं स्काईराइडिंग कहना चाहता हूं, लेकिन मुझे लगता है कि शायद यह उन चीजों में से एक है जिसके बारे में हम बात कर रहे हैं, खासकर क्योंकि यह बहुत अच्छा है कि हम अब प्रौद्योगिकी का विस्तार कर सकते हैं। क्योंकि खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया – लोग ड्रेगन की सवारी करना पसंद करते हैं, इसलिए अब हम इसे दूसरे पैमाने पर प्रकाश में लाना चाहते हैं.
लेकिन कुछ छोटी चीज़ जिसके बारे में मुझे नहीं लगता कि हमने वास्तव में कभी बात की है, वह यह है कि जहां तक कहानी है, मेरी टीम जिन चीजों पर वास्तव में काम करती है उनमें से एक वह उपकरण है जो हमें वह बनाने की अनुमति देता है जिसे हम आरटीसी कहते हैं, जो वास्तविक समय में सिनेमैटिक्स है। क्योंकि मारिया की टीम वास्तव में कहानी में कुछ बिंदुओं पर ज़ोर देना चाहती है, कभी-कभी हमें इस टूल में और कुछ जोड़ने की ज़रूरत होती है। हमने हाल ही में इस बारे में अधिक जानकारी जोड़नी शुरू की है कि हम कैमरों को कैसे संभाल सकते हैं। मालफ्यूरियन के साथ आखिरी सिनेमैटिक्स में से एक, कुछ लोगों को याद हो सकता है, वास्तव में वह क्षण था जहां कैमरा उनके चारों ओर घूमता था, जो मुझे लगता है कि यह वास्तव में बहुत अच्छी बात थी। यह एक प्रकार का छोटा-मोटा सुधार है जिसे हम सामान्यतः प्रौद्योगिकी में भी कर रहे हैं।
मारिया हैमिल्टन: उन टिप्पणियों में से एक जिसे हम बहुत सुनते हैं और संबोधित करने के लिए वास्तव में उत्साहित हैं कुछ खिलाड़ी दूसरों के साथ खेलने में बहुत भयभीत महसूस करते हैंविशेष रूप से कालकोठरी और छापे और इस तरह की चीज़ें। लेकिन ये खिलाड़ी विद्या में गहराई से निवेशित हो सकते हैं और वास्तव में कहानी में रुचि रखते हैं, और हमारे कालकोठरी भी कहानियां सुनाते हैं, प्रासंगिक हैं, और इसलिए वे उपेक्षित महसूस कर रहे थे। अनुयायी कालकोठरी रखने की क्षमता जो खिलाड़ियों को अनुयायियों के साथ अकेले खेलने और कालकोठरी की कहानी को समझने और समझने की अनुमति देती है, जिससे हमारे लिए मुख्य अभियान में वास्तव में एक कालकोठरी रखना संभव हो गया है।
क्यों अब मुझे चिंता करने की ज़रूरत नहीं है कि ऐसे खिलाड़ी होंगे जिन्हें ऐसा लगता होगा कि वे कहानी नहीं कर सकते क्योंकि वे अन्य लोगों के साथ कालकोठरी नहीं करना चाहते थे – यह मेरे लिए बहुत बड़ी बात थी, मैं इसे लेकर बहुत उत्साहित था। इसी तरह, हमारे पास ऐसे खिलाड़ी हैं जिन्हें रेड करना पसंद नहीं है या वे असहज महसूस करते हैं या जो रेड करने से निराश महसूस करते हैं, और उन्हें किसी तरह छोटी रेड में शामिल होने और कहानी का निष्कर्ष देखने में सक्षम होने से पहले कई सप्ताह इंतजार करना पड़ सकता है। हम कहानी विधा विकसित करने में सक्षम थे, इसलिए कहानी विधा इन खिलाड़ियों को फिर से अकेले खेलने और कहानी के निष्कर्ष तक पहुंचने की अनुमति देगी, जो कथा के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।
मैं इसके बारे में वास्तव में खुश हूं और मुझे नहीं पता कि इसके बारे में बहुत चर्चा हुई है, लेकिन खिलाड़ियों के एक निश्चित समूह के लिए मुझे लगता है कि यह एक बड़ी बात है। उन्हें इनमें से कुछ चीज़ों को अधिक आरामदायक तरीके से अनुभव करने का मौका मिलेगा, और मुझे लगता है कि यह बहुत अच्छा है। हमारे पास भी था बहुत सारे यूआई सुधार. मुझे पता है कि हमने सामान्य तौर पर इस बारे में बात की है, लेकिन हमारी यूआई और यूएक्स टीम इसे स्पष्ट करने के लिए मानकीकरण के तरीके खोजने के लिए कड़ी मेहनत कर रही है।
हमारे मानचित्र पर अद्भुत नई फ़िल्टरिंग सुविधाएँ हैं, इसलिए आपकी पसंद की सामग्री के प्रकार के आधार पर, आप फ़िल्टर को चालू और बंद कर सकते हैं। मुख्य बात यह है कि यह न भूलें कि आपने यह किया है, क्योंकि तब आप सोचेंगे, “करने के लिए कुछ नहीं है।” आपको शायद याद होगा, “ओह हाँ, मैंने यह फ़िल्टर ‘बस मुझे यह दिखाओ’ कहने के लिए सेट किया है।” [Laughs] लेकिन आप जो करना चाहते हैं उसे ढूंढने के लिए आपके लिए कुछ बेहतरीन उपयोगी उपकरण हैं, इसलिए मुझे लगता है कि यह एक और अच्छा उपकरण है।