Attention : quelques spoilers généraux pour la campagne Call of Duty : Black Ops 6.Call of Duty : Black Ops 6 est le dernier jeu de la longue franchise historique de tir à la première personne qui a fait ses débuts il y a plus de 20 ans. Depuis 2010, Opéras noirs les sous-séries ont créé leurs propres histoires et ont apporté Appel du devoir pour la première fois à l’époque de la guerre froide. Campagne pour Call of Duty : Black Ops 6 Se déroulant en 1991, il raconte une histoire dans laquelle des personnages nouveaux et récurrents de la série doivent vaincre le groupe paramilitaire criminel Panthéon.
Même si le jeu reste fidèle à la formule la plus vendue de la franchise, Coup de gueule à l’écranc’est Call of Duty : Black Ops 6 la revue fait l’éloge des différences par rapport à ses prédécesseurs. Cette combinaison d’ancien et de nouveau est évidente dans de nombreux aspects du jeu, y compris dans la musique du compositeur de longue date Jack Wall. Wall a commencé à marquer Appel du devoir jeux avec Call of Duty : Black Ops IIet propose systématiquement des bandes sonores pleines d’adrénaline qui, tout en correspondant à l’éclat de la franchise, sont suffisamment complexes et superposées pour justifier une écoute après l’autre.
Connecté
Immédiatement après Call of Duty : Black Ops 6 lancement de la saison 1, Coup de gueule à l’écran a parlé avec Jack Wall de son travail sur le jeu et la franchise. Wall a discuté de son approche de l’écriture des thèmes principaux et multijoueurs du jeu et a souligné les opportunités uniques que l’histoire et la période du jeu lui ont offertes en tant que compositeur. Il a également réfléchi à sa relation légendaire avec le Treyarch et s’il était conscient de son statut de bien-aimé parmi les autres. Appel du devoir joueurs.
Jack Wall parle de son retour à l’action dans Call Of Duty: Black Ops 6
Le mur est créé sur la base des scénarios, des modèles et de l’organigramme du début
Screen Rant : J’ai lu que vous aimiez obtenir autant d’informations que possible des développeurs avant de démarrer un projet. Qu’avez-vous reçu de Treyarch et comment vous ont-ils aidé sur ce jeu ?
Jack Wall : Lors du développement de jeux, tout ne se fait pas en parallèle. Vous concevez les niveaux, le département artistique conçoit les personnages et les modèles, et vous disposez d’un département son qui s’occupe du son et de la capture de mouvement, car ils doivent également obtenir le son approprié. Quelqu’un écrit un scénario et, d’une manière ou d’une autre, tout se met en place pour créer une expérience satisfaisante.
Presque tous les Call of Duty ressemblent à un film interactif. Ils sont linéaires dans le sens où vous devez comprendre ce niveau puis passer au niveau suivant, ce qui débloque quelque chose comme le niveau suivant. Je commence donc avec le plus d’informations possible pour comprendre à 30 000 pieds à quoi ressemblera ce jeu et quels sont les points importants de l’intrigue. Je me crée un organigramme de cette histoire afin d’en comprendre la portée. Et bien sûr, je parle strictement de la campagne solo. Le multijoueur et les zombies sont complètement différents.
Mais je commence généralement par les scripts et la conception des personnages. Pour tous les personnages qu’ils ont conçus, j’adore voir leurs œuvres. J’adore voir les modèles qu’ils ont construits. J’adore voir les descriptions et l’histoire de chaque personnage. Même si parfois cela n’apparaît même pas, il est agréable de savoir d’où ils viennent, juste pour s’éloigner des aspects plus bidimensionnels d’un personnage que l’on ne voit que dans le jeu. J’aime réfléchir à la troisième dimension, à ce que l’on ne voit pas à l’écran, puis essayer de la créer en musique.
Une fois que j’ai compris à quoi devrait ressembler le jeu à 30 000 pieds d’altitude, je peux commencer à réfléchir en fonction des personnages : « Ai-je besoin de thèmes pour les personnages ? Ai-je juste besoin d’un thème de jeu ? Dans ce cas, il s’agissait simplement d’un thème de jeu. Aucun personnage n’était le plus important. Vous avez Marshall, le personnage principal que vous incarnez, et Case, et bien sûr vous avez Adler, qui est revenu d’autre chose, et Woods est là après Black Ops II. C’est comme si de vieux amis vous rejoignaient, mais vous vous demandiez également : « Quel est l’intérêt de ce jeu ? C’est quelques-uns contre le plus grand nombre. C’est ce qu’a toujours été Black Ops. «Nous allons le réduire à seulement quelques personnes qui affronteront le grand gars.»
