Tim Miller et Dave Wilson apportent leur expertise unique aux nombreuses nouvelles franchises de jeux vidéo de Prime Video. Niveau secret. Le duo fait partie de l’équipe créative de Blur Studio, un studio d’effets visuels récompensé dans les domaines du cinéma, des jeux vidéo et de la télévision, y compris des films pour Netflix. L’amour, la mort et les robots. Miller et Wilson ont également étendu leurs talents à la réalisation de longs métrages, le premier réalisant le premier film. Dead Pool Et Terminator : Destin sombre tandis que ce dernier dirigeait un groupe dirigé par Vin Diesel Engorgement du sang appareil
Niveau secret voit le duo combiner leurs talents passés dans le monde de la télévision avec la vaste histoire du jeu vidéo de Blur pour adapter certaines des franchises les plus emblématiques à l’écran dans un format d’anthologie. La première saison de la série comprendra 15 épisodes de durées variables, adaptant la série FromSoftware. Noyau blindéSony Concordeportail souriant Feux croisésLes sorciers de la côteDonjons et DragonsArchétype ExodeTimi Honneur des roisCapcom Méga hommeJeux Amazon Nouveau Monde : AeternumBandai Namco PacmanSloklapa SifuMossmouth LLC SpelankiObsidienne Les mondes extérieursÉpique Tournoi irréel, Warhammer 40 000 : Space Marine 2 et plusieurs personnages PlayStation.
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En plus d’une liste d’IP de jeu emblématiques, Miller et Wilson ont réuni un casting de stars pour Niveau secretdont Arnold et Patrick Schwarzenger, Keanu Reeves, Kevin et Heaven Hart, Gabriel Luna, Ariana Greenblatt, Claudia Doumit et Temuera Morrison, entre autres. En apportant une approche innovante au genre de l’adaptation de jeux vidéo, la série vise non seulement à préserver le genre, mais également à poursuivre la séquence de succès de Prime Video qui lui est associée après Tomberune réussite éclatante.
En l’honneur du panel du New York Comic Con 2024 dédié au spectacle. Coup de gueule à l’écran a interviewé Tim Miller et Dave Wilson pour discuter Niveau secretcomment ils ont créé une anthologie audacieuse d’adaptations de jeux vidéo et de table, leurs espoirs d’étendre la série à des arcs multi-épisodes et des saisons futures, et les virages fous que leur équipe créative a pris avec certains projets, à savoir Pac-Man. .
L’histoire de Blur dans les jeux vidéo a été très enrichissante Niveau secretdéveloppement
«…c’était vraiment… un moment d’épiphanie…»
Screen Rant : Laissez-moi vous dire, Niveau secret m’a étonné. C’était incroyable, j’ai adoré. Pour vous deux, quelles sont les leçons de L’amour, la mort et les robots a influencé la direction du spectacle, notamment dans le domaine de l’animation de jeux ?
Tim Miller : Je pense que «Love, Death and Robots» est en fait le fruit de notre travail dans l’industrie du jeu vidéo parce que Blur est célèbre, [over the course of] Pendant 30 ans, nous avons réalisé des cinématiques, des bandes-annonces, etc., ce qui nous a donné un amour pour les formes courtes et l’animation, ce qui se traduit par « Amour, mort et robots ». Et en fait, lorsque nous avons présenté Love, Death and Robots, j’ai juste mis une vidéo Blur sur l’iPad et j’ai dit : « Ouais, nous voulons juste faire beaucoup de ces conneries », et elle s’est vendue. montrer. [Chuckles] C’est donc comme si la boucle était bouclée pour nous.
Dave Wilson : Exactement. C’était juste une bobine et un court métrage.
Tim Miller : C’est agréable d’avoir David Fincher dans le public.
Maintenant, comment votre relation existante avec l’espace de l’animation de jeux vidéo a-t-elle contribué à façonner le développement et l’orientation ? Niveau secret?
Dave Wilson : Comme Tim l’a dit, de nombreux jeux de la série ont été travaillés par des personnes avec qui nous travaillons depuis 20 à 30 ans. Certains d’entre eux font presque confiance à un endroit aussi effrayant qu’Exodus, un nouveau jeu qui sort. Ils ont un épisode dans notre émission, et James Olen, qui dirige Archetype, a fait tout le travail. [Star Wars: Knights of the Old Republic] des bandes-annonces avec James quand ils faisaient ces jeux et il s’écarte simplement. Il m’a dit : « Quoi que vous fassiez, je vous fais confiance. » Vous avez l’impression que c’est libérateur, mais en réalité, c’est juste effrayant dans la mesure où nous seuls pouvons gâcher ce moment.
