Resumo
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O diretor Gareth Edwards combina a liberdade criativa do cinema independente com o escopo e a escala de um grande filme de Hollywood na narrativa e nos efeitos visuais de The Creator.
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Para obter luz verde para o filme, Gareth Edwards criou um rolo mostrando o mundo e os efeitos visuais de O Criador, impressionando o estúdio e garantindo financiamento.
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O NOMAD, um recurso ameaçador de CG, apresentou um desafio técnico ao integrá-lo perfeitamente com a fotografia naturalista do filme, mas a equipe combinou com sucesso o estilo visual e incorporou câmeras operadas por humanos.
O Criador segue Joshua, um ex-soldado cansado recrutado pelos militares americanos para caçar o enigmático Criador, o arquiteto da Inteligência Artificial com quem ele tem uma história. À medida que se espalham rumores sobre uma nova arma que poderia ajudar a IA a vencer a guerra contra a humanidade. Porém, após encontrar a arma, um robô na forma de uma jovem, Joshua começa a questionar tudo o que pensava saber.
O Criador é dirigido e produzido por Gareth Edwards, que também co-escreveu o roteiro com Chris Weitz. O Criador estrela um elenco poderoso liderado por John David Washington, Gemma Chan, Ken Watanabe, Sturgill Simpson, Allison Janney e Madeleine Yuna Voyles. O filme foi indicado a dois Oscars em Efeitos Sonoros e Visuais, graças ao mundo altamente envolvente construído por sua equipe criativa.
Discurso de tela entrevistou o diretor Gareth Edwards e os supervisores de efeitos visuais Jay Cooper e Ian Comley sobre O Criador. Edwards explicou seu processo de preparação e como concilia a narrativa com a tecnologia que utilizará. Eles também discutiram os desafios que enfrentaram e como colaboraram no filme.
Gareth Edwards, Jay Cooper e Ian Comley falam sobre o criador
Discurso de tela: eu amo O Criadorentão qualquer chance que eu tenha de revisitar esse filme é absolutamente incrível. Gareth, como sua visão para a narrativa do filme influenciou a direção e a complexidade dos efeitos visuais em O Criador?
Gareth Edwards: Espere, espere. Eu tenho que transformar isso na fala de Gareth. Faça uma pergunta realmente simples. Sim, quero dizer, essencialmente foi um grande pedido da ILM. Já tive muita, muita sorte. Fiz um primeiro filme com um orçamento muito baixo, tive muita liberdade criativa. Quando você não tem dinheiro, você pode fazer o que quiser. Eu realmente gostei desse processo. Então eu fiz dois grandes filmes de Hollywood. E basicamente, tudo o que era fácil e difícil vira para o oposto quando você faz um grande filme.
E eu pensei, 'Ok, eu quero fazer um filme agora onde os dois profissionais do grande sucesso de bilheteria e do filme independente de guerrilha possam andar juntos.' E então, essencialmente, foi tipo, ok, vamos dar a volta ao mundo para lugares reais. Não vamos filmar em estúdio. Vamos ser orgânicos, pegar uma equipe pequena, mas depois ter esse escopo e escala enormes para o filme na pós-produção.
Então, essencialmente, você está indo até a empresa de efeitos e dizendo: "Você assinará cegamente este acordo de que fará o que quisermos quando for tarde demais para desistir? E não vou lhe dizer o que é até estamos na edição no final, mas você é bem-vindo nas filmagens. Serão alguns resorts de praia legais e coisas assim. E, felizmente, Industrial Light & Magic, idiotas o suficiente ou suicidas o suficiente para irem embora. "Quer saber? Ok, vamos, vamos." Então você pode perguntar a esses caras por que eles se inscreveram.
Gareth disse que para conseguir a adesão do estúdio, ele filmou algumas imagens e as enviou. Minha pergunta para você, Jay, é o que vocês fizeram quando ele enviou aquela filmagem para obter luz verde para este filme?
Jay Cooper: Bem, eu adoraria receber o crédito pelo sinal verde, mas Gareth foi bastante astuto. Ele usou algum dinheiro do estúdio que era para um olheiro. Ele contrabandeou uma câmera. Não sei se contrabandeado. Levou uma câmera com ele. E voltou com, efetivamente, um rolo chiado onde ele veio até nós e nos pediu para fazermos alguns trabalhos de efeitos visuais.
