Néva est un nouveau jeu d’aventure génial qui raconte l’histoire d’Alba et de son loup de compagnie alors qu’ils voyagent à travers un monde maudit et en décomposition rapide. Le titre vient de Nomada Studios, qui a déjà publié le jeu acclamé par la critique. Gris en 2018 et le chouchou indépendant Devolver Digital. Au lieu de se concentrer sur le deuil comme son prédécesseur, Néva tout tourne autour de la relation parentale entre le duo et du lien significatif qu’ils partagent.
Cette fois, au lieu qu’Alba gagne plus de pouvoirs au fil du temps, comme le personnage principal. Gris, Neva est un personnage qui évolue au fil du jeu à mesure qu’elle grandit.. Le titre comprend également des séquences d’action qui opposent le duo à de mystérieuses créatures sombres tapies dans le désert. Bien que les joueurs ne contrôlent pas directement Neva, ils disposent de nombreuses façons d’interagir avec le loup, comme l’appeler, la caresser et l’impliquer de plus en plus dans des combats à mesure que le jeu progresse au cours d’une histoire d’environ quatre heures.
Coup de gueule à l’écran a interviewé le producteur principal du jeu, Roger Mendoza, pour discuter du style artistique unique du jeu et des leçons tirées de l’expérience. Griset ce que les joueurs peuvent attendre Néva.
Les développeurs savaient qu’ils voulaient « faire quelque chose de différent » avec Neva
Inspiration du design et évolution du gameplay
Screen Rant : Tout d’abord, j’aimerais parler davantage du style artistique. Névaparce que c’est vraiment intéressant à quel point ils ressemblent à certains égards au style Grismais il souligne également son individualité avec un style plus pictural. Pouvez-vous nous parler de la vision esthétique de ce jeu ?
Roger Mendoza : Nous savions que nous voulions faire quelque chose de différent ; nous ne voulons pas être des aquarellistes. Nous savions que nous voulions que le style artistique soit différent mais toujours reconnaissable. Je pense que le plus grand changement dans ce jeu est que nous n’avons pas de ligne directrice, comme un aperçu, pour tout. Gris, tout avait un bord noir, mais ici il y a de plus en plus de couleurs.
Même si c’est évident Conrad [Roset] Le réalisateur est toujours le même, et l’équipe d’animation est toujours la même, elle a toujours cette ambiance Gris reconnaissable.. Lorsqu’il parlait avec Conrad des sources d’inspiration, il mentionnait toujours Monet, le peintre impressionniste, et un artiste japonais nommé Masayoshi, qui travaille aussi beaucoup avec des aplats et des choses comme ça. C’est de là qu’est venue la plupart des idées pour le jeu – et évidemment pour Ghibli –.
Selon vous, quelles sont les plus grandes différences entre Gris Et Néva quand il s’agit de gameplay ? Comment votre approche de la plateforme a-t-elle changé depuis ? Gris?
Roger Mendoza : Ce jeu a un gameplay plus profond. Non seulement le combat a été ajouté, ce qui constitue déjà un grand changement par rapport à Gris, mais les compétences du personnage sont devenues plus diversifiées et offrent plus d’options. Nous voulions développer un peu l’idée de Gris. Je dirais que c’est un jeu plus stimulant, mais nous avons toujours un mode histoire qui peut être changé à tout moment. Cela facilite le gameplay et vous ne pouvez pas mourir et cela rend le combat plus facile. Nous savons que beaucoup de nos joueurs qui seront transférés de Gries ne seront peut-être pas du genre à jouer beaucoup de matchs.et nous voulons aussi qu’ils apprécient le jeu.
J’aimerais en savoir un peu plus sur la manière dont le gameplay et les compétences du personnage principal se développent au fur et à mesure de la progression du jeu. C’est comme Gris où acquiert-elle plus de capacités au fil du temps ?
Roger Mendoza : Non, on fait très attention au fait que ce n’est pas le personnage qui se développe, mais Neva, la louve. Toutes les nouvelles fonctionnalités de gameplay viennent de Neva, pas du personnage, car nous avons besoin de l’idée que le loup grandit avec vous à mesure que vous commencez à la protéger et qu’elle finit par vous protéger. C’est pourquoi toutes les fonctionnalités du jeu proviennent du loup ; le personnage ne change pratiquement pas tout au long du jeu.
Connecté
Y a-t-il eu un effort concerté pour établir Néva Sauf Gris de manière significative, ou ne vous concentriez-vous pas vraiment sur ces comparaisons et ne vous concentriez-vous que sur votre vision du nouveau jeu ?
Roger Mendoza : Nous n’y avons pas beaucoup réfléchi, du moins au début. Je sais que j’ai ressenti une certaine pression en pensant au prochain match après Gris parce que ça s’est très bien passé. Mais non, au final nous avons décidé que nous voulions créer un jeu auquel nous aimons joueret nous l’avons suivi.