Donc mon thème principal au début était une ligne de cor qui représente ce petit groupe de gars et de filles de Blacks Ops. À la fin, on dirait que tout le monde se bat et c’est un grand thème géant et des variations avec tout le monde qui joue.
Vous souvenez-vous du premier morceau de musique que vous avez écrit pour cela ?
J’ai commencé avec le niveau Sandbox où vous êtes en Irak et vous allez dans un palais et essayez de trouver une arme biologique. Je ne suis pas sûr de savoir comment on l’appelle dans le jeu, mais nous l’avons appelé le « Bac à sable » (Remarque : dans le jeu, il s’appelle le « Cradle »). J’ai commencé par ça parce que c’était un mensonge : « Je vais faire quelque chose ». des choses ethniques pour ça. Ce sera amusant.» J’ai demandé à mon ami M.B. Gordy jouait de la batterie, ainsi que quelques autres personnes qui jouaient de certains instruments du Moyen-Orient. Ensuite, j’y ai ajouté un orchestre. Je pense que The Palace a été la première pièce que j’ai écrite. C’est celui avec Tina Guo jouant du violoncelle électrique. J’ai créé ce niveau en premier pour qu’ils puissent mettre en œuvre le résultat – c’était en quelque sorte une preuve de concept pour l’équipe.
Ils craignaient que ce soit trop ethnique – je pense qu’ils voulaient quelque chose de plus sombre – mais après l’avoir installé, ils ont vu que cela fonctionnait vraiment bien. J’écris tout le temps à partir d’images, donc ce que j’écris est conçu pour ce niveau et pour le moment. Et parce que je fais tout ce travail en amont avec cet organigramme et tout ce qui fait du jeu ce qu’il est, j’ai déjà réfléchi à l’endroit où il y aura un flux et un reflux d’obscurité et encore plus d’électronique. [music are.]
Quand on arrive au niveau «Expurgé» (en jeu : «Spawn»), on est presque au niveau zombie. C’est là que j’ai amené ROMES et nous avons fait quelque chose ensemble. C’est très électronique, très puissant et ça sonne très cool avec ces personnages. J’ai été très satisfait du résultat.
Mais avant tout, je voulais écrire un thème pour qu’on puisse le disperser tout au long de la partition. Si je vais trop loin sans thème, j’aurai l’impression qu’il n’y a rien de commun entre eux – du moins pour moi. J’ai donc écrit le thème après avoir créé Sandbox. J’ai écrit le sujet en trois ou quatre jours parce que j’y avais beaucoup réfléchi auparavant. Tout le vrai travail a été fait avant même que je l’écrive.
Metallica a atteint la première place l’année où le jeu se déroule.
Est-il plus facile ou plus difficile de créer un sujet principal pour Opéras noirs jeu après en avoir fait tant d’autres ? Est-il difficile de faire quelque chose de différent dans le même paysage ?
Jack Wall : C’est mon cinquième jeu, donc si vous écoutez toutes les partitions, vous aurez probablement l’impression qu’il a été écrit par un compositeur ou un groupe de compositeurs. Mais nous avons de nombreuses différences dans chaque compte. J’essaie de ne pas nécessairement être aussi reconnaissable, mais j’essaie de faire quelque chose d’intéressant et de nouveau pour chaque jeu. Pour moi, l’inspiration vient de ce que je regarde.
Je vois ce jeu complètement différemment de, disons, la guerre froide. C’est un sentiment complètement différent. La guerre froide, c’était au début des années 80, Ronald Reagan, la guerre froide, les Russes, les Américains… toutes ces conneries qui ont empêché le déclenchement de la Troisième Guerre mondiale. Il y a une certaine sensation là-dedans.
Celui-ci est un peu plus raffiné dans l’esprit du début des années 90 et est influencé par les sons que l’on entendait même dans les charts. J’ai plongé en profondeur dans les charts Billboard en 1991, j’ai découvert que « Enter Sandman » de Metallica était n°1 pendant la majeure partie de cette année et j’ai pensé : « Oh, d’accord. Je comprends. J’étais ingénieur du son et mixeur à l’époque, donc j’ai travaillé avec beaucoup de gens – pas nécessairement ce genre de choses – mais avec les premiers groupes de grunge, [with] Nirvana et tout ça. C’était probablement ma période préférée en tant qu’ingénieur du son parce que j’adorais essayer d’obtenir des sons de batterie.
Je dis souvent que la partie batterie de «Smells Like Teen Spirit» a changé la musique. Le motif de batterie au début de cette chanson est similaire à celui de la chanson ultérieure de Phil Collins «In The Air Tonight» – c’est un peu un changement. «On va changer la musique avec la batterie.» Avec des tambours. J’ai donc trouvé ces gars, ROMES, qui font des choses vraiment intéressantes et modernes avec la batterie, et j’ai modernisé cette idée pour la musique.
Mur expliquant comment différents niveaux offrent différentes capacités
Un compositeur peut « faire quelque chose de complètement différent » à tous les niveaux
Ces niveaux semblent uniques les uns des autres de la meilleure façon possible. Il y a un niveau casino, il y a un niveau zombie, c’est le jeu vidéo le plus effrayant auquel j’ai joué ces dix dernières années…
Jack Wall : C’est des bananes, ce niveau. J’aime vraiment ce niveau. J’ai hâte d’y jouer.
Oh mon Dieu, ce truc de mannequin. En tant que compositeur, avez-vous ressenti [that diversity] vous a donné l’opportunité de faire quelque chose d’unique musicalement pour chaque niveau ?
Jack Wall : Oui. En fait, je ressens cela dans presque tous les jeux Black Ops sur lesquels je travaille. Chaque niveau est unique. Si vous avez joué à tous les Black Ops – II, III, IV, Cold War, celui-ci – ils sont tous comme ça, et j’adore avoir la chance de faire quelque chose de complètement nouveau à chaque niveau. Quand je travaille sur l’un de ces jeux, je jure devant Dieu que mon esprit ne s’éteint pas pendant cinq mois pendant que j’écris la musique. Cela se produit tout le temps, même en arrière-plan. Je suis assis à la maison, je me détends, je prends un cocktail après une longue journée, je regarde une émission de télévision, l’émission se termine et je me dis : « Oh. Je sais quoi faire.»
Pour cette raison, je me sens souvent mal à l’idée de voir à quel point mes notes peuvent être variées. Je considère chaque niveau comme son propre monde et musicalement, j’aime le changer. J’ai l’impression que cela ajoute beaucoup de valeur au joueur car c’est un sentiment différent quand on est là.
Y a-t-il un niveau qui vous a le plus enthousiasmé ?
Jack Wall : Je me suis inspiré de beaucoup d’entre eux. J’ai vraiment aimé faire des choses du Moyen-Orient. J’aime écrire des choses comme ça. J’ai aimé le niveau «Storm» (dans le jeu : «Ground Control»), dans lequel vous êtes à l’aéroport et cherchez quelqu’un. Je pense que les gars de ROMES jouaient de la batterie et de la guitare. J’avais un gars, Juan Garcia-Herreros, qui jouait de la basse sur la bande originale de Dune, qui y jouait de la basse. J’ai aimé cette direction.
J’ai aimé «Expurgé», le niveau zombie. Je les repasse simplement en revue dans ma tête. J’ai beaucoup aimé le niveau «Contrat» («Blood Feud» dans le jeu final), c’est un niveau où vous essayez d’avoir une de vos coéquipières, Sevati Dumas, et pour gagner sa confiance vous devez l’aider à renverser plusieurs personnes. . J’adore comment il est Splinter Cell-y. Il en va de même pour Heist (en jeu : High Rollers). « Heist » a sa propre ambiance des années 60. [James] L’idée de Bond avec un bongo et une guitare comme ça, j’adore ça.
Call Of Duty: les thèmes multijoueurs Black Ops devraient ressembler à une fête
«Tout devrait donner l’impression que vous êtes dans une rave.»
De toute évidence, vous êtes très attaché à l’histoire et souhaitez qu’elle ressemble à un film. Comment cela fonctionne-t-il lorsque vous écrivez un thème pour un jeu multijoueur ?
Jack Wall : Cette histoire ne dit rien. S’il y avait un moyen pour moi de lier d’une manière ou d’une autre le thème multijoueur au jeu solo, je l’envisagerais, mais cela ne me dérange pas trop. J’aime créer un thème multijoueur qui peut être autonome, car beaucoup de gens choisissent Call of Duty juste pour jouer au jeu multijoueur. C’est un vendredi soir sympa entre amis, donc pour moi, ça doit ressembler à une fête. Le thème multijoueur «Adrenaline» a été un de mes grands succès avec Jimmy Hinson (alias Big Giant Circles) en 2012 pour Black Ops II, et puis il y a «Rising Tide», qui ressemble davantage à une synthwave. Cela devrait donner l’impression que vous êtes dans une rave et que tout le monde hoche la tête. C’est ce à quoi nous nous efforçons.
À quelle vitesse cela vous est-il venu ?