E assim, durante cerca de 50 tomadas, John Knoll, nosso diretor criativo, liderou uma equipe para adicionar efeitos visuais aos robôs e alguns trabalhos ambientais, e apenas para dar uma ideia do que era o mundo que iríamos criar. E a esperança era, eu acho, dupla. Primeiro, poderíamos criar essas imagens com muito poucos materiais de preparação. Neste caso, não há HDRI circundante, nem bolas e gráficos, nada desse tipo de coisas. Sem medições.
Então, primeiro, foi um exercício técnico. E o outro foi, creio eu, um exercício artístico de como poderíamos pegar a ideia de filmar em locações reais, filmar com atores reais sem maquiagem ou marcadores de rastreamento ou qualquer tipo de enfeite, e transformá-los em simuladores e robôs. E foi isso que fizemos. Fizemos 50 tomadas nas quais criamos um ambiente de trabalho muito legal e meio que combinamos tudo como um teste. E então Gareth, eu acho, partiu daí e fez sua mágica para liberar alguns dólares.
Gareth Edwards: Foram 50 tiros?
Jay Cooper: Você achou que era mais?
Gareth Edwards: Não, não, não. Mas quando você disse isso, fez parecer que você enviou a filmagem para a ILM e a recebeu de volta. Este é um fato pouco conhecido sobre o ILM. Se alguém enviar imagens para eles, colocar um envelope auto-endereçado, eles o receberão de volta com robôs. Qualquer um pode fazer isso. Há uma pequena impressão no site.
Ian Comley: Foi um pequeno teste incrível. Conquistou o estúdio. Quero dizer, esse foi o argumento que certamente me foi mostrado no filme, e foi: "Tudo bem. Quero muito trabalhar nisso." E, de fato, à medida que outros artistas chegavam cedo, antes de termos a rotatividade oficial e de trabalharmos no negócio principal, pudemos mostrar-lhes esta peça e ficou claro que era uma amostra do mundo e todos queriam embarcar. Era o tipo de projeto em que tínhamos artistas olhando para nossas telas, não para o Criador, com muita vontade de estar.
Ian, qual foi o efeito visual mais exigente tecnicamente em O Criador? E como você superou esse desafio que isso apresentou?
Ian Comley: Sim, tínhamos uma grande variedade de personagens, veículos, conjuntos de acessórios, uma grande quantidade de coisas. E muitas coisas, na verdade, você tem um gostinho e depois passa para a próxima. Portanto, em termos de volume e amplitude de trabalho, isso já era um grande negócio por si só.
Mas eu diria que o NOMAD no terceiro ato de O Criador foi um desafio particular para tentar conseguir. É uma presença presente em todo o filme, essa silhueta ameaçadora. Você tem as presas projetando os lasers no chão. Mas então você chega ao terceiro ato, tendo desfrutado dessa bela fotografia naturalista durante dois terços do filme e de repente estamos vendendo o que é, em grande parte, fotos totalmente em CG desse recurso muito detalhado. Mas como você eleva isso a um ponto em que parece parte do mesmo filme?
Isso foi uma preocupação, mas fizemos algumas coisas lá. Em termos de design, nos aprofundamos totalmente nos detalhes. O ativo, a geometria é de 1,3 terabytes. É uma loucura. A quantidade de complexidade da coisa. Aproveitamos o máximo que pudemos olhando para a fotografia. Tentando replicar todos os reflexos, astigmatismos, grãos, toda a estrutura da peça para garantir que tivesse o mesmo estilo visual em termos de trabalho de câmera. E Gareth estava super entusiasmado com isso, tendo segurado a câmera durante grande parte do filme. Mas garantindo que tivéssemos a presença de um operador humano por trás de qualquer câmera CG que estivéssemos fazendo.
A filosofia era, bem, talvez esta operação esteja em um plano em movimento rápido, mas esse plano provavelmente permanecerá relativamente linear ou será um tipo de movimento com curvatura relativamente baixa. Mas nisso, eles estão fora da janela, presos por uma corda ou algo assim, e estão tentando capturar a ação conforme ela se desenrola, essas explosões e momentos aqui, ali, ou Joshua está pendurado no míssil. Então essa foi outra camada de gancho na primeira parte do filme. Então, sim, recurso incrivelmente complexo, o estilo da placa, o trabalho da câmera. Casar com isso era uma grande tarefa.
