La partie 3 serait bien meilleure si elle réduisait l’une des principales fonctionnalités de Rebirth.

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La partie 3 serait bien meilleure si elle réduisait l’une des principales fonctionnalités de Rebirth.

Final Fantasy 7 : Renaissance prépare le terrain pour une finale explosive Refaire FF7 trilogie, mais il y a un élément de la conception du jeu qui devrait être laissé dans le passé, car Remake de FF7, partie 3 être le plus grand possible. Actuellement l’équipe derrière FF7 Les remakes n’avaient pas trop peur d’embrasser l’évolution, en modifiant les éléments clés de l’histoire du jeu original et en apportant de nombreux changements entre les deux. Remake Et Réveil. Même s’il existe toujours un fort sentiment de continuité tout au long de l’affaire, la flexibilité de la formule constitue une grande partie de son attrait.

Le plus grand changement par rapport à Refaire FF7 À Renaissance est une immense carte à explorer, conséquence naturelle de la transition d’une histoire ciblée dans la ville de Midgar à une vaste histoire intermédiaire s’étendant à travers le monde de Gaia. Techniquement, il ne s’agit pas d’un monde ouvert traditionnel, chaque région servant de zone ouverte distincte, mais la boucle de jeu emprunte beaucoup aux normes qui définissent désormais les jeux en monde ouvert. Pendant que tu peux gagner Renaissance En se concentrant sur l’histoire principale, l’exploration du monde révèle l’essentiel du contenu.

La renaissance de FF7 mérite mieux que les tours Remnawave

Emprunter au Playbook d’Ubisoft n’est pas une bonne décision


Cloud et Aerith regardent le phare depuis une tour high-tech dans FF7 Rebirth.

Il y a beaucoup de choses intéressