Guardiões da Galáxia Vol. 3Equipe VFX na criação do desempenho emocional do Rocket

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Guardiões da Galáxia Vol. 3Equipe VFX na criação do desempenho emocional do Rocket

Resumo

  • O GOTG Vol. 3 discute o processo de transformação de Rocket de uma criatura de quatro patas em uma de duas pernas, usando referências reais de guaxinins e uma técnica de mistura de formas.

  • A equipe destaca a importância de incorporar as atuações de Sean Gunn e Bradley Cooper na animação de Rocket, enfatizando as emoções e movimentos dos atores.

  • O design e a criação do Orgoscópio, uma estação espacial orgânica única e desafiadora, exigiu encontrar um equilíbrio entre o design grotesco e o seu papel nas cenas de diálogo íntimo com os atores.

Peter Quill está no meio de uma espiral descendente de luto pela perda de Gamora enquanto os Guardiões tentam cuidar dele e de sua casa em Knowhere em Guardiões da Galáxia Vol. 3. No entanto, segredos do passado de Rocket fazem dele um alvo e ameaçam o universo como um todo. Peter e os outros Guardiões então se unem para salvar seu amigo e mais uma vez proteger a galáxia no maior sucesso do MCU de 2023, que agora é indicado ao Oscar de Melhores Efeitos Visuais.

James Gunn retornou à Marvel como escritor e diretor de Guardiões da Galáxia Vol. 3seu canto do cisne, antes de assumir DC. Chris Pratt, Zoe Saldaña, Dave Bautista, Karen Gillan, Pom Klementieff, Bradley Cooper, Vin Diesel, Sean Gunn e Maria Bakalova retornam, reprisando seus papéis. Juntando-se ao MCU estão Chukwudi Iwuji e Will Poulter como o Alto Evolucionário, e Adam Warlock.

Discurso de tela entrevistou a equipe de efeitos visuais Stephane Ceretti, Guy Williams, Theo Bialek e Alexis Wajsbrot sobre seu trabalho indicado ao Oscar em Guardiões da Galáxia Vol. 3. Eles explicaram a criação do visual de Rocket, incluindo a evolução de um guaxinim para seus elementos mais humanísticos, incorporando aspectos das performances de Cooper e Sean Gunn. Eles também discutiram o novo design de Groot e como dar vida a novos personagens em Guardiões da Galáxia Vol. 3.

Stephane Ceretti, Guy Williams, Theo Bialek e Alexis Wajsbrot Talk GOTG Vol. 3

Screen Rant: Parabéns pela indicação, Guardiões da Galáxia Vol 3 absolutamente merece isso. É um dos melhores filmes da Marvel que já vimos na história moderna, mas este é realmente o filme do Rocket. Vamos falar sobre isso por um segundo, porque vocês podem falar sobre transformar Rocket de uma criatura de quatro patas mais animalesca em uma de duas pernas no decorrer de Guardiões da Galáxia Vol 3? E isso é para qualquer um de vocês.

Stephane Ceretti: Bem, meu nome é Steph. Sou o Supervisor de Efeitos Visuais da Marvel, mas acho que a pessoa certa para fazer a pergunta é Alexei, porque Alexei da Framestore era o responsável por todas as sequências de flashback, na verdade.

Alexis Wajsbrot: Sim. Bem, sabíamos desde muito cedo que esse era o cerne da história. Seria uma história do Rocket. Steph e James nos disseram que era muito, muito importante. Portanto, houve alguns designs feitos pelo estúdio Marvel de Rocket em diferentes idades. Claro, eram apenas esboços. Portanto, eles ainda não estão longe de serem PhotoReal. E então houve uma foto também com tamanhos diferentes. Então sabíamos os diferentes tamanhos e quantas variações diferentes do Rocket precisávamos atingir, e sentimos que o ponto de partida seria definitivamente, temos o Rocket adulto, vamos construir o Rocket, o verdadeiro Rocket. Então o nanico basicamente quando é um animal totalmente fotoreal. E então vamos começar, ver se conseguimos aprender quando tivermos esses dois.

Então, primeiro escalamos um guaxinim de verdade, que na verdade Steph tinha em Guardiões I. Então é uma fotografia muito antiga e uma série de vídeos que Steph filmou com James e um pequenino muito, muito fofo. E usamos isso como referência porque todos adoraram desde Guardiões I. Então usamos isso como referência para construir o nanico. Então nós construímos e garantimos que fosse o mais fotoreal possível.

