Pourquoi les DM devraient arrêter de créer de faux appels pour des réunions

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    Pourquoi les DM devraient arrêter de créer de faux appels pour des réunions

    Quand de nombreux Dungeon Masters sont passés du 4e Donjons et Dragons 5e ensemble de règles, ils réalisé qu'il s'agit d'un animal complètement différent des mathématiques soigneusement équilibrées de 4eet ça les rencontres qui dansent sur le fil du couteau de Total Party Kill ont tendance à être de faux défis, privant le joueur de toute liberté d'action de l'expérience.. Quatrième édition Mdn système et 2e Éclaireurles deux sont des combats fantastiques tactiques bien conçus dans lesquels le Dungeon Master peut être sûr que l'équilibre du jeu fonctionnera comme prévu. MdnLa version actuelle a des niveaux de puissance complètement différents selon la composition du groupe, ce qui rend les rencontres mortelles insatisfaisantes.

    Plus de DM devraient essayer Mdn des rencontres avec SolastaCartes de style qui tirent parti du terrain difficile et des tactiques qu'il rend plus faciles, mais trop de DM suivent des conseils erronés, prolongent les réunions et tentent de créer l’illusion d’enjeux désastreux.. Certains DM et joueurs ne trouvent pas le combat difficile à moins que la moitié du groupe ne soit morte ou à un chiffre. D'autres pensent qu'un combat de boss épique doit durer au moins quatre rounds pour être satisfaisant. De telles approches conduire à un style de combat essentiellement DM contre DM.

    Un combat D&D plus long n'est pas plus satisfaisant

    Il n’y a pas de nombre magique de tours que devrait durer une réunion.


    Une sorcière du DnD attaque une harpie et un gobelin, avec un elfe des bois et un gnome à côté d'elle.

    5e Mdn Le système dispose déjà de règles qui permettent aux boss de se sentir menaçants, comme les monstres mythiques de Mdnc'est Théros des paramètres ou des fonctionnalités telles que les actions légendaires et la résistance légendaire. Certains conseils erronés en ligne indiquent qu'un combat de boss doit durer un certain nombre de rounds pour qu'il ressemble à un véritable défi.

    Très les nouveaux joueurs peuvent encore égaler Mdn à un jeu vidéo et juger ses objectifs selon les mêmes critères. Si un joueur termine un jeu vidéo de rôle sans jamais voir l'écran « Game Over », il risque de trouver cela trop facile. DANS MdnTPK met fin à la campagne. 2025 Manuel des monstres ajustera la balance, mais idéalement ceci conduire à des combats plus agréables plutôt que plus longs.

    Une telle course aux armements mène inévitablement soit au TPK, soit à un ersatz de défi où les tactiques monstrueuses s’évaporent soudainement.

    Dans les 4 jours Mdnles concepteurs ont reconnu que les monstres originaux avaient été créés avec trop de points de vie et pas assez d'attaques, ce qui entraînait des rencontres interminables avec des ennemis de faible intensité. Ils corrigent le cap avec les Guides des monstresEt Coffre-Monstrece qui permet des combats animés avec des menaces légitimes plutôt que des combats ennuyeux. Cinquième édition Mdn Nous avons vu un retour aux monstres gonflés de HP qui répètent souvent le schéma de plusieurs attaques. Manger il n'y a pas de nombre magique de rounds qu'une bataille devrait durer, même avec des boss.

    Quelques Mdn les monstres peuvent ruiner une campagne. Cependant, selon adhérer aux lignes directrices recommandées pour la construction de rencontres décrites dans Guide du maître de donjonLe DM peut suggérer des tâches significatives qui ne se transformeront probablement pas en TPC inattendu.. Cela permet de relever des défis d'attrition au cours d'une journée d'aventure, plutôt que d'essayer de transformer une bataille en un défi de dix rounds.

    Le combat doit durer aussi longtemps que nécessaire. Essayer d'organiser des réunions plus longues peut sembler plus dramatique, mais de tels efforts conduisent souvent à des problèmes illusoires. Le DM se rend compte, souvent trop tard, qu'il se rend à une soirée TPK.