Tim Miller : En plus de créer un space opera géant mettant en vedette certains des plus grands écrivains comme Peter Hamilton et Adrian Tchaïkovski.
Dave Wilson : Et le directeur artistique d’Archetype est Jeremy Cook, ancien employé de Blurian, que nous connaissons également depuis de nombreuses années. Mais je pense que deux choses sont la confiance de cette communauté, et aussi une sorte de tollé à propos de chaque bande-annonce que nous avons publiée qui contenait des commentaires du genre : « J’aurais aimé qu’il y ait une série entière. alors.» Et dans la série, nous répondons en quelque sorte à cet appel. Et nous voulions voir ça toutes ces années aussi. Donc, c’est une sorte de coup dans la tête : «Pourquoi n’avons-nous pas fait ça plus tôt ?» Tim est plus responsable de cela que quiconque.
En parlant de ça, Tim, quand as-tu mentionné pour la première fois l’idée Amour, mort et jeux vidéoQuelles réponses et commentaires immédiats avez-vous reçus de la part de l’équipe Blur ?
Dave Wilson : C’était comme : « Attendez, quoi ?
Tim Miller : Oui, c’est réellement arrivé. Honnêtement, l’EP m’a juste regardé et a dit : «Oh mon Dieu, je peux tout vendre.» Et ce fut vraiment, comme l’a dit Dave, un moment d’épiphanie car il semblait évident que l’on pouvait construire sur cette base. Même avant de faire Love, Death and Robots, nous racontions des histoires courtes mettant en scène des personnages de jeux vidéo, et c’est vraiment comme ça. Je me sentais stupide plus que tout, puis tout le monde a dit : « Tim, pourquoi ça t’a pris si longtemps ? Tu dois être stupide.» Ce fut la première réaction.
Dave Wilson : C’était une déclaration claire.
Le processus de sélection de l’adresse IP du jeu dans l’émission était «Difficile»
«…il y a encore beaucoup de jeux sur ma liste que nous aimerions créer.»
Dave, pouvez-vous nous parler de la sélection diversifiée de jeux qui plairont à la fois aux joueurs inconditionnels et au grand public ?
Dave Wilson : Oui. La sélection d’un jeu était un processus complexe qui prendrait trop de temps à répondre en une seule fois.
Tim Miller : Quelque chose pour tout le monde.
Dave Wilson : Oui. Mais le spectacle était divisé en tranches de 15, 10, 5 minutes. Nous ne voulions pas avoir des franchises AAA et des franchises de longue date, mais aussi des jeux indépendants et des jeux nostalgiques. Et, autant que possible, essayez de les organiser autant que possible avec de la science-fiction, de la fantasy et de les humoriser. La beauté du format anthologique est qu’il y en a pour tous les goûts. Et au-delà de tout cela, il s’agit simplement de trouver une histoire qui résonne non seulement à ce niveau de jeu particulier, mais à un niveau très humain. Nous espérons que c’était notre façon d’inviter des non-joueurs ainsi que des joueurs dans notre série.
D’après ce que j’ai lu, je sais que la liste de souhaits de vos gars était assez longue, alors comment l’ajouter jusqu’à 15 et choisir ces adresses IP pour Niveau secretet quels sont les facteurs clés qui influencent ce choix ?
Tim Miller : Je n’aurais pas tort si je disais que les 15 que nous avons actuellement sont nos 15 meilleurs candidats. Car c’est une question difficile : « Qui peut faire ça, quels nouveaux jeux vont sortir ? » Il y a donc encore beaucoup de jeux sur ma liste que nous aimerions créer. J’espère donc que nous espérons tous en savoir plus sur le niveau secret. Mais c’est vraiment un choix : « À qui devrions-nous parler en premier ? La plupart des jeux exposés sont réalisés par des clients qui ont travaillé avec Blur ou d’autres sociétés qui font partie d’un petit consortium d’amis et de familles d’animateurs parce qu’ils nous font confiance et ont déjà travaillé avec nous.
C’est vraiment étrange d’avoir tous ces jeux différents provenant de différents éditeurs et de personnes qui sont généralement des concurrents qui travaillent ensemble. Mais je pense que c’est génial, et je pense que plus nous allons dans la série, plus nous pouvons voir comment ça va être une marée montante qui soulève tous les bateaux d’une manière que vous ne pourriez pas faire si vous disiez simplement : « Eh bien. , ce ne sera que Xbox » ou « Ce ne sera que PlayStation » ou quelque chose comme ça. C’est une vraie fête de jeux.
L’un de ceux dont je veux parler était Donjons et Dragons de la première saison, qui est un RPG sur table. Existe-t-il d’autres RPG ou jeux de table correspondant à ce thème que vous aimeriez adapter pour une saison future ?
