Hello Kitty Island Adventure Developer fala "As principais inovações no horizonte" para o jogo aconchegante

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Hello Kitty Island Adventure Developer fala

Quase dois anos após seu lançamento inicial, Hello Kitty Island Adventure está finalmente disponível no Nintendo Switch e no PC. O acolhedor jogo com tema de Sanrio era anteriormente um exclusivo da Apple Arcade, e a porta do switch em particular foi uma adição muito solicitada desde que o jogo foi lançado. Desde que começou, o título recebeu atualizações consistentes, com um novo conteúdo chegando ao jogo a cada três a cinco semanas.

A versão de arcade de maçã de Aventura da ilha Lançado com críticas delicadas, surpreendentes fãs do gênero e IP, contando as expectativas de várias maneiras. Embora muitos pensassem que o título seria mais ou menos um Cruzamento animal-O jogo do estilo resginou como Sanrio, seus quebra -cabeças, dezenas de horas de história e acréscimos frequentes de coisas como eventos e personagens o diferenciam. Mesmo agora, seguindo as novas portas, Os desenvolvedores estão longe de terminar com o jogo - Ainda há um roteiro de atualizações que abrangem pelo menos um ano, e a equipe está ouvindo de perto o feedback dos fãs para todos eles.

Screen discurso Entrevistou Chelsea Howe, diretor de produtos do desenvolvedor Sunblink, nesta semana para discutir o processo de portamento, emocionantes atualizações futuras chegando ao jogo e até que ponto o título chegou desde o nosso último bate -papo sobre Hello Kitty Island Adventure em SGF.

O processo de atualização de aventura da Hello Kitty Island

Os altos e baixos de adicionar novos conteúdos e trazer o jogo para mudar

Screen Rant: É a véspera da liberação do comutador. Você está animado?

Chelsea Howe: Estou tão animado. As pessoas pedem esse jogo no Switch desde o momento em que anunciamos que estaria no Arcade, para que esse pagamento um pouco de dois anos depois seja fantástico.

Vocês lançam atualizações uma quantia realmente impressionante, acho que você disse que pretende a cada três a cinco semanas. Desde que o jogo foi lançado, o que, como você disse, já faz quase dois anos, que atualizações você achou que parecia ser mais impactante para os jogadores, e isso influenciou seu pensamento com atualizações avançando?

Chelsea Howe: Sim, absolutamente. Adoramos nossa comunidade, amamos o feedback deles, e eles certamente não têm vergonha de nos dizer o que amam, ou menos do que amam, sobre as atualizações do jogo que surgem. Desde o lançamento, acabamos de lançar 2.3, então são 13 grandes atualizações e, em seguida, várias atualizações de eventos que fizemos nesse meio tempo.

Uma coisa que achamos universalmente emocionante para os jogadores são as novas linhas de missão e a nova história. As pessoas amam os personagens de Sanrio, e as missões são uma oportunidade para obter mais desse diálogo divertido, obter mais da caracterização e adoram fazer as missões. Desde o lançamento, aumentamos drasticamente a quantidade de missões que estamos lançando cada atualização.

A outra coisa que é apenas um acéfalo são novas áreas. Este é um jogo de aventura de mundo aberto, então, é claro, sempre que damos a eles uma nova peça do mundo para explorar e fazer os seus próprios, os jogadores estão absolutamente encantados.

Algumas das coisas que nos surpreenderam foi que tentamos fazer atualizações de qualidade de vida a cada atualização, mas houve algumas atualizações em que demos um passo atrás e, em vez de lançar novos recursos importantes, apenas fizemos alguns recursos de qualidade de vida e Nós não achamos que esses ia tocar também, e eles realmente drasticamente percorreram nossas expectativas.

As pessoas adoravam o mundo se tornando um pouco mais amigável, um pouco mais fácil de usar. Houve um tempo em que acabamos de introduzir a filtragem para o inventário e as pessoas ficaram loucas por isso. Também fizemos várias melhorias em como você pode se teletransportar e nos comunicar com seus amigos, fazer muitas coisas diárias. Qualquer coisa que se enquadre no alívio, quando libertarmos isso, os jogadores estão obviamente muito, muito empolgados.