    Les problèmes au-delà des directives D&D CR sont DM vs DM

    L'appel illusoire des proches TPK prive le joueur de liberté d'action

    Certains joueurs le comprennent Mdn les règles ralentissent les combats, mais le défi artificiel est très préoccupant en raison de la perte d'immersion du joueur. Lorsqu'un DM mène un combat mal équilibré qui est sur le point de submerger le groupe, il se rendra souvent compte de ce combat à mi-combat et ajustera sa tactique en conséquence.

    Ce extrêmement transparent pour les joueurs les plus expérimentés. Ils ne considéreront pas la bataille comme une victoire arrachée aux mâchoires de la défaite, mais comme une TPK où le DM a décidé de rester au lieu de conclure un accord. Il s'agit essentiellement d'un combat DM contre DM.

    Comme appuyer sur un bouton dans un jeu de rythme, Les DM ont tendance à battre en retraite une fois que les enjeux désastreux ont été établis, mais avant de détruire complètement le parti.. La porte de Baldur 3 utilisé 5e Mdn pour votre système et Même les débutants reconnaîtront que de nombreux DM jouent aux monstres de manière incohérente.par rapport à un jeu vidéo.

    Lorsque les monstres cessent soudainement de donner la priorité aux cibles des personnages joueurs vulnérables ou commencent à oublier leurs mouvements légendaires au moment où la bataille tourne en leur faveur, les joueurs le remarqueront. Ces Le combat peut paraître difficile, mais cette approche nie la liberté d'action du joueur. et vous prive de toute satisfaction des victoires.

    Le combat est la base centrale Donjons et Dragonset cela devrait avoir du sens pour les joueurs, et non un exercice DM contre DM consistant à orchestrer soigneusement l'illusion de la victoire avec une marge minimale.

    Quand Mdn Le groupe utilise des formations très puissantes et des tactiques rusées, certains combats peuvent sembler triviaux car les sorts peuvent annuler ou adoucir les attaques, Stupéfiant Strike verrouille les adversaires et les donneurs de dégâts de combat font un travail rapide sur les monstres. Certains DM se concentrent sur la durée du combat ou sur l’ampleur des dégâts subis par le groupe. s'engager dans une course aux armements avec les joueurs. Ils vont de plus en plus loin au-delà des règles de rencontre recommandées, poussant vers la limite supérieure des capacités du groupe. Une telle course aux armements mène inévitablement soit au TPK, soit à un ersatz de défi où les tactiques monstrueuses s’évaporent soudainement.

    Adventure Days a rendu l'agence des joueurs D&D importante

    Les directives du DMG Adventure Day 2014 donnent aux joueurs la propriété


    Donjons et Dragons livre Clés du coffre-fort d'or avec un groupe de quatre aventuriers debout autour d'une table regardant des cartes.

    Il existe de nombreuses façons d'améliorer votre expérience de combat, et des ouvrages de référence tels que Monstres du multivers Améliorez la disposition des blocs de statistiques pour les monstres afin d'accélérer le processus. Les DM doivent comprendre quels sont les objectifs du 5e Mdn Le système de combat est et n'est pas.

    La familiarité avec le système aide les DM à préparer les défis et à maintenir les batailles animées tout en restant tactiquement variés et intéressants. Le faible équilibre du système est certainement n’a pas pour but d’encourager les rencontres en solo qui amènent un groupe au bord de l’anéantissement. et assurer leur soutien tout au long de la campagne.

    Le Dungeon Master's Guide 2014 énonce clairement les lignes directrices pour calculer une rencontre de difficulté moyenne pour le niveau du groupe, ainsi que des lignes directrices détaillées pour organiser six à huit de ces rencontres par jour d'aventure.

    Utilisation 2014 DMG offrir plusieurs jours d'aventure et les bonnes rencontres basées sur les niveaux de difficulté donne aux joueurs de la flexibilité. Joueurs déterminer l'issue de la bataille et ils peuvent ressentir de la satisfaction avec vos victoires.

    Un jeu d'illusion dans lequel le DM pousse le groupe au-delà de ce qu'il peut gérer avant de freiner l'agression des monstres. peut être divertissant pour les nouveaux joueurs, mais les joueurs expérimentés comprendront de quoi il s'agit. Le combat est la base centrale Donjons et Dragonset cela devrait avoir du sens pour les joueurs, et non un exercice DM contre DM consistant à orchestrer soigneusement l'illusion de la victoire avec une marge minimale.

    Source: Donjons et Dragons/YouTube

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