Je sais que beaucoup compareront cela. Comme je l’ai dit, le style d’animation est très unique, la musique vient également de la même équipe. Nous produisons beaucoup de Gris, mais nous essayons quand même de le faire ressortir.
Y a-t-il eu des changements particulièrement importants dans le jeu depuis l’idée initiale que vous aviez jusqu’au produit final ?
Roger Mendoza : Oui, l’idée de départ était que Conrad nous avait dit qu’il voulait utiliser encore et encore deux personnages en termes de programmation et de production, et je me souviens que nous avions dit : « Conrad, c’est bon, mais pas d’animaux, rien. » S’il vous plaît, ne faites pas ça.» [Laughs] J’ai déjà travaillé avec des personnages comme celui-ci et ils sont pénibles en termes d’animation, d’inclinaison, etc., mais il a présenté un très bon argument expliquant pourquoi ce devrait être un animal, un loup, et que nous pouvions le faire.. Le fait qu’elle soit aussi un peu magique a aussi joué en notre faveur, et nous étions tous d’accord au final, je pense que ça s’est bien passé. Je suis content que nous ayons pris le risque de faire ça.
Y avait-il des choses que vous vouliez essayer Gris cela n’a pas fonctionné pour une raison quelconque et vous avez pu l’inclure Néva au lieu de?
Roger Mendoza : En termes d’art, je dirais certainement que c’est la production. Nous avons beaucoup appris de Gris en termes de création de scripts, d’arrière-plans, etc. maintenant le monde entier semble plus vivant et plus dense. Gris, pour des raisons techniques, il y a eu un moment où nous avons dû nous arrêter, et maintenant nous avons décidé de diviser d’abord le jeu en chapitres, ce qui nous a permis d’avoir plus d’art et plus d’actifs dans chaque chapitre.
Gris ressemblait à une expérience linéaire à bien des égards. Il n’y avait pas de zones de chargement, ce qui était sympa, mais c’était aussi assez pénible sur le plan technique. Depuis que notre Neva grandit, le fait que les chapitres se jouent en notre faveur est à la fois [on the] du côté technique, mais aussi du côté narratif pour nous permettre de faire tout ce travail et nous aider à grandir.
Gris fonde de grands espoirs sur la prochaine aventure de Nomada Studios
Leçons apprises de Gris et comparaison du nom avec Neva
Revenant encore plus loin sur le concept Grispourriez-vous nous parler un peu de quand cela a commencé et d’où est venue cette idée originale ?
Roger Mendoza : Conrad avait depuis longtemps l’idée de faire un jeu qui commençait avec un crayon, sans couleurs ; plus vous jouez longtemps, plus vous avez de couleurs. Un jour, lors d’une fête, nous ne nous connaissions pas du tout et nous nous sommes assis accidentellement l’un à côté de l’autre. J’étais programmeur, il était artiste ; il ne savait pas programmer, je ne sais pas dessiner. Nous avons juste commencé à parler et avons pensé que ce serait une bonne idée.
Au début, c’était censé être quelque chose comme un jeu sans fin pour appareils mobiles, mais plus nous avons commencé à travailler dessus, plus nous avons réalisé qu’il fallait le voir sur grand écran. Nous avons simplement continué à faire évoluer le design lui-même et avons abouti à ce que Gris est finalement devenu.
Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Gris nous l’aimons, mais en partie c’est lui image de la santé mentale et le chagrin. Pouvez-vous nous parler un peu du processus d’intégration de ce thème complexe et intime dans le jeu ?
Roger Mendoza : Oui, c’était l’une de nos idées au début, lier le tout à la couleur. Le fait que vous puissiez suivre ce processus et que plus vous avez de couleur, ou plus vous en perdez, était une façon de comprendre cela. Nous avons discuté avec un psychologue qui est également designer.et il nous a donné des conseils sur la façon d’y faire face. Il a travaillé avec nous pendant, je crois, trois mois et a mené une petite consultation pour s’assurer que nous abordions la question correctement.
Incluez-vous des sujets similaires provenant de Gris V Néva Ainsi?
Roger Mendoza : Ce film est plus axé sur la parentalité, je dirais que c’est l’essentiel du jeu. Il a plus un récit direct c’est un peu moins ouvert à l’interprétation. Même s’il y a certaines choses là-bas, notamment dans le monde lui-même, les ennemis et ce qui se passe autour, je ne dirais pas que cela va dans le même sens que Gris. C’est un peu différent. Comme je l’ai dit, il s’agit davantage d’être parent, de prendre soin de quelqu’un.
Je pense que, surtout si vous avez un enfant, vous aurez une relation très différente de celle que vous aviez avec Gris. Je pense que les gens vont aimer ça. -Roger Mendoza
Quelles ont été les plus grandes difficultés ? Gris quand il s’agissait de créer Néva? Y a-t-il eu des difficultés particulières avec lesquelles l’équipe a été confrontée ?