Dave Wilson : Oui. Ce n’étaient pas que des jeux vidéo. Sans en citer de précis, il est évident que les jeux ne sont pas que des jeux vidéo. Warhammer est là aussi, et ils viennent de sortir Space Marine, mais c’est aussi un jeu de société. C’est là que se trouvent leurs racines et leur force, ce sont les jeux de cartes, les jeux de société, peu importe. J’aimerais le voir ouvert. Nous voulons célébrer tous les jeux, pas seulement les jeux vidéo.
Tim Miller : Bizarrement, notre épisode « The King’s Honor » est basé sur un jeu de société. [Chuckles] Ils jouent à un jeu de société, ce qui est génial.
Le flou a été donné»Gros putain de deck«Informations et recommandations de chaque studio de jeux»
Le duo explique également l’importance d’avoir une équipe de rédaction diversifiée.
Maintenant, pouvez-vous expliquer le système de pitch pool, comment il fonctionne et comment certaines choses sont sélectionnées ?
Tim Miller : Je pense que nous avons essayé de recréer autant que possible le processus de recherche et de découverte de l’intrigue que nous avions dans Love, Death and Robots, et en gros, j’ai simplement lu des recueils d’histoires courtes et j’ai trouvé celles qui me plaisaient. Mais nous avions une très longue liste d’écrivains avec lesquels nous aimions travailler et qui nous faisaient confiance parce que nous étions satisfaits de leurs histoires que nous avions développées auparavant. Nous allions donc les voir, créions un grand deck, Dave parlait au développeur, et il revenait avec une liste de choses à faire et à ne pas faire, et un foutu grand deck consacré au jeu.
Nous recevons généralement des recommandations du propriétaire de la propriété intellectuelle ou de l’éditeur sur l’emplacement qu’il est préférable d’explorer. Ensuite, nous les donnons à des auteurs qui, selon nous, seraient intéressés par le matériel, qu’il s’agisse de science-fiction ou de fantasy, peu importe, et nous recevons des suggestions à partir de cela. Cela pouvait être une page ou deux pages, et cela nous donnait beaucoup de variété. Ils nous ont donné des idées vraiment folles, puis ils nous ont donné des idées vraiment belles, mais nous n’aurions jamais pensé à toutes si nous avions laissé le soin à David et moi assis dans une pièce.
Dave Wilson : Oui, comme je l’ai dit, la beauté de toutes les anthologies est la variété, et ce serait dommage si c’était seulement Tim et moi qui avions les idées.
Tim Miller : Dieu sait qu’il y aura des gens qui s’entre-tueront à chaque épisode, mais c’est génial de pouvoir avoir beaucoup de variété, et le nombre d’écrivains est assez petit. Combien y avait-il d’auteurs, 50 ?
Dave Wilson : À un moment donné, vous m’avez fait honte parce qu’il y en avait tellement.
Tim Miller : Ouais, vous sembliez hésitant. [Laughs] Mais il existe de nombreux auteurs, et il existe une grande variété de points de vue que nous n’aurions tout simplement pas pu obtenir si nous ne procédions pas de cette façon.
L’épisode Pac-Man de la série leur a laissé un sentiment»Nous avons vidé l’enfance des gens»
«… même leur direction était incroyable.»
J’ai été émerveillé par l’épisode Pac-Man. J’aime vraiment ça. Pour des séquences plus abstraites comme Pac-Man, vous êtes passé directement au processus de script. Qu’est-ce qui détermine si une histoire suit la voie traditionnelle ou va directement au scénario ?
Dave Wilson : Je veux dire, la méthode traditionnelle consiste à présenter un scénario à des professionnels. Nous avons fait quatre ou cinq tours de présentation de Pac-Man, mais il n’y avait vraiment rien que nous pensions être juste, et nous avons pris beaucoup d’ingrédients de la présentation. Tim et JT Petty, notre rédacteur en chef, ont travaillé sur le scénario. Mais honnêtement, il y a un moment où tu lis une histoire et c’est comme si une ampoule s’éteignait et c’est tout.
Avez-vous vu Pac-Man, c’est bizarre – et je pense de la meilleure façon – mais je dirais même, je pense que si quelqu’un lisait cette histoire sur la page et regardait ce que Victor et Alfredo, les réalisateurs de Headless, ont fait, Je ne pense même pas que ce soit encore ce script. C’est vrai, mais ils lui ont vraiment donné une vie propre. Et je me souviens que quand cette histoire est venue d’eux, je ne pense pas qu’elle ait changé de cadre depuis sa sortie. C’était juste comme: «Merde, c’est incroyable.» C’est tellement bizarre.