E então há isso bem no início, esta primeira cena do filme, onde você faz a transição do Rocket adulto para o Rocket adulto, e dissemos: "Bem, tenho certeza que poderíamos aprender muito fazendo essa forma de mistura e vendo como eles se transformam e vendo o que poderíamos aprender sobre como seus ombros são criados, como ele se posiciona." Criamos uma forma de mistura e, surpreendentemente para nós, foi muito, muito útil porque tiramos fotos no tamanho diferente que Steph e James escolheram, e já tivemos uma evolução nas características faciais de um guaxinim real, um nanico para um guaxinim Rocket porque tínhamos esse ativo.

Então aprendemos muito sobre isso. Aí tivemos que pentear todos eles fazendo variações diferentes do noivo, porque sabemos que em uma borda muito pequena, os guaxinins têm noivo bem diferente onde é bem menos denso e é mais brilhante porque houve variações diferentes. Então fizemos tudo isso. E então houve uma tarefa enorme em relação aos implantes, porque os implantes não apenas precisavam estar lá, mas também precisavam servir à história.

Eles estavam lá por um motivo. Era para ajudar no progresso do ombro sendo um personagem também para mordê-lo ou para ajudar a esticar as pernas para ajudar a extrusar o polegar, tudo isso. Então é assim que projetamos os implantes. E os implantes são muito grandes e extruídos desde pequeno porque é aí que eles precisam fazer todo o trabalho e depois ficam um pouco menores, mais próximos da pele dele quando ele fica mais velho.

Mas tudo isso, é claro, passou por diferentes fases de design, conceito e feedback. Mas foi, como você pode imaginar, um dos aspectos mais importantes do filme. Muito amor e muito amor na animação. Como podemos animá-lo quando bebê e quando adulto, e o que precisamos aprender de Sean e Bradley quando jovens e quando mais velhos.

Então obviamente sabemos que o guaxinim tem um pouco menos de emoção porque é um animal, então ele não sorri nem coisas assim. Então, tentamos tornar isso um pouco mais sutil em uma idade jovem e, claro, ele é mais e de quatro, e quanto mais velho ele fica, mais heterossexual, mais incrível ele é. Até o Rocket adulto é um pouco torto porque ainda é um animal. Portanto, muita pesquisa para encontrar o equilíbrio certo para todas essas versões.

Eu ia perguntar a você sobre como encontrar o equilíbrio certo entre Baby Rocket, que é mais animalesco, e depois vê-lo evoluir para o desempenho corporal de Sean Gunn e o desempenho facial de Bradley Cooper. Mas essa é uma resposta fantástica.

Alexis Wajsbrot: Mas acho que se puder apenas acrescentar, acho que quando ele for mais velho, acho que só quero acrescentar que sim, os animadores estão fazendo muito e estamos olhando para referências ao guaxinim. Estamos olhando para todos os animais reais, mas acho que também estamos olhando constantemente. E a única coisa que Seth e James queriam em nossa apresentação de animação não era a referência real ao animal, era principalmente a referência a Sean Gunn como dublê e Bradley Cooper, e tentar ter certeza de que em cada cena obtemos o nível certo de emoção e entendemos o que Bradley e Sean estavam tentando fazer como atores. E mesmo que não simulemos ou interrompamos a performance, precisamos ter certeza de que enfatizamos o ponto certo da emoção. Contamos exatamente a mesma história. Eu só queria enfatizar a importância dos atores no processo de criação do Rocket Raccoon.


Nathan Fillion e Chris Pratt no Orgoscópio dos Guardiões da Galáxia vol. 3

Quero falar sobre o Orgoscópio porque é tão lindo e tão legal que nunca vi nada parecido antes. Podemos falar sobre o processo de design e a criação do Orgoscópio e dar vida a isso em Guardiões Vol 3?

Stephane Ceretti: Theo, você pode falar sobre isso porque a Imagework foi responsável por isso.

Theo Bialek: Sim, o problema de trabalhar em um filme de James Gunn é que a quantidade de tensão que ele coloca na pré-produção e nos conceitos é que isso realmente se mantém durante todo o filme, o que é um grande benefício para fazer o VFX porque em vez de tentar descobrir todas as respostas, estávamos apenas tentando implementar e melhorar o design. Então, eu diria que quando você olha para o conceito original da estação espacial, que é muito estranho, e então o nosso resultado final, que também é muito estranho, é bem próximo à distância, mas ainda assim foi um grande desafio.