Os primeiros conceitos do NOMAD existiam no espaço. E temos momentos em que você vê isso em órbita alta. E a discussão interna é: "Pode ser alto ou baixo. Pode mover-se pelo planeta. Pode estar onde precisa estar." Mas conseguimos empurrá-lo um pouco mais para baixo, ocasionalmente raspando as nuvens. E isso nos ofereceu a oportunidade de ajustar a composição de algumas cenas onde era necessário ficar um pouco mais próximo do solo. Você tem os helicópteros a jato e a nave furtiva chegando consideravelmente perto, compartilhando o mesmo quadro. Você quer olhar para cima e vê-lo não muito distante, logo acima das nuvens. Sim, NOMAD foi uma pergunta, mas é legal.
No set, vocês também tiveram Andrew Roberts para ajudar com as coisas. Gareth, sua experiência foi em efeitos visuais? Você pode falar sobre como essa vantagem o ajudou a se preparar para O Criador e trabalhando ao lado de Andrew neste filme?
Gareth Edwards: Sim. Esses caras vão te dizer, não sei se é bom ou ruim se você começou a fazer filmes através de efeitos visuais. Quando você pensa que sabe o que está fazendo, provavelmente é muito perigoso. Ou você é um especialista ou não sabe de nada. Você simplesmente entrega isso para pessoas que são. Mas quando você pensa, “Eu imagino minhas chances de saber como fazer essa cena”, e então estraga tudo para todo mundo.
Então, basicamente, Andrew, a forma como trabalhamos foi filmar a cena. Muitas vezes fazíamos tomadas muito longas. Eu não diria cortar. Faríamos tomadas de 45 minutos ou algo assim. Praticamente obtenha a cena movendo a câmera bem rápido e movendo as luzes. Tínhamos luzes em postes como os operadores de boom, porque tínhamos essas pequenas câmeras sensíveis muito legais. E isso significava que todos tinham que ficar longe. Fizemos uma visão de 360 graus. "Todos, por favor, saiam do caminho e faremos a cena inteira." E então, quando terminávamos, às vezes sem cortar, eu simplesmente entregava a câmera a Andrew e ficava exausto e dizia: “É todo seu”.
E nós caminharíamos até o próximo local, e ele teria permissão para pegar qualquer coisa que quisesse. E às vezes eu realmente não ficava por perto para saber o que era isso. Eu sei que tornei a vida deles um pouco um inferno nesse sentido. Mas acho que há realismo e organicidade na linguagem do filme por causa desse processo que está embutido em todos os efeitos visuais. Você não pode desvincular isso disso. Então isso provavelmente tornou tudo mais doloroso, mas acho que fez com que os resultados finais valessem mais a pena. Espero. E eles podem dizer de forma diferente.
Jay Cooper: Acho que foi útil. Sim, foi diferente. Quero dizer, Gareth sabe muito mais do que deixa transparecer, eu acho. Às vezes, talvez, ele ignore alguns detalhes do trabalho que temos que fazer, mas ele sabe que é possível. Então eu acho que é bom saber que alguém... Bem, vou dizer isso. A parte mais importante de Gareth trabalhar com efeitos visuais como cineasta, eu acho, é que ele gosta do processo e honra a contribuição que a equipe de efeitos visuais dá, e que coloco acima de tudo.
Em termos de ser útil ou prejudicial, provavelmente são partes iguais de ambos, mas provavelmente um pouco mais úteis, eu acho. Sim, acho que é mais útil.
Gareth Edwards: É um pouco como quando você faz efeitos visuais e lida com um cineasta, às vezes é como conversar com uma criança, onde ela não tem ideia de como funciona. E então você está falando em linguagem infantil sobre como. E quando você faz efeitos visuais, não funciona, e você acaba pensando: "Sim, mas você não poderia simplesmente... Sim, mas certamente poderíamos apenas... Por que não pegamos isso e fazer..."
