STALKER 2: Coração de Chornobyl está programado para finalmente ser lançado neste outono, trazendo os jogadores de volta ao mundo cheio de radiação depois de mais de uma década. O título GSC Game World é a quarta entrada principal da série, após 2009 STALKER: Chamado de Pripyat. Assim como seus antecessores, o próximo exclusivo do Xbox acontecerá na misteriosa Zona, um deserto desolado devastado por colapsos nucleares onde os jogadores devem lutar para sobreviver.
A Zona tem muitos perigos, mas um dos maiores são as anomalias – estranhas distorções na realidade que prejudicarão o protagonista se ele tentar passar por elas. Existem muitos outros riscos ambientais também – um contador Geiger rapidamente deixa claro algumas áreas letalmente irradiadas, e um evento recorrente chamado The Emission, que torna o céu vermelho e mata imediatamente o jogador, é uma ameaça persistente. Não se sabe muito sobre PERSEGUIDOR 2narrativa, mas os jogadores assumirão o papel de um caçador de recompensas em um enredo com múltiplos finais potenciais.
Discurso de tela entrevistado PERSEGUIDOR 2 O produtor técnico Evgeniy Kulik na Gamescom para discutir a elaboração do vasto mundo aberto do jogo, os muitos perigos que os jogadores enfrentarão e a importância de cultivar a liberdade para os fãs.
Criando o mundo perigoso de STALKER 2
Fazendo um mundo cheio de descobertas aterrorizantes
Screen Rant: Quais você diria que foram as maiores maneiras pelas quais o jogo evoluiu desde que a equipe começou a conceituá-lo?
Evgeniy Kulik: Eu diria que por enquanto estamos fazendo o nosso melhor e colocando muitos esforços em nosso amor e paixão por este jogo para proporcionar a experiência mais única. Agora estamos usando muitas tecnologias novas, como o Unreal Engine 5, e isso nos fornece muitas ferramentas para criar esse mundo incrível e realmente enorme. Um dos principais desafios foi preservar esta atmosfera única de desconhecido, de solidão, de medo de algo escondido e, claro, destes acontecimentos atmosféricos e dos ruídos de fundo.
O A principal característica que apresentamos no STALKER 2 é este enorme mapa de mundo aberto. A trilogia original consistia em grandes locações, mas dividida por uma tela de carregamento; agora não haverá tela de carregamento. Você está tentando aprender algo novo sobre algumas regras deste universo, deste lugar perigoso, mas ainda assim realmente emocionante, e você está aprendendo constantemente com o jogo, e está mergulhando profundamente na história do jogo. Gostaríamos muito de apresentar este jogo ao grande público e estamos muito entusiasmados com o lançamento do jogo. Nós realmente amamos nossa comunidade e queremos que eles joguem o máximo possível e aproveitem esse mundo que trouxemos para eles.
Falando sobre o mundo aberto, eu estava lendo sobre como ele está dividido em 20 seções diferentes. Você pode falar um pouco sobre como eles diferem uns dos outros no mundo?
Evgeniy Kulik: Nosso o mapa apresenta 64 quilômetros quadradoslocais diferentes e – claro – biomas diferentes. Você pode notar, por exemplo, nas regiões iniciais, que não está tão corrompido pela essência da zona. À medida que você avança na zona central, você poderá notar diferentes facções, diferentes mutantes e outros habitantes.
Temos 20 regiões diferentes e, nessas regiões, você pode encontrar grandes locais com grandes centros onde vivem algumas pessoas e facções diferentes, mas ainda assim você pode notar locais menores e mini locais. A principal característica aqui é que quase não usamos nenhuma geração processual para criar este mundo, e este enorme mapa é feito à mão dos nossos caras de [the] departamento de design de níveis, então cada local que você experimentará no jogo será único.
Eu sei que um dos grandes pilares deste jogo é cultivar uma sensação de liberdade no jogador. Você pode falar um pouco sobre as diferentes maneiras como o jogo faz isso e por que essa era uma faceta tão importante para vocês?
Evgeniy Kulik: Se estamos falando sobre como [the] a história evolui neste caso, para cobrir todo o conteúdo narrativo do lado antigo, de cada versão de cada facção, pode levar talvez até 100 horas, porque o jogo é enorme e você não consegue completar e ver nada desde a primeira jogada. Porque cada escolha que você faz no diálogo, nas suas ações, pode ter algumas consequências a curto e a longo prazo, para abranger todo o jogo, você precisa jogá-lo cada vez mais, porque isso pode te levar a direções diferentes.
STALKER 2: Design final do coração de Chornobyl
Quanta escolha do jogador entrará em jogo
Partindo disso, eu sei que não existem necessariamente finais diferentes, mas existem diferentes pontos da trama, como você disse, que os jogadores irão vivenciar dependendo de onde vão. De que tamanho estamos falando entre as jogadas?
Evgeniy Kulik: Eu não irei com [an] número exato, porque não quero estragar nada. Você deveria experimentar a si mesmo, mas ainda assim haverá muitos tipos de finais, e dependem das suas ações, das suas escolhas; Cada passo que você dá, cada decisão que você toma, você é totalmente responsável por isso.
Em termos dos diferentes perigos que os jogadores enfrentam, lembro-me do meu jogo do ano passado que era muito multifacetado – é ambiental, mas há humanos que disparam contra ti, há cães raivosos. Você pode falar um pouco mais sobre, à medida que os jogadores continuam a percorrer este mundo e a explorar mais, esse tipo de nível de ameaça em múltiplas camadas que eles enfrentarão de todos os lados?
Evgeniy Kulik: Como mencionei antes, o jogo é de mundo aberto, então você é livre para ir a qualquer lugar, basicamente. Mas eu diria que o nosso jogo é como um role-play, mas não da forma clássica como estamos habituados com este sistema de níveis, com árvores de habilidades. Você está crescendo com o jogo, então você está aprendendo novas frações, você está aprendendo alguns novos mutantes, porque cada vez que você enfrenta alguma nova ameaça você precisa descobrir como lidar com isso.
Podem ser anomalias diferentes, podem até ser alguns recursos novos, como anomalias de arco, porque eles têm uma jogabilidade absolutamente diferente daquela a que os jogadores estão acostumados com STALKERe, claro, diferentes frações de NPC. Você pode lidar com eles apenas com tiros clássicos, ou talvez você possa abordá-los, talvez você possa negociar algo com eles, ou talvez você possa lidar com eles durante o diálogo.
Você enfrenta algum perigo específico no jogo que considera particularmente difícil ou assustador de lidar por qualquer motivo?
Evgeniy Kulik: Apenas da minha perspectiva, os lugares mais perigosos são esses laboratórios subterrâneosporque você não sabe o que está dentro até enfrentá-lo, da maneira mais assustadora.