Hell Is Us está finalmente corrigindo uma das piores tendências dos jogos

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Hell Is Us está finalmente corrigindo uma das piores tendências dos jogos

O inferno somos nós é o novo título surreal do desenvolvedor Rogue Factor e pretende abalar a indústria de jogos, potencialmente da mesma maneira que AMBOS e Anel Elden fizeram para seus respectivos gêneros. Embora a Rogue Factor tenha desenvolvido anteriormente apenas jogos de estratégia ambientados no Martelo de guerra universo, ele está flexibilizando um pouco seus talentos ao entrar no gênero de ação em terceira pessoa com O inferno somos nós. Embora os trailers certamente tenham feito um bom trabalho ao mostrar suas vibrações e atmosfera estranhas, um mergulho profundo na jogabilidade revelou como está corrigindo uma das piores tendências dos jogos.

O inferno somos nós está se preparando para ser um dos jogos mais difíceis no PS5 e em outras plataformas quando for lançado em 2025, principalmente graças aos seus quebra-cabeças complicados e combate desafiador. No entanto, há outro elemento em seu design de jogo que tornará um pouco mais difícil para os fãs casuais entrarem no jogo: sua abordagem de exploração. O inferno somos nós está finalmente eliminando os piores aspectos dos jogos típicos focados na exploração removendo uma mecânica de jogo simples.

Hell Is Us não segurará as mãos do jogador

O desenvolvedor quer retornar à dificuldade de jogo dos anos 90

O inferno somos nós foi um dos muitos jogos revelados durante o State of Play de setembro de 2024 e, felizmente, os fãs entusiasmados receberam ainda mais informações durante um trailer estendido do jogo apresentando o Diretor de Criação e Diretor de Arte do jogo, Jonathan Jacques-Belletete. Foi revelado que O inferno somos nós está sendo desenvolvido para não ter suporte para as mãos, com Jaques-Belletete falando sobre como eles foram inspirados nos jogos dos anos 90 e sua falta de suporte para as mãos ou “revestimento de prata”.

Eles queriam colocar os jogadores “de volta no comando do [their] experiência”, e evitar as armadilhas dos jogos modernos em que tudo é entregue ao jogador. Então, os fãs não devem esperar minimapas, marcadores de missão ou qualquer coisa que guie o jogador em uma direção óbviajá que todo o jogo foi projetado para descobrir as coisas naturalmente, em vez de suposições

Por exemplo, naquele aprofundamento da jogabilidade, eles mostraram como o jogador localiza um homem que os informa que um APC está próximo e que pode levá-los aonde querem ir, mas primeiro, eles precisarão passar pela floresta. O homem também os instrui a colocar sinos de vento para ajudar a guiar seus filhos pela floresta, então o jogador também deve segui-los.

Esta abordagem ao design de jogos não é particularmente nova ou nova, mas parece incrivelmente revigorante no cenário atual de personagens gritando em voz alta o que precisa ser feito ou marcadores de missão literalmente guiando o jogador durante todo o caminho. Outros desenvolvedores tentaram seguir o mesmo método reduzindo o HUD ou dando aos jogadores a opção de ativar e desativar dicas úteis, mas O inferno somos nós vai um passo além. Se os jogadores quiserem sobreviver neste mundo difícil, eles precisarão prestar atenção, fazer anotações e descobrir as coisas, como explica Jacques-Belletete:

“Você precisa abrir seus olhos, abrir seus ouvidos para o que os NPCs lhe dizem, e você encontrará seu caminho, descobrirá coisas e realmente será dono de suas descobertas e da grande alegria que vem com isso.”

Há uma alegria genuína em descobrir as coisas sozinho, sem guias online ou dicas no jogo, e O inferno somos nós realmente pretende entregar isso. É claro que a falta de controle nos jogos traz um estigma bastante negativo, especialmente porque pode fazer com que certos jogos pareçam completamente inacessíveis. No entanto, alguns dos melhores RPGs de mundo aberto apresentam controle de mão significativamente reduzido para permitir que os jogadores desfrutem da arte de explorare parece que O inferno somos nós quer se juntar a essa multidão.