Tecnicamente, perceber que foi difícil, só porque é uma estação orgânica e sua escala é tão grande, tornar esse tipo de coisa computacionalmente muito difícil de fazer no computador, apenas com o fato de que você tem todo o espalhamento e refletância do subsolo que você tenho que lidar em uma escala tão grande.

Mas então, artisticamente, sabíamos como era. Tínhamos alguns conceitos, então sabíamos disso de longe, mas tivemos muitas cenas onde há muito diálogo íntimo entre os personagens e pegar aquele design grotesco e realizá-lo de uma forma que não era excessivamente perturbador, mas foi a combinação certa e o contraste certo para a seriedade da conversa com os atores. Foi uma curva de aprendizado bastante íngreme.

Tipo, "Ah, não, não podemos colocar esse órgão estranho aqui porque vai chamar muito a sua atenção e é muito nojento, mas se você tirar muita coisa, não será nojento o suficiente." Encontrar o tipo certo de aderência ao solo e a quantidade certa de gás saindo foi um grande processo iterativo de tentar coisas e descobrir o que funcionava.

Eu diria que ao lidar com esses ambientes fantásticos, o que aprendemos foi que você tenta encontrar algo com o qual possa se identificar no mundo real. Então, em um ambiente, você tem elementos de primeiro plano, intermediários e de fundo que podem ajudar em sua composição, como pequenas pedras em primeiro plano ou arbustos ou árvores no meio do solo, e então como uma vista de rochas ou montanhas em segundo plano.

Tentaríamos encontrar o objeto orgânico equivalente que representasse essas peças e colocá-las nas cenas para que pelo menos as coisas parecessem um pouco mais relacionáveis, mesmo sendo um ambiente muito estranho.


O Alto Evolucionário sentado com um modelo 3D de um GOTG Vol. 3 criatura

Guy, sendo Weta conhecido por ser pioneiro em criaturas ou personagens digitais, você pode nos orientar no processo de dar vida a quaisquer novos personagens em Guardiões da Galáxia Vol 3?

Guy Williams: Ah, uau. Nossa, isso é desafiador. Todos nós, da forma como a história é montada, todos nós compartilhamos muito os personagens uns dos outros. Não havia muitos personagens nos quais Weta trabalhou apenas ou Sunny trabalhou apenas. Provavelmente um dos personagens em que trabalhamos exclusivamente foi, na etiqueta quando os novos Guardiões estão sendo apresentados ao público, Groot não está em lugar nenhum, mas acontece que Rocket está na verdade sentado em Groot e Groot está apenas meio de ficar ali deitado de costas para a câmera, e ele parece uma pedra gigante, só de descobrir isso. Mas não havia nada de muito terrível e dramaticamente novo na maneira como abordamos isso, em oposição a qualquer um dos outros grupos que havíamos feito. Sim, uau, isso é complicado.

Provavelmente tem menos a ver com qualquer tecnologia incrível usada em qualquer personagem e mais com o fato de que cada personagem que tivemos que fazer tinha que estar em continuidade com tudo o mais que todas as outras empresas estavam fazendo também, o que se resume a uma prova dos esforços de Steph no programa para garantir que todos nós, à medida que construímos o que estamos trabalhando, tudo se encaixe no tema do que as outras empresas estão fazendo.

E o mais importante, isso se encaixa no tema do que James tem em mente, porque James é quem está criando todas essas permutações fantásticas, essas visualizações fantásticas de como esses personagens se unem. Portanto, é uma espécie de coreografia para tentar ter certeza de que estamos todos trabalhando juntos na mesma página.

Stéphane Ceretti: Quer saber? Eu diria que uma coisa que vocês tiveram que fazer, mesmo que Groot tenha sido feito inicialmente pela Framestore em Montreal, vocês tiveram que inventar todas as coisas que Groot faz quando luta contra as pessoas em Arete, você sabe quando ele abre seu corpo e todas essas armas saem dele, e então ele se transforma em um Groot voador e todas essas coisas.