Jay Cooper: Essa é a parte dolorosa aí. Mas isso não ajuda. Não podemos dizer que as coisas são difíceis quando não são difíceis. Então você nos pegou. Essa foi a parte que foi difícil.
Sinto que esta equipe de efeitos visuais poderia ter feito qualquer coisa. Houve alguma coisa que Gareth pediu para vocês fazerem que realmente atingiu as limitações técnicas de “Talvez não possamos fazer isso?”
Jay Cooper: Não. Não. Vamos guardar isso para o próximo. Tínhamos tudo sob controle. Eu penso.
Eu sei que o ILM tem seus próprios estágios. Houve alguma cena totalmente baseada em efeitos visuais que você conseguiu filmar com talentos de fundo ou dublês, que não estavam no local físico?
Jay Cooper: Tivemos duas sequências que foram feitas em encenação no Pinewood Studios: a biosfera e a câmara de descompressão. Eles não foram filmados com dublês ou com nossos atores principais, mas não foram filmados no local. Mas essas são exceções à regra. E a regra era, basicamente, se houvesse uma maneira de conseguirmos isso no local, esse era o nosso objetivo principal.
Ian, o que talvez vocês tenham experimentado que estava fora da caixa, que talvez vocês achassem que não iria funcionar, mas acabaram funcionando bem no filme?
Ian Comley: Uma técnica que aproveitamos. Então você deve estar ciente de que Gareth filmou o filme sem contar a ninguém quem seria um humano, quem seria um robô, o que foi uma jogada brilhante, no sentido de que criou uma performance muito naturalista. Mas levantou algumas sobrancelhas em nossos departamentos de rastreamento e pintura, digamos assim, especialmente à medida que evoluiu quem, como e onde no quadro estávamos posicionando essas pessoas.
Mas uma técnica que realmente nos ajudou foi experimentarmos também alguns robôs em tempo real. Assim, fomos capazes de contornar áreas inteiras do pipeline e no Nuke em nosso pacote 2D, onde oferecia aos compositores a capacidade de fazer rastreamento básico de nosso robô herói. Então tínhamos um kit de robô. Tínhamos sete cabeças de robôs diferentes que compartilhavam o mesmo corpo. E tínhamos múltiplas variantes de textura e cor por cima.
Mas esse kit foi transferido para Nuke de tal forma que os compositores pudessem posicionar cabeças, braços, colocar isso em extras de fundo, apoiando membros do elenco, que talvez em um quadro não estivessem necessariamente fazendo muito, apontando um rifle ou uma ação que estava relativamente parado. Eles tinham controles para iluminação. De certa forma, meio básico. Mas funcionou perfeitamente e aumentou a contagem de robôs no filme. Sempre que as pessoas estavam se movendo, isso derrubava um oleoduto cheio. Novamente, o rastreamento completo, o prato totalmente limpo, tudo completo. Mas sim, isso foi um salva-vidas, porque queríamos garantir que teríamos robôs em um filme de robôs.
Na verdade, quero falar sobre os robôs por um segundo porque adoro os designs dos Sims e dos robôs. Agora, há sims com rostos humanos com alguns efeitos visuais nas orelhas e no pescoço, e também há aqueles com cabeças de robô completas. Vocês podem falar sobre a logística de criação deles, tanto no início quanto na pós?
Jay Cooper: O único componente que tínhamos eram alguns pontos de rastreamento em nossos simuladores de atores humanos. No que diz respeito ao componente pós, James Klein, nosso designer de produção, e Gareth trabalharam nos designs iniciais e criaram esses incríveis... Gareth, talvez você pudesse falar sobre como começamos com as silhuetas e depois trabalhamos a partir de silhuetas e definir diferentes formas de cabeça. E tentamos construí-los de tal forma que houvesse um componente de design de produto à medida que eram construídos.
Assim, as peças se encaixam em outras peças. E Gareth, acho que a certa altura você disse: “Como seria este mundo se a Sony travasse as guerras de design?” E isso foi algo que tivemos em mente enquanto texturizávamos e modelávamos essas coisas. Mas cada um deles tinha uma aparência idiossincrática. E eu não sei, talvez Gareth, você queira falar sobre isso com um pouco mais de detalhes.