Puzzles In Hell Is Us não apresentará dicas úteis

Os fãs não precisam se preocupar com o protagonista falando sozinho


O jogador resolvendo um quebra-cabeça de roda em Hell Is Us.

Outra área onde O inferno somos nós que se desvia da mecânica de jogo tradicional usada em outros jogos são seus designs complexos de quebra-cabeças. Um dos maiores problemas dos jogos modernos é a incessante conversa em voz alta sempre que o jogador fica preso com um quebra-cabeça. Esta foi apenas uma das críticas Deus da Guerra: Ragnarokpor exemplo, enquanto Atreus dava dicas úteis sobre um quebra-cabeça, essencialmente dizendo ao jogador exatamente como fazê-lo.

Outra área em que Hell Is Us se desvia da mecânica de jogo tradicional usada em outros jogos são os designs complexos de quebra-cabeças.

O inferno somos nós está evitando isso completamente, como os jogadores terão que navegar pelo espaço em que o quebra-cabeça está localizado para encontrar pistas ou soluções úteis. Por exemplo, eles podem usar seu pequeno drone para escanear a parede, traduzindo um texto misterioso para dar uma pista sobre a ordem em que um quebra-cabeça precisa ser alinhado. Jaques-Belletete discute isso detalhadamente no trailer detalhado do jogo estendido, explicando:

“Não haverá nenhuma forma artificial que irá ajudá-lo ou dizer-lhe o que fazer. Rémi não vai começar a falar sozinho, ou seja, falar com o jogador, com pequenas pistas ou algo assim. você descobrir [the puzzles] fora.”

Isso sem dúvida irá desanimar muitos jogadores O inferno somos nósespecialmente porque ficar preso em um quebra-cabeça é facilmente uma das coisas mais frustrantes nos videogames. No entanto, O inferno somos nós tem como objetivo dar ao jogador tudo o que ele precisa dentro do local do quebra-cabeça, garantindo que os jogadores não fiquem realmente presos se investigarem ativamente os arredores. Tudo isso faz parte da tentativa do jogo de fazer com que as pessoas reexaminem como abordam os jogos e entram em ação. O inferno somos nós com mentalidade de aventureiro.

A falta de dicas fará com que Hell Is Us se sinta especial

É um recurso único em uma era de jogos acessíveis


O jogador explorando uma vila à noite em Hell Is Us.

Em última análise, uma completa falta de segurar as mãos tornará o jogo O inferno somos nós não apenas uma experiência única, mas incrivelmente especialpois, como explica Jaques-Belletete, trata-se de recuperar a alegria que vem com a descoberta sem ajuda. Este é um IP e um mundo completamente novos, com personagens e ideias que não foram exploradas em nenhum outro lugar, então descobrir tudo naturalmente e descobrir seus muitos segredos interessantes parecerá uma oportunidade rara. Há algo incrivelmente emocionante nessa perspectiva, especialmente considerando o quão único e lindo O inferno somos nós parece um mundo semiaberto.

O inferno somos nós não será para todos, e a falta de controle fará com que muitos desistam de jogar, mas também não parece que tornará o jogo particularmente obtuso. Os exemplos dados no aprofundamento da jogabilidade parecem bastante autoexplicativos, como localizar um personagem para obter uma pista ou seguir alguns indicadores visuais óbvios para chegar ao local correto. Isso não quer dizer isso O inferno somos nós fez um péssimo trabalho ao remover o uso das mãos, mas sim é guiar o jogador por outras maneiras um pouco menos óbvias, o que ainda deve tornar a experiência acessível.

Já era hora de os desenvolvedores começarem a tirar as rodinhas e usar todas as técnicas modernas usadas para tornar a exploração mais natural e realista para criar uma experiência mais satisfatória. Isso começou para valer com pessoas como AMBOS e Anel Eldenmas O inferno somos nós está dando um passo adiante, o que é incrivelmente revigorante de ver. Aqui está esperando que O inferno somos nós inicia uma tendência de jogos menos manuseáveis ​​e não acaba se tornando exceção.

Fonte: YouTube/PlayStation

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