Vers la fin STALKER 2 : Le cœur de TchernobylDans la première série de quêtes principales, Skiff est autorisé à décider du sort final de Squint, un harceleur local devenu voyou après avoir volé un ensemble de capteurs à Ward. Introduction à TRAQUEUR 2Entre les principales factions, il s’agit essentiellement d’un conflit politique : Ward envahit le territoire indépendant des Stalkers et veut donner l’exemple à Squint. Richter, quant à lui, s’occupe de Squint, mais indique clairement que cela ne le dérange pas s’il meurt, tant que Skiff rend les capteurs et conserve la pièce. TRAQUEUR 2carte.
Skif, quant à lui, a ses propres objectifs : il veut découvrir où se trouve Solder, l’homme qui l’a vendu. TRAQUEUR 2Le prologue s’est terminé comme il le souhaitait probablement. Cependant, personne à Zalesye ne lui dira quoi que ce soit jusqu’à ce que la situation avec Ward soit résolue. Après avoir suivi Squint jusqu’à une parcelle de terre agricole abandonnée et l’avoir coincé dans un moulin à vent piégé, il Skiff a la possibilité soit d’aider Squint à s’échapper, soit de le tuer sur le coup.. Leurs choix affectent à la fois l’issue de cette recherche et, en fin de compte, le sort de la colonie indépendante de Zalissia.
Que se passe-t-il si vous aidez à plisser les yeux ?
Avantages et inconvénients des soins du strabisme
Si Skiff accepte d’aider Squint et démontre qu’il est un ami en appelant le nom de Richter, Squint reculera immédiatement et vous expliquera les bases de ce qu’il sait.. Cependant, il était effectivement piégé dans ce moulin à vent au milieu de nulle part, entouré d’anomalies mortelles et de mutants assoiffés de sang. Il a besoin de Skiff pour lui trouver un artefact, qui, espère-t-il, suffira à lui garantir une sortie en toute sécurité de cet endroit.
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Et il a raison, mais Tout d’abord, Skiff doit utiliser ses propres pouvoirs donnés par l’artefact pour descendre dans la grotte voisine et en récupérer un pour Squint.. Le trouver est assez simple : explorez les bâtiments de ferme voisins à la recherche de celui avec un trou au lieu d’un sol. Le trou sera rempli de matière gluante jaune verdâtre.
Descendez prudemment, en étant conscient du risque de blessure en cas de chute et gardez un œil sur le suceur de sang qui s’y cache. Ces ennemis peuvent se camoufler, apparaissant sous la forme de petits nuages ou d’ondulations dans l’air, puis se faufiler derrière Skiff et infliger d’énormes dégâts en quelques secondes. Skiff devra probablement engager le combat, car la prochaine phase de cette quête nécessite un travail délicat et les passages de la grotte sont trop étroits pour s’en échapper.
Les sangsues sont rapides et difficiles à toucher, mais ils sont très vulnérables bien qu’invisibles. Essayez de les endommager autant que possible pendant qu’ils sont cachés, puis fuyez dès qu’ils réapparaissent.
Continuez plus loin dans la grotte et vous trouverez une pièce infestée de flaques d’acide. C’est là que le détecteur d’anomalies commence à émettre un bip, avertissant le joueur de rester à l’écart. Sortez le détecteur et regardez autour de vous dans la pièce.se dirigeant toujours vers les zones où le détecteur commence à émettre des signaux plus fréquents. Finalement, Skiff triangule la position de l’artefact, et une fois qu’il est suffisamment proche, il apparaît de nulle part, une petite goutte verte hérissée.
La position de l’artefact dans cette pièce semble légèrement aléatoire ; il est apparu à différents endroits au cours de plusieurs parties de cette mission. L’un des TRAQUEUR 2La caractéristique la plus importante est que le détecteur ici est le meilleur ami de Skiff, et avec un peu de persévérance, il mènera bientôt le joueur à l’artefact. Ils devront peut-être traverser plusieurs mares d’acide pour le trouver.cependant, j’espère qu’ils ont déjà vaincu Bloodsucker et qu’ils ont quelques objets de guérison sous la main.
Skiff trouve finalement l’artefact et peut le rendre à Squint, qui, heureusement, se trouve à mi-chemin du moulin à vent. Échangez-le contre des capteurs, et Skif et Squint pourront continuer leur joyeuse vie. Cependant, Ne vous attendez pas à trop de reconnaissance pour avoir choisi la voie pacifique ni à aucune récompense supplémentaire en récompense.. Squint ne semble pas jouer un grand rôle dans la suite de l’histoire, alors ne vous attendez pas à le revoir plus tard. Skiff recevra les informations dont il a besoin pour passer à la prochaine quête principale, ainsi que quelques coupons, mais pas grand-chose d’autre.
Que se passe-t-il si vous tuez le strabisme ?
Avantages et inconvénients d’attaquer le strabisme
Certainement, il y a toujours la possibilité d’attaquer immédiatement Squint et de prendre les capteurs de force. C’est un combat facile : Squint brandit un fusil de chasse cassé et est presque à bout de souffle. Il n’y a pas beaucoup de place pour courir ou se mettre à l’abri dans le moulin à vent exigu, ce qui peut être à la fois un avantage et un inconvénient, mais tant que le joueur prend rapidement de l’élan, il ne devrait avoir aucun problème à éliminer Squint.
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Une fois qu’il tombe, fouillez simplement le corps et prenez les scanners. Rapportez-les à Richter ou Zotov et terminez la quête. Encore une fois, il ne devrait pas y avoir beaucoup de mention du sort de Squint – ils seront simplement reconnaissants à Skiff d’avoir rendu les scanners et de l’envoyer dans sa prochaine mission. Il semble qu’il n’y aura aucune conséquence pour avoir tué Squint plus tard dans l’histoire ; il semble que tout le monde à Zalesye ait déjà accepté le caractère inévitable de sa mort.
Tu devrais aider à plisser les yeux
Bonne affaire
Toujours, la meilleure chose à faire est d’aider Squint. Récupérer l’artefact pour lui n’est peut-être pas une tâche facile, mais cela semble être la bonne chose à faire. Squint représente une faction (ou plutôt une façon de penser) de harceleurs indépendants qui valorisent leur propre liberté. Il s’oppose aux tentatives de Ward de prendre le contrôle de la Zone et mine directement leur monopole sur l’information en volant leurs capteurs. Il est en quelque sorte un ami de Richter et Warlock, qui deviennent tous deux de grands alliés tout au long du jeu. Il semble juste de l’aider et de soutenir son idéologie en voie de disparition rapide.
Cependant, tous les PNJ de Zalissa indiquent clairement qu’ils ne se soucient pas de ce qui arrive à Squint. Richter aimerait savoir qu’il est vivant et Zotov préférerait qu’il meure, mais ils préféreraient tous deux simplement rendre les capteurs. C’est une option viable d’attaquer simplement Squint et de le combattre avec force, même si ce n’est pas l’expérience la plus agréable. Les joueurs doivent choisir ce qui leur semble le plus logique STALKER 2 : Le cœur de Tchernobyl passage.