Chama Congelada dá um toque não convencional ao gênero de sobrevivência, com um foco mais profundo na narrativa e uma estética mais brilhante e caricatural. Nos últimos anos, o gênero se tornou cada vez mais popular, com videogames como Valheim encantando os jogadores com uma combinação de elementos sandbox e sobrevivência. No entanto, Chama Congelada diferencia-se dos títulos típicos do gênero ao fazer mudanças bem-vindas em uma fórmula bem conhecida.
Chama Congelada teve uma grande recepção em torno dele desde que foi apresentado no Steam Next Fest, onde sua demo disponível foi recebida com elogios, e desde então ganhou oito categorias diferentes no NYX Game Awards. O jogo se passa no mundo de fantasia de Arcana, uma terra governada por dragões agora controlada por Chama Congeladaprincipal antagonista de, o Faceless. Os jogadores podem explorar e construir em um mundo aberto que é parcialmente gerado processualmente e entrar ou configurar um servidor que atenda às suas necessidades, seja PvP, não PvP ou um Modo Criativo.
Serge Korolev, o fundador da Chama Congeladaestúdio de desenvolvimento da Dreamside Interactive, conversou com sobre como criar a melhor experiência para diferentes estilos de jogadores, o potencial de modificação do jogo e a configuração Chama Congelada além de outros videogames de sobrevivência populares.
Chama Congelada recentemente varreu os prêmios de jogos NYX e recebeu oito prêmios em diferentes categorias. Qual foi a reação da equipe a isso?
Serge Korolev: Na verdade, ficamos realmente surpresos com isso, já que não esperávamos algo assim. Quase nos esquecemos disso, para ser honesto. Mas foi muito motivador saber que estamos fazendo um bom jogo. Esperamos por isso.
É muito difícil terminar um jogo. É fácil começar, mas os últimos 10% nesses poucos meses de desenvolvimento são muito difíceis.
O jogo também estava disponível por tempo com o Steam Next Fest, e vocês receberam muito feedback de jogadores e streamers e esse tipo de coisa. Os últimos quatro meses lhe deram muito feedback em um período de tempo muito curto.
Serge Korolev: Sim. Foi muito bom ter, porque é sempre melhor criar um plano de desenvolvimento com base nesse feedback. O jogo mudou muito desta vez – mais de 50% do nosso plano, acredito. Analisamos nossa árvore de habilidades, por exemplo, porque queríamos criar mais profundidade nela.
Retrabalhamos quase todas as animações de combate, porque com base no primeiro grande feedback do teste de jogo, não ficamos felizes com o feedback sobre o combate. Era como, “Ei, é desajeitado. É difícil lutar com monstros”, então decidimos adicionar mais um animador à equipe, o que foi uma experiência muito boa. Por enquanto, terminamos de retrabalhar todas as animações de combate, e foi uma loucura. Espero que os jogadores gostem do combate melhorado. Recebemos o primeiro feedback sobre isso, e não é mais desajeitado. É uma coisa boa.
No geral, a experiência do jogo foi melhorada. Estamos trabalhando duro para tornar o jogo mais amigável para novos jogadores agora. Estamos equilibrando tudo, e é um trabalho infinito fazer isso, porque o equilíbrio é quase a parte mais difícil desses jogos.
Sim, na verdade eu tinha algumas perguntas sobre equilíbrio. Parece que os jogadores têm muitas oportunidades para serem criativos, eles podem construir uma casa em uma árvore ou uma flutuando no céu. Você disse anteriormente que os jogadores podem criar mais em Chama Congelada do que em Valheim mesmo, o que é uma loucura. Que tipo de equilíbrio existe, em termos de fazer itens mais decorativos versus itens funcionais no jogo para a construção da base?
Serge Korolev: Se estamos falando sobre criar experiência de sobrevivência e construir, a parte mais difícil é torná-la realmente divertida. Porque se você der recursos demais aos jogadores, eles construirão a casa e não sentirão nenhuma progressão. O equilíbrio é dar aquela sensação de que você está avançando; sua casa agora está melhor e você tem mais estações para criar coisas novas e tudo mais.