Então houve muita pesquisa e desenvolvimento que vocês tiveram que fazer para descobrir esses momentos, porque há um pouco de trapaça acontecendo com a escala de seu corpo e o que ele pode realmente esconder dentro de seu corpo e todas essas coisas. Portanto, não é necessariamente uma nova tecnologia excitante, mas exigia muito pensamento, tentando fazer com que funcionasse, trabalhar com a ação, trabalhar com o que James disse em sua cabeça e ser capaz de traduzir isso em algo visualmente atraente.

Guy Williams: Não, isso é engraçado. Você está falando sobre a cena octo-Groot. Sim, você está certo. Existe a abordagem artística e depois a abordagem técnica. A abordagem artística é que ele tem todas essas coisas, ele tem seis armas, ou desculpe, oito armas mais as duas armas do Senhor das Estrelas, e elas não cabem dentro de seu corpo. Então você está fazendo uma coisa em que, como os vemos por trás, eles estão todos saindo pela frente, mas então ele os puxa de volta por trás. Portanto, há muitos pequenos truques que você faz para fazer isso funcionar.

Mas do ponto de vista técnico, porque tudo isso não se resume a um único, não é para isso que o Groot foi construído. Como se todos os braços fossem individuais, suas próprias criaturinhas que você meio que solda nas costas de Groot e então usa alguns truques para esconder suas juntas. Sim, não, esses são pequenos momentos que você coloca em um filme, mas são todos muito divertidos de trabalhar. É tudo divertido de descobrir e como visualizar de uma forma muito legal.


Groot adulto pairando sobre Rocket inconsciente na mesa de cirurgia em Guardiões da Galáxia Vol. 3

Alexei, em termos de avanços técnicos, como evoluiu o processo de efeitos visuais desde o último Guardiões filme e como isso impactou seu trabalho nesta última edição?

Alexis Wajsbrot: Bem, os efeitos visuais evoluem constantemente o tempo todo. E o que somos capazes de fazer é que, na verdade, o que é estranho é que nosso tempo de renderização ainda é muito lento. E por que isso acontece? Porque a tecnologia está progredindo muito rápido, mas estamos pedindo para fazer cada vez mais com nossos computadores. Então, basicamente, em vez de renderizar 50 animais juntos, vamos agora renderizar 600 animais correndo com a nave Arete explodindo ao fundo. E tudo isso precisa ser fotográfico real.

E então toda a nossa iluminação é fisicamente mais plausível do que era antes porque nossos renderizadores são mais inteligentes e há mais raios de luz e tudo isso fazendo com que tudo pareça melhor, mas ainda é uma renderização obrigatória porque estamos investindo muito mais em o que perguntamos. E mesmo em termos de número de gráfico, em termos de número de facetas, em termos de tudo.

Para nós em [inaudible 00:13:06] Londres, estávamos muito envolvidos na história de fundo de Rocket, onde você tem esse herói legal, personagem totalmente em CG, e há muitos close-ups e alguns close-ups extremos no olho. E então, na verdade, estávamos entrando no detalhe de simular a água no olho só para ter certeza de que estava certo e fazendo variações.

Então, basicamente, agora somos capazes de fazer muito mais com a quantidade de tempo que temos, mas basicamente ainda estamos extremamente ocupados e ainda parece que, no final das contas, o que mais importa não é tanto a tecnologia, é não tanto a ferramenta, que é muito útil, mas no final das contas, é tudo uma questão do animador que passa horas e horas fazendo tudo certo.

O isqueiro que vai garantir que a coisa no olho esteja exatamente onde precisa estar. A simulação da estimulação do pelo que está correta, mas esbarra na coisa certa e tudo mais. E na verdade havia uma coisa nas gaiolas: colocamos muitos e muitos detritos no chão porque acho que vem do designer de produção-

Stephane Ceretti: Vem do nosso decorador de cenário. E eu fui ao set quando estávamos montando as gaiolas e digitalizamos e replicamos como recursos 3D. E ela olhou para mim e disse: "Steph, você vai me odiar porque coloquei todos esses pequenos detritos nisso." Eu disse: "Não, na verdade eu te amo, porque obrigado por colocar isso aí, porque podemos fazer com que todos os nossos personagens CG interajam com ele, e isso faz com que pareça muito mais real, sabe? E faz com que pareça um espaço real, como um lugar real."