Gareth Edwards: Bem, agora, acho que do jeito que acabou funcionando, tínhamos sete cabeças, certo? O objetivo era tipo, ok, não podemos fazer um milhão de coisas. Temos recursos limitados, mas se pudéssemos criar sete tipos diferentes de cabeças. E então faríamos engenharia reversa, com base em qualquer roupa que a pessoa que estávamos substituindo estivesse usando, colocaríamos essa paleta de cores na cabeça. Então parecia que quando aquele robô saía de manhã para trabalhar, estava coordenado e parecia que vestimos todo mundo com isso em mente.
E então, em termos de cabeças, foi engraçado. Quando começamos, era como, “Oh meu Deus, como vamos pensar em uma nova cabeça de robô?” E então, no final, foi como, “Oh meu Deus, gostaria que tivéssemos mais tempo porque há tantas opções agora”. Basicamente seguimos dois caminhos diferentes. Pegamos insetos. Então olhamos para macrofotografias de louva-a-deus, ou apenas pequenos insetos esquisitos. E depois pegamos também produtos da década de 1980, projetores domésticos ou Nintendos e coisas assim. E basicamente tentamos fazer com que os insetos parecessem produtos. E então tentamos fazer com que os produtos tivessem traços de caráter antropomórfico, mais parecidos com insetos e pessoas.
E à medida que os dois se aproximavam e se fundiam, a divisão... E às vezes, porque acabámos com 30 cabeças que gostávamos, pegávamos aquela cabeça e aquela cabeça e fazíamos com que tivessem um filho. Nós os fundíamos e apagávamos pedaços e continuávamos tentando encontrar coisas. Foi uma das coisas mais divertidas que você poderia fazer quando adulto: projetar cabeças de robôs. E então as pessoas tiveram que arrancá-lo de nossos dedos para começar a fabricá-los, porque simplesmente não queríamos parar. As pessoas estão nos pagando para desenhar robôs. Isso é muito legal.
Jay Cooper: Sim, foi divertido.
Gareth, como a relação entre direção e efeitos visuais evoluiu com o avanço da tecnologia e como isso se manifestou em seu trabalho com O Criador?
Gareth Edwards: Acho que houve muitas coisas. Não poderíamos ter feito este filme há cinco anos, talvez, definitivamente, não há 10 anos. E a tecnologia era generalizada. Do ponto de vista cinematográfico, a câmera, tínhamos uma câmera bem pequena que tem resolução de cinema, 4K. E tinha um gimbal, que nunca existiu antes, que suaviza. Por mais acidentado que eu possa estar segurando-o, suave como um bebê, como uma espécie de câmera estável.
E é muito sensível à luz. Então você pode fotografar ao luar. Você pode ter luzes muito pequenas alimentadas por bateria para iluminar uma cena. Então estávamos muito correndo e armados. Isso criou uma estética bastante única, que você realmente não vê tanto nos filmes. E então isso fez com que toda a estética fosse transferida para os efeitos visuais.
E se chama, acho que o termo amigável é aprendizado de máquina, não IA. Não usamos esse termo. Isso está errado, certo? Isso é mau. Mas o aprendizado de máquina já percorreu um longo caminho e eles conseguiram rastrear muitas dessas coisas, certo, Jay, sem pontos e outras coisas.
Jay Cooper: Sim, quero dizer, existem várias técnicas. Não vou ser sugado pelo mundo da IA. Mas há uma série de técnicas que estamos usando e que estão surgindo agora. Muito disso ainda é feito por artistas manuais.
Mas existem algumas ferramentas onde fazemos uma passagem de diagnóstico. É chamado de análise de movimento na fotografia, onde podemos ver quais são os menores movimentos dos rostos, e podemos usar isso em conjunto com nossas renderizações para analisar os detalhes desses rostos, para que possamos conectar os componentes faciais do que é filmado. definido com nossos componentes renderizados. E usando algumas ferramentas engenhosas como essa, podemos fazer com que essas coisas se conectem. E é um processo difícil, mas que se torna mais fácil com uma série de ferramentas que surgiram nos últimos anos.
Sobre o Criador
Tendo como pano de fundo uma guerra entre humanos e robôs com inteligência artificial, um ex-soldado encontra a arma secreta, um robô na forma de uma criança.
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Fonte: Tela Rant Plus