É difícil encontrar esse equilíbrio entre as experiências dos jogadores hardcore e os novos jogadores. Então, o que estamos tentando fazer aqui não é dar tudo de uma vez, mas dividir tudo em diferentes fases do jogo. Por exemplo, no início nós apenas damos uma fogueira e coisas simples como uma bancada de trabalho. E depois de algumas horas de jogo, compartilhamos algo para construir uma casa modelo.
Em nosso jogo, os jogadores queriam encontrar mais diversão, não simulações com física e tudo mais. Reduzimos isso e, no momento, não há necessidade de fundação ou casa para iniciar as coisas. Você pode começar facilmente, mas se quiser salvá-lo, deve construir a casa cheia. Não há mais restrições rígidas por enquanto, por exemplo. E isso também é uma questão de equilíbrio, porque queremos dar menos passos para os jogadores.
Outro exemplo é o balanceamento de teletransporte. Primeiro, havia um sistema que permitia aos jogadores se teletransportarem para qualquer lugar sem limites. Achamos muito divertido, mas se opunha à experiência de sobrevivência. É bom para RPG ou exploração, como Horizon Zero Dawn ou Zelda: Breath of the Wild. Mas para jogos de sobrevivência, essa experiência de viagem é muito importante. Vamos encontrar uma maneira melhor de conectar dois pontos no mapa; vamos construir teletransportes e gastar o tempo com logística. É importante sentir que você está otimizando tudo, e agora você pode se conectar às suas duas bases, e as aldeias do acampamento têm isso.
Por isso removemos aquele sistema de teletransporte rápido e o substituímos por algo que pode ser melhorado pelo jogador. No início, você tem checkpoints e depois pode construir estações de teletransporte. Então você também pode criar pedras de teletransporte que podem ser limitadas, mas permitem que você saia de algumas situações.
Eu sei que a exploração é uma parte muito importante deste jogo. Eu assisti a jogabilidade de uma versão mais antiga do jogo no canal do Frozen Flame no YouTube, onde o mapa tinha vários pontos de interrogação que você pode descobrir. Parece que seria arruinado se você pudesse se teletransportar para os diferentes pontos.
Serge Korolev: Jogadores e streamers nos perguntaram: “Ei, posso fazer isso de graça?” E alguns diziam: “Ei, é estranho.” Os jogadores têm expectativas e é difícil encontrar esse equilíbrio.
Sobre o mapa, estamos trabalhando nisso agora para deixar claro, porque objetivos claros também são uma grande coisa nesse jogo. É fácil perder um jogador se ele não entender o que fazer em seguida, nós apenas reformulamos todo o registro de missões e marcadores de mapa para deixar claro. Não foi fácil, porque se você recebe muitos gols, também é um problema. Se o seu objetivo é muito chato ou simples, também é um problema. Estamos apenas fazendo um sistema agora que permitirá aos jogadores fazer um objetivo claro, e será apenas um, mas pode ser selecionado dependendo do modo do jogador atual.
Em termos de encontrar um equilíbrio narrativamente, uma das coisas que realmente define Chama Congelada além disso, ele tem muito mais uma história narrativa do que muitos outros jogos de sobrevivência tendem a ter. Como foi encontrar esse equilíbrio entre ainda ter uma boa experiência de sobrevivência, mas também ter uma narrativa de fantasia forte?
Serge Korolev: Sim, é muito difícil. Você tem razão. Estamos tentando torná-lo divertido e não fazer um cenário de fantasia clássico realmente sério ou algo assim. Nós temos um conhecimento profundo, mas estamos tentando fazer isso com um bom senso de humor aqui, e não fazendo um diálogo sério. Se você assistir a alguns streamers, verá que damos muita ênfase à criação de sentimentos bons e positivos para os jogadores. Eles não têm voz, e é por isso que temos muitas dublagens de streamers com vozes engraçadas e vozes sérias. Nós simplesmente não planejamos fazer mais dublagens do nosso lado, porque foi muito divertido.
Mesmo o dragão quando você o encontra pela primeira vez, há um clima interessante. Não se trata apenas de um dragão sério. Há algumas palavras interessantes para você.
Eu vi que a história do jogo tem alguma influência da mitologia, o que eu acho muito legal, tem uma manticora e coisas assim. Em termos de design da narrativa, você teve alguma influência principal?
Serge Korolev: Foi uma mistura de diferentes fontes de inspiração, como uma mistura de mitologia grega clássica com histórias antigas do Oriente. Nós apenas tentamos imaginar que existe um mundo de dragões, e que tem sua própria cultura; armas e livros e tudo mais. Eu acho que é apenas uma mistura de diferentes culturas do mundo no final, mas estamos felizes com isso. Parece original, e esse foi o principal objetivo do nosso estilo gráfico.
Sim, o estilo gráfico é realmente único e divertido, e combina bem com a narrativa do jogo. Eu acho que é um ajuste perfeito para este estilo diferente de jogo de sobrevivência. Você pode falar um pouco sobre sua experiência em modding e como isso influenciou sua experiência de criação Chama Congelada?
Serge Korolev: Sim, é uma parte importante aqui. O estilo gráfico foi criado por artistas que partiram da oficina de Dota 2, então eles apenas criaram personagens para Dota 2. Depois de um tempo, alguns deles estão trabalhando no mundo por enquanto e criaram o núcleo. Mas a maioria deles ainda está trabalhando no jogo e tentando levá-lo adiante.
Foi muito difícil manter um estilo gráfico, porque primeiro nos inspiramos no estilo gráfico de Darksiders e talvez em World of Warcraft. Por enquanto, estamos tentando mantê-lo nessa direção, mas foi reformulado talvez duas vezes nos últimos anos. Espero que mantenhamos como está.
Do nosso lado, a modificação nos ajudou a polir o jogo. Porque em modding, você não precisa criar código normalmente; você está apenas se concentrando na jogabilidade e polindo-a. O que estamos tentando fazer aqui é apenas fazer tudo parecer concluído. Mesmo que seja acesso antecipado, queremos ter boa qualidade para as coisas que já estamos compartilhando; podemos adicionar mais conteúdo mais tarde.
Recomendo o mod para todas as pessoas que iniciam no desenvolvimento de jogos, pois existem muitos jogos e grande parte do gênero nasceu lá. Dota 2, Counter Strike e muitos battle royales de defesa de torre. Muitos gêneros nasceram. Também estamos observando mods para encontrar novas mecânicas de jogo que possam ser representadas em nosso jogo. Porque temos servidores online e temos diferentes modos de jogo. E quem sabe, talvez encontremos algo novo e que se encaixe bem em nossa jogabilidade também.
Eu sei que no acesso antecipado, as pessoas podem fazer servidores personalizados com diferentes mudanças e regras para aumentar ou diminuir a dificuldade. Mas você já pensou que há potencial para Chama Congelada aceitar mods completos de criadores além de você?
Serge Korolev: Desejamos isso, mas vamos ver. Por enquanto, queremos apenas começar a partir de servidores dedicados que podem ser personalizados com regras domésticas, como talvez PvP completo ou não-PvP ou monstros hardcore com taxas diferentes ou um modo criativo. Estamos procurando coisas para adicionar para mais possibilidades de modificação no futuro, porque será bom ver mais personalizações dos jogadores. Eu acredito que é uma boa maneira de dar aos jogos uma vida mais longa.
Sim, definitivamente. Quanto mais jogadores continuam a criar coisas para o jogo, isso ajuda a mantê-lo atualizado e dá a você um pouco menos de trabalho a fazer.
Serge Korolev: É sempre bom ver algo assim. Em nosso jogo, ainda temos muitas ideias para criar do nosso lado, mas simplesmente não temos tempo suficiente para isso. Então, é bom compartilhar ferramentas com os jogadores, e talvez um dia possamos jogar o jogo com uma nova jogabilidade, e será muito bom.