Você acha que os animais estariam naquele lugar e estaria sujo e eles estariam sujos e teriam que simplesmente bater nessas coisas. E isso é uma coisa que eu realmente quero falar é que tem havido muita reação negativa em relação ao CGI ultimamente, como você sabe, e acho que seu meio de comunicação tem falado bastante sobre isso.

Acho importante dizer que neste filme, pessoal, a reação das pessoas foi tipo, “Oh meu Deus, um guaxinim CGI me fez chorar”. Pela primeira vez eles não usaram CGI como uma coisa ruim. Eles ficaram tão surpresos que o CGI pode fazê-los chorar, que eles ficaram tipo, não é usado como, isso é uma coisa ruim porque é CGI. E eu acho que nosso filme é apenas a prova de que todos esses grandes artistas estão trabalhando duro, mas amando, amando, porque há muito amor derramado naquele último episódio ou última história que estávamos falando sobre contar. É CGI, mas é bom. Isso é bom. As pessoas podem realmente se identificar com isso quando é bem feito e há muito entusiasmo nisso, e CGI não é um palavrão. É uma boa palavra quando bem feita e dirigida por alguém que sabe usá-la. Então é exatamente isso que eu queria dizer. É importante para nós que as pessoas reconheçam isso.

Guy Williams: Eu só ia dizer que você mencionou um ponto muito bom. Fazer filmes é uma trapaça gigante. Não é como se você saísse e tirasse duas horas para gravar seu filme de duas horas. Tudo sobre os processos de produção do filme é todo esse truque para criar essa bela história narrativa. CGI é apenas a versão mais recente de truques adicionados à equação. É apenas mais uma ferramenta para todos os criativos se unirem e montarem o processo.

Steph, na verdade queria perguntar sobre sua abordagem para equilibrar efeitos práticos com CGI. Houve alguma cena em que a mistura foi particularmente crítica e o que você aprendeu com sua experiência neste último filme de Guardiões da Galáxia que você levará consigo para Super-Homem: Legado?

Stephane Ceretti: Bem, James gosta de filmar coisas, então não são apenas os efeitos práticos, são os cenários práticos. São as acrobacias práticas. E acho que todos, por causa da contribuição de James, estavam realmente cientes de que, "Ok, sabemos que teremos muito CG no filme, mas também teremos James. James está muito interessado em equilibrar tudo isso." Além disso, em termos de maquiagem, todas as pessoas em Counter-Earth foram feitas pela Legacy Effects, e eles trabalharam muito no filme. E a razão foi que James queria que nos concentrássemos no que podemos fazer de melhor e que outras pessoas se concentrassem no que podem fazer de melhor. Então, construímos cenários gigantescos, como o Knowhere. O Bowie é um conjunto completo de três níveis.

O interior do OrgoScope também era um cenário enorme, e as acrobacias estavam realmente tentando nos levar o máximo possível. Fizemos alguns dos melhores trabalhos de arame que fizemos neste filme, e na verdade há pessoas que normalmente substituiríamos assim que deixassem o solo, que na verdade mantivemos por muito mais tempo porque a equipe de dublês era muito boa no trabalho de arame. E então são todas essas coisas e abraçando a realidade da maneira como James quer filmar coisas com esta câmera, com esta pequena câmera que ele está usando nesses programas, e estamos trazendo isso para o que estamos fazendo agora.

É tudo uma questão de abraçar a fisicalidade das coisas e aumentá-la e apenas garantir que todos possam cantar. Cantamos todos juntos, o prático e o digital, e todos nos misturamos. E aquele é um grande exemplo da mistura de todas essas técnicas e de tudo cantando junto, porque não dá para saber a que horas há duplas digitais e a que horas o set é realmente real. Às vezes não é real, mas nunca dá para saber porque continuamos mudando as coisas e continuamos atirando. Filmamos tudo, mas aumentamos tudo, e é aí que funciona melhor.

Sobre Guardiões da Galáxia Vol. 3


Rocket parece assustado enquanto pilota GOTG Vol. 3 navio

No capítulo final da trilogia, os Guardiões da Galáxia estão se adaptando à vida em Knowhere enquanto Peter Quill ainda se recupera da perda de Gamora. Quando uma nova ameaça do passado de Rocket ressurge, Peter reúne os Guardiões para salvar um deles e mais uma vez proteger o universo. No entanto, o fracasso pode significar o fim dos Guardiões da Galáxia.

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Fonte: Tela Rant Plus