No lado do desenvolvimento das atualizações, existe algum tipo específico, como novas linhas de missão ou novas áreas, isso é particularmente mais difícil ou divertido para vocês trabalharem?

Chelsea Howe: novas áreas - ambas são as mais desafiadoras, porque requer coordenação em todos os grupos do estúdio, mas Eles também são de longe os mais gratificantes. Quando introduzimos uma nova área, geralmente precisamos combiná -la com um novo personagem. Sempre que temos um novo personagem, introduzimos um novo recurso -chave na economia. Sempre que introduzimos um novo recurso na economia, precisamos ter maneiras realmente interessantes de sincronizá -lo.

Tentamos introduzir uma nova funcionalidade importante com uma nova área. Por exemplo, em Merry Meadows, você tem flores e, obviamente, esse era esse sistema super grande e profundo. Com a cidade da cidade, conseguimos entrar no Imagination Cafe e essa idéia de poder usar ingredientes de maneira muito mais criativa e fazer vários resultados personalizados que você pode usar para decorar ou outros enfeites.

Uma nova área é um enorme e enorme empreendimento. É por isso que não podemos sair com eles com muita frequência, mas a equipe adora trabalhar neles, e adoramos ver a felicidade na comunidade quando eles se libertarem.


Hello Kitty Island Adventure Cinnamoroll voando em um arco -íris em direção a um jogador de unicórnio e Hello Kitty.

Quando conversamos na SGF, você mencionou como o jogo tinha um roteiro de dois anos pela frente. Obviamente, passamos por cerca de sete meses nesses dois anos neste momento, mas você é capaz de dar idéias ou espreitadeiras sobre como esse roteiro é para vocês agora?

Chelsea Howe: Basicamente, quanto mais pessoas estão brincando e curtindo, continuamos estendendo isso. Fica mais confuso quanto mais você for, mas Definitivamente temos grandes coisas no horizonte. Temos alguns novos personagens que as pessoas vão ver, pelo menos uma chegando no próximo período de seis meses. Além de um novo personagem, haverá algumas novas áreas interessantes e peculiares que estamos apresentando. Acabamos de lançar o City Town e, por isso, estamos nos concentrando mais em investir em City Town para as próximas atualizações, em vez de lançar uma área totalmente nova.

Mas há um mistério envolvido na cidade da cidade, e esperamos que os jogadores recebam isso, no final deste ano, provavelmente no início do próximo ano, dependendo do quanto queremos colocar na cidade da cidade. Inicialmente, pensamos em desbloquear o resto da ilha muito no início deste ano. No entanto, uma vez que lançamos o City Town, as pessoas eram realmente, realmente investidas e disseram: "Quero coisas em todas essas vitrines. Quero ter mais mecânica dentro da cidade, eu quero ..."

Descobrimos que valeria a pena levar tempo e realmente aprofundar a sensação daquela cidade, solidificá -la como seu próprio espaço separado do que está acontecendo na Ilha da Amizade, e nos divertimos muito fazendo isso. Você viu a primeira nova loja na semana passada com a nossa atualização 2.3. Introduzimos os amigos de pelúcia para piano, para que você tenha a oportunidade de entrar e fazer animais de pelúcia muito, muito fofos que você pode personalizar. Essa é uma das várias fachadas de lojas que estamos começando a pensare isso estará voltando no próximo período de seis meses.

Quando se tratava da própria porta do interruptor, quais foram as partes mais complicadas de levar isso a concretizar? Estava apenas elaborando bugs entre os OSS ou houve outros desafios que você não esperava necessariamente?

Chelsea Howe: A boa notícia é que precisamos apoiar uma gama muito, muito ampla de dispositivos no Arcade. Geralmente, ir - especialmente uma plataforma portátil - você sempre precisa pensar em desempenho, otimização, memória, todas essas coisas divertidas e magro. Essa foi uma ordem de magnitude mais complicada porque estávamos apresentando atualizações sobre o Arcade em tempo real.