Jack Wall : J’ai travaillé avec ROMES…[they’re] deux frères de Toronto qui ont un groupe appelé ROMES. Je les ai trouvés sur Instagram en train de faire des conneries folles où Nick faisait passer sa batterie à travers toutes sortes de pédales, d’effets de guitare et de gestionnaires de sons et créait ces sons incroyables. J’ai dit : « Hé, faisons quelque chose pour Call of Duty » et il a répondu : « Ouais ! Tellement excité. Il m’a envoyé quelques morceaux et j’ai travaillé un peu avec lui et j’ai fait des allers-retours. Nous avons créé ce personnage… Je ne suis pas sûr de savoir comment il s’appelle dans le jeu maintenant, mais lorsque nous développions le jeu, il était dans le niveau «Expurgé», qui s’appelle probablement autrement maintenant. C’était un niveau zombie où se trouvait ce type nommé Mangler.
Nous avons écrit la mélodie [for that character]Cela a duré environ deux minutes et demie et lorsque nous avons terminé, j’ai dit : « Je pense que cette version devrait être un thème multijoueur. » J’ai donc pris les morceaux à partir de là, je les ai réutilisés, j’ai ajouté du chant, et Jimmy est arrivé et a fait un peu plus de batterie et de production. Et c’était le thème du multijoueur. Nous y avons ajouté une minute ou quelque chose de plus, mais vous l’entendrez également au niveau édité.
Jack Wall sait que les fans de Call Of Duty adorent sa musique
J’écoutais vos discussions sur YouTube et les commentaires disaient : « Nous croyons en Jack Wall ». Les gens adorent votre musique pour ces jeux. Faites-vous cela et en êtes-vous conscient lorsque vous écrivez ?
Jack Wall : Parfois. Je ne suis pas forcément un gars timide, j’aime que les gens aiment ma musique, mais je ne reste pas assis toute la journée à regarder les commentaires. Je suis vraiment très content du travail que nous avons fait en équipe. J’ai d’autres compositeurs avec qui je travaille. Je suis très fier de mon équipe. Je suis fier d’avoir invité les gars de ROMES. Je suis fier d’avoir invité [in] mon assistant depuis 10 ans, Jim Lordeman, qui a fait une partie de la musique, et Jimmy Hinson s’occupe à nouveau du multijoueur, et j’ai quelques autres personnes qui font d’autres trucs multijoueurs. J’adore raconter cette histoire et c’était très amusant de la raconter avec tout le monde. J’aime que les gens aiment cette musique parce que nous y mettons beaucoup de cœur et d’âme – beaucoup d’amour. Et je suis très reconnaissant envers les fans qui aiment cette musique. Alors oui, j’en suis conscient. Je ne me concentre pas trop là-dessus.
Wall revient sur ses plus de dix années chez Treyarch
«Ils aiment tout ce que je fais… Et j’en suis très reconnaissant.»
Vous travaillez sur ces jeux depuis environ 12 ans maintenant. Quelle a été la chose la plus surprenante ou la plus mémorable dans votre expérience d’être dans cet univers pendant si longtemps ?
Jack Wall : La chose la plus surprenante et la plus étonnante est que Treyarch me laisse faire mon truc. Ils aiment tout ce que je fais et c’est pourquoi ils continuent de m’embaucher et j’en suis très reconnaissant. Ils me font confiance. Ils continuent de me ramener. Je pensais vraiment que j’allais prendre ma retraite. J’ai déménagé au Portugal à l’âge de 21 ans. Juste après la guerre froide, j’ai commencé à penser : « Je pense que je veux vivre une nouvelle aventure, vivre ailleurs juste pour m’amuser », et je n’étais pas sûr de continuer à travailler parce que je ne savais pas si les gens le voudraient. travaille avec moi à huit heures de Los Angeles. La chose la plus drôle [that] Ce qui s’est passé, c’est que le COVID sévit et que pendant deux semaines, tout le monde chez Treyarch a travaillé à domicile. Cela a changé le monde. Vous pouvez désormais travailler de n’importe où.
J’aime mon équipe et [Treyarch] j’adore avoir une équipe. Quand j’envoie le générique, ils disent toujours : « Jack travaille entre cent et deux cents personnes. » Si l’on prend en compte tous les musiciens de l’orchestre, cela fait une centaine de personnes, et s’il y a une chorale, alors encore plus. Et de nombreuses personnes sont impliquées pour que tout cela se réalise. Je suis juste heureux d’être leur capitaine. C’est cool.
À propos de Call Of Duty : Black Ops 6
Alors que les tensions montent pendant la guerre du Golfe, les vétérans des Black Ops sont confrontés à un groupe secret au sein de la CIA désormais appelé traîtres. Les joueurs entreprennent des missions intenses dans de nouveaux modes multijoueurs, comprenant des environnements dynamiques et des fonctionnalités innovantes telles que des boucliers corporels, tandis que le mode Zombies revient avec une action classique basée sur des tours et de nouvelles cartes.
Call of Duty : Black Ops 6 est déjà disponible sur les plateformes Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 et Windows. Call of Duty : Black Ops 6 La bande originale est déjà disponible sur les plateformes de streaming.