Você mencionou jogadores personalizando sua experiência através de seus equipamentos. Você pode falar um pouco sobre isso?
Serge Korolev: Sim, ainda estamos mantendo essa ideia. Por enquanto, queremos apenas estender esse tema e adicionar mais itens ao jogo no futuro. Também estamos preparando algumas máscaras e capacetes para um pacote de fundador e nos preparando para compartilhá-lo. Eu também acho que devemos estendê-lo com decorações e permitir que os jogadores não apenas se representem com armaduras e equipamentos, mas também com suas casas e criações. Como Valheim e jogos semelhantes, também é bom mostrar suas coisas; seu jardim e tudo.
Também adicionamos agricultura básica no jogo, para que os jogadores possam ter plantas mágicas. Também estamos trabalhando em um modo de sobrevivência mais amigável com menos experiência PvP. Não tenho certeza se será possível, mas estamos testando ilhas flutuantes que os jogadores podem construir com tavernas e mais elementos sociais; suas próprias arenas ou algo assim. É uma nova experiência de comunicação com seus vizinhos, e acho que é uma maneira melhor de se representar. Comunicar e realmente conversar com as pessoas, negociar com elas e tudo mais.
Ainda existe um plano para fazer um sistema de lançamento de capítulos com este jogo, onde os jogadores terão acesso lentamente a diferentes biomas?
Serge Korolev: Sim, mais ou menos. Por enquanto, estamos trabalhando duro para fazer um novo bioma. E é um trabalho realmente complexo, porque um novo bioma não é apenas sobre inimigos, mas também sobre progressão. Se você estiver indo para o bioma Pine, permitiremos que você crie armaduras e armas de ferro e tudo mais. Acho que a progressão é muito importante nesses jogos, e espero que também forneçamos coisas suficientes para preenchê-lo, dependendo do seu ambiente.
Em termos de progressão, sei que existem diferentes classes e subclasses para os jogadores, e há uma árvore de habilidades muito grande. Você pode falar um pouco mais sobre as diferentes classes e como os jogadores podem personalizar sua experiência dessa maneira?
Serge Korolev: Passamos muito tempo e consultamos desenvolvedores de RPGs populares no mercado. Nós apenas retrabalhamos a árvore, porque a primeira iteração era muito restrita. Havia três círculos e esperávamos que os jogadores misturassem tudo. Mas não estava acontecendo, então o que fizemos agora é um grande círculo que você pode misturar a qualquer momento. Você pode pular da habilidade de um guerreiro para a habilidade de um curandeiro, combiná-la e se tornar um Paladino, por exemplo.
Também analisamos as próprias habilidades para torná-las mais valiosas, porque não basta apenas aumentar os números ocultos de um personagem do jogador. Agora, eles têm mais personalidades. Se você quiser jogar com um ladino ou caçador, existe uma habilidade que aumentará sua velocidade se você não estiver com fome, por exemplo. Você apenas come comida, e então você tem um bônus adicional. Se você for um guerreiro, sua armadura não quebrará muito rápido. É a mesma armadura, mas os reparos são reduzidos. Queremos apenas uma experiência variada para os jogadores preencherem o jogo. Se você é um mago ou mago, pode fazer algo diferente dos outros jogadores, mas ainda assim se divertir.
Há mais alguma coisa que você queira que os jogadores saibam sobre Chama Congelada?
Serge Korolev: Estamos trabalhando duro aqui e só queremos fazer uma ótima experiência cooperativa. E estamos prontos para o feedback dos jogadores, então talvez os jogadores devam se inscrever para participar do próximo teste e nos dar mais feedback.
Qualquer um pode se conectar comigo no Discord a qualquer momento e dar feedback, dizendo: “O jogo não é divertido”. E vamos tentar corrigi-lo e torná-lo melhor. A qualquer hora, realmente! Eu respondo às perguntas dos jogadores às vezes, mas estamos lendo todos os comentários e compartilhando com os desenvolvedores. É muito importante.
Chama Congelada será lançado em acesso antecipado para PC via Steam neste outono.