Geralmente, muitas das maneiras pelas quais você otimiza é dividir as coisas em diferentes grupos e em diferentes estruturas otimizadas. No entanto, como estamos constantemente adicionando mais coisas a isso, a equipe realmente lutou para descobrir como compartimentar e otimizar o Switch enquanto continuávamos o desenvolvimento no Arcade. Eu diria que esse foi o desafio de destaque.

A outra coisa era que estávamos projetando para dispositivos amplamente tocados, certo? A porcentagem de pessoas que estavam jogando no Arcade com controlador ou teclado e mouse era bastante baixo. Obviamente, isso é totalmente diferente no Switch. Basicamente, reduzimos completamente nossos esquemas de interações da interface do usuário.

Queríamos que o controlador sentisse 100% de primeira classe, brilhando por si só. Queríamos mudar de jogabilidade para se sentir super intuitivo, super natural. Isso exigia meses de volta a todas as nossas UIs, que não foram feitas da maneira mais extensível, e ter que revisitar isso e torná -las capazes de realmente garantir uma experiência positiva no Switch.

Como o feedback do jogador é a chave para moldar o futuro do jogo

Em termos de atualizações desde que o jogo foi lançado, você teve - não necessariamente em como a comunidade reagiu a ele ou algo assim, mas apenas você pessoalmente - você teve uma atualização favorita por qualquer motivo?

Chelsea Howe: Eu amo o sistema de flores. Foi uma das grandes características que eu empurrei. Desde a infância, tenho sido bastante obcecado com qualquer tipo de mecânica de reprodução, onde há cores que você pode misturar e padrões que você pode empurrar lá. Eu simplesmente amo isso. Quando isso saiu em Merry Meadows e quando vi as pessoas começarem a entrar realmente nisso, quando comecei a me interessar, apenas me diverti.

Adoro começar todos os dias e ver o que novas flores floresceram e se eu recebesse algum dos raros cruzamentos que eu esperava. Esse é o meu prazer pessoal. Então, é claro, quando finalmente lançamos leite, e o leite chegou ao jogo após mais de um ano de antecipação, isso foi realmente emocionante para mim pessoalmente como fanático por canelarorol, mas também para ver a comunidade receber esse retorno.

Já conversamos muito antes sobre o poder da comunidade e como suas reações e sugestões e a discórdia super ativa têm um grande impacto na forma como o jogo é moldado, e você mencionou um pouco sobre como ver suas reações a coisas como atualizações da interface do usuário Realmente mudou seu foco às vezes. Mas estou curioso para saber se houve algum caso que se destaque de sugestões da comunidade onde é como: "Oh, nunca teríamos pensado em inseri -lo no jogo", e então você é: "Oh, espere , deveríamos?

Chelsea Howe: Raramente há algo sobre o qual não pensamos tangencialmente, apenas porque obviamente gastamos geralmente mais de 40 horas por semana pensando nisso e tendo que jogar com isso. Eu acho que uma das coisas que a comunidade é brilhante é apenas nos dar idéias criativas adicionais. Nós realmente adoramos ver suas sugestões para roupas, regiões ou novos tipos de avatar, novas áreas. Isso é algo que simplesmente não sabemos, certo?

Sim, acho que um avatar de urso polar seria super fofo, mas Isso é muito diferente de ver uma comunidade de discórdia postando seus próprios exemplos desenhados de fãs de como esses diferentes tipos de avatar poderiam parecer. Fizemos nossa enquete quando estávamos lançando novas caudas de sereia, onde pensávamos: "O que vocês amam?" Não poderíamos ter previsto o que acabou sendo o primeiro lugar, então acho que obter a contribuição estética e criativa foi incrivelmente, incrivelmente útil.

Temos essas grandes inovações no horizonte, e o lançamento do Switch realmente representa uma chance de respirar fundo e olhar o horizonte novamente, em vez de olhar para esse marco. - Chelsea Howe

Como vocês prevêem esse envolvimento da comunidade evoluindo agora que está chegando a mudar e vai ampliar o jogo para muito mais pessoas?

Chelsea Howe: Somos aterrorizados e em êxtase, eu acho. Porque há algo que tem sido legal em uma comunidade grande, mas não esmagadora. Você vê rostos familiares lá, conhecemos indivíduos, e espero que isso continue, mesmo com esse afluxo de novas pessoas. Prevemos que, uma vez que o Switch seja lançado, obteremos um monte desse tipo de solicitações de UX e qualidade de vida, apenas porque, novamente, é uma nova interface, é um novo modo de interação.

Além disso, muitas coisas do início do jogo. Chegamos ao ponto em que o que estávamos ouvindo era sempre sobre as novas atualizações e, por isso, foi interessante quando estávamos desenvolvendo e iniciando testes no Switch para voltar para: "Oh, na primeira hora de jogabilidade, isso é Não está bem, ou isso é realmente alto atrito, ou isso é bastante confuso. "

Na verdade, fizemos uma tonelada de otimizações para o período inicial de uma a três horas do jogoenquanto estávamos olhando para o Switch. Eu prevejo que, após a primeira semana, à medida que as pessoas começam a se aprofundar no jogo, teremos muito mais desses pedidos para esclarecer, simplificar ou simplesmente melhorar geralmente o fluxo experimental geral.

A porta do switch é obviamente um marco enorme para vocês, que está em andamento, como você disse, desde que foi lançado inicialmente. Com essa conquista quase se concretizando, obviamente você tem seu roteiro, mas há metas novas e mais elevadas, como a porta do Switch, que vocês têm? Ou você é como: "Tudo bem, agora estamos apenas focando nessas idéias de atualização de jogo que temos".

Chelsea Howe: Com o lançamento iminente do Switch, estamos muito focados no imediato - retire a porta e mantenha nossa cadência de atualização. Muitas das atualizações recentes foram, novamente, um pouco mais focadas na cidade da cidade, um pouco mais menor, mas No roteiro, temos essas três principais inovações tecnológicas que queremos trazer para o jogo.

É o que é realmente, eu acho, emocionante para nós, porque eles representam não apenas uma atualização incremental, mas como: "Ei, aqui está uma maneira fundamentalmente nova de se envolver com a Aventura da Ilha Hello Kitty". Com a exploração e a mecânica de travessia, ou com a personalização e tornando o mundo seu próprio aspecto, ou com o aspecto multiplayer e de engajamento social. Temos essas grandes inovações no horizonte, e o lançamento do Switch realmente representa uma chance de respirar fundo e olhar o horizonte novamente, em vez de olhar para esse marco.

Incrível. Isso faz isso para minhas perguntas, na verdade, eu sei que há muito que você pode dizer sobre o futuro neste momento.

Chelsea Howe: Apenas algumas advertências. A liberação do Switch não terá cidade da cidade, então o interruptor é a atualização de 1.9, que foi logo antes da cidade. Essencialmente, não queríamos colocar nada no console que se sentisse incompleto, e sabíamos que a cidade da cidade estaria recebendo um monte de investimentos, então o City Town não faz parte do Switch.

A cadência de liberação no interruptor também será diferente do que no Arcadeapenas porque o Nintendo Pipeline, o processamento da Nintendo, os cronogramas promocionais da Nintendo, todos são muito, muito, muito diferentes do que o Arcade. As pessoas em diferentes plataformas podem esperar uma cadência de lançamento diferente, mas o objetivo é a paridade de jogabilidade e todo o conteúdo chegará a todas as plataformas eventualmente.

Aventura

Simulação de vida

Lançado

28 de julho de 2023

ESRB

E para todos

Desenvolvedor (s)

Sunblink

Editor (s)

Sunblink

Fonte: Nintendo da América/YouTube

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