Roger Mendoza : Je pense que le premier défi a été de réfléchir aux performances de Gris et aux attentes des gens. Cela nous a pris un peu de temps ; Après Gris, nous étions très fatigués et avions besoin d’une pause. Pendant cette pause, nous avons commencé à réfléchir à ce qui allait se passer ensuite et le premier problème que nous avons rencontré était le suivant : peut-on répondre aux attentes des gens ? En fin de compte, la conclusion a été : ne vous inquiétez pas. J’espère que les gens apprécieront le jeu, mais créons un jeu dont nous pouvons être fiers.
La seconde consistait à introduire le combat parce que nous n’avions jamais fait cela auparavant. Nous avons embauché un concepteur de combat pour nous aider dès le début, dès le début du processus de conception. Le plus difficile était de trouver l’équilibre entre le combat et l’élaboration des séquences narratives pour s’assurer que le rythme était bon et que le combat n’était pas trop écrasant à tout moment. Nous en avons aussi appris un peu plus grâce à Gris, le temps et le rythme des événements. Parce que le combat était une partie très importante du jeu, nous y avons probablement mis trop d’importance au début, nous avons donc dû continuer à supprimer et supprimer et supprimer jusqu’à ce que nous puissions, espérons-le, trouver le bon équilibre.
Que diriez-vous qui surprendrait probablement les fans ? Gris le plus sur Névaquand en arriveront-ils là ?
Roger Mendoza : Le fait qu’il y ait deux personnages. Je pense que Gris se sentait parfois seul, et c’est comme ça que c’était prévu, et maintenant vous avez deux personnages dès le début. Je pense que vous avez un lien, mais différent. Dans Gris, vous vous êtes en quelque sorte projeté dans le personnage.
Vous établissez une connexion avec l’animal ; surtout si vous avez un enfant, Je pense que vous développerez une connexion très différente de celle que vous avez formée avec Gris.. Je pense que les gens vont aimer ça.
Vous avez parlé un peu de l’inspiration du style artistique, mais vous êtes-vous inspiré d’autres jeux de cette manière et d’autres médias ?
Roger Mendoza : Bien sûr. Last Guardian, Ico, deux jeux de GenDesign. Nous adorons Last Guardian et Ico, ils sont pour nous une grande source d’inspiration à certains égards. Nous avons évidemment emprunté beaucoup d’idées à Gris, mais aussi à Ori et à Blind Forest, dans leur façon de jouer avec le combat.
Concernant la taille et l’ampleur globales du jeu, ainsi que la complexité du projet, comment Gris Et Néva comparer les uns avec les autres de cette manière ?
Roger Mendoza : Je dirais que Neva est environ deux fois plus grande que Gris. Je pense cela prend environ quatre heures et demie à cinq heures. La grande différence, surtout avec Gris, je pense, c’était les 18 mois de production. Il y avait trois facteurs ici. Premièrement, nous manquions d’argent et nous, les programmeurs, faisions des heures supplémentaires. De plus, nous étions plus jeunes et je n’avais pas d’enfant, donc je ne peux plus faire d’heures supplémentaires. La plupart de nos programmeurs sont plus âgés, nous ne leur demandons donc pas car nous savons qu’ils ne seront pas capables de le faire.
Je pense que c’est l’une des plus grandes différences : cela nous a pris un peu plus de temps, en grande partie grâce à Devolver. Nous avons dû mettre le jeu de côté à plusieurs reprises pour le perfectionner et ils ne nous ont jamais posé de problèmes. Ils ont juste dit : « Soyez heureux, ne vous inquiétez pas trop et terminez simplement le jeu. » et nous devrions bien sûr leur en être reconnaissants.
Quant aux nouvelles choses que vous avez essayées Néva Qu’est-ce que les joueurs vont pouvoir expérimenter ? Y a-t-il quelque chose de spécial dans ce jeu auquel vous êtes particulièrement impatient de voir les joueurs réagir ou dont vous êtes particulièrement fier ?
Roger Mendoza : Je pense que toute l’histoire du jeu est intéressante. C’est très cool. Bien sûr, je ne vais pas spoiler la fin, mais j’attends avec impatience la sortie du jeu. commencez à ouvrir Twitch et YouTube et voyez comment les gens réagissent à toute l’histoire et ce qu’ils pensent de la fin.
Toute l’histoire de la Neva est ce que j’attends avec impatience. Voyons. Je suis sûr qu’il y a des gens qui communiquent plus et d’autres qui communiquent moins ; la même chose est arrivée à Gris. Beaucoup de gens ne l’ont pas aimé, et c’est bien, mais je suis curieux de voir comment les gens le prendront.