C’était comme si nous vidions l’enfance des gens avec cet épisode. Il lui fallait juste une voix très, très forte, et ils l’ont juste éclipsée. C’était donc un processus, je ne pense pas qu’il ait suivi le chemin habituel, mais nous savions que cet épisode avait besoin d’un réalisateur fort et même sa réalisation était incroyable pour cela. Ils ont mentionné Mandy. Par exemple, Mandy et Pac-Man ne semblent pas très bien s’intégrer en tant que pierre de touche créative, mais cela s’est avéré incroyable. Cela a fonctionné.
Rétrécissement Marteau de guerre L’histoire de l’épisode est devenue un défi unique pour le duo
«On en parlait comme d’un totem de violence…»
Maintenant le premier épisode de la série Marteau de guerre. C’est incroyable pour les fans, je pense qu’ils vont en manger. Vous avez mentionné ceci Marteau de guerreL’épisode a un ton unique. Pouvez-vous nous parler davantage de ce qui différencie cet épisode des autres épisodes de la série ?
Dave Wilson : Je vais le faire comme je l’ai dit. Je pense qu’avec une licence comme Warhammer, qui a environ 40 ans, il est très difficile de choisir quelle race et quel chapitre, et ainsi de suite. Donc ce que nous espérions faire, c’était : «Incarnons le ton et l’esprit de ce que c’est que d’être dans les sombres ténèbres d’un avenir lointain.» Mais ce qui rend les choses différentes, je pense, c’est que nous n’essayions pas de raconter une histoire très spécifique sur un événement à un moment et dans un lieu donnés.
C’était plutôt émotionnel [point]. Nous en avons parlé comme d’un totem brutal de ce qu’est Warhammer. Et c’est tout à leur honneur que Games Workshop a été très, très favorable à cette idée car ils comprennent comment nous allons servir tous nos fans dans tous ces chapitres. En ce qui concerne la façon dont cela varie, je pense que dans d’autres cas comme Exodus et les franchises qui ont trouvé leurs marques, nous voulons être un peu plus précis et jouer un peu plus selon la ligne qu’ils se sont fixée.
Duo Voir Niveau secret Développement avec les saisons futures (et sans longue attente)
«… nous allons prendre plus de risques qu’avec une adaptation de jeu vidéo à 150 millions de dollars.»
Maintenant. Tim, étant donné le monde dynamique du jeu vidéo, comme vous pouvez le constater Niveau secret évoluer dans le futur ?
Tim Miller : Je pense que nous pourrions faire beaucoup plus, même dans le format que nous avons créé, mais je ne vois aucune raison pour laquelle nous ne pouvons pas créer une variété de structures, comme des mini-séries. Il existe un monde dans lequel vous pouvez faire trois épisodes de 20 minutes qui transmettent le matériel presque comme un film, ou vous pouvez vous concentrer sur un certain ton, comme «Ceci est réservé aux adultes» ou «Ceci est pour un certain type». public pour ce jeu. «
Et il n’est pas nécessaire qu’il y ait deux ans entre les saisons. Nous espérons faire beaucoup plus sous le titre Secret Level, et comme il existe de nombreuses autres façons d’explorer le monde des jeux, plus nous travaillons sur la série, plus nous voyons de possibilités. Je pense que les gens viendront nous suggérer des choses comme : « Hé, tu pourrais faire ça ?
Dave Wilson : Et c’est aussi l’une des choses qui – et nous nous sommes fixés le défi dès le début – était que nous devions prendre plus de risques qu’avec une adaptation de jeu vidéo à 150 millions de dollars. Il y a des choses qui peuvent aider quand on dépense autant d’argent et je pense que nous devons vraiment tenter notre chance, comme Armored Core et Pac-Man. Je pense qu’il serait difficile de réaliser un film Pac-Man à 100 millions de dollars comme nous l’avons fait, mais nous espérons que ce seront des bancs d’essai pour des déclarations plus audacieuses sur ce que peuvent être les annotations de jeux vidéo.
À PROPOS Niveau secret
The Secret Level est une nouvelle anthologie animée pour adultes présentant des histoires originales se déroulant dans les mondes des jeux vidéo les plus appréciés au monde. Chacun des 15 épisodes est créé par les esprits créatifs de LOVE, DEATH + ROBOTS et est une célébration des jeux et des joueurs.
Source : Screen Rant Plus
The Secret Level est une anthologie animée par ordinateur qui raconte des histoires audacieuses, uniques et émouvantes se déroulant dans les mondes populaires de la franchise de jeux vidéo.
- Date de sortie
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10 décembre 2024
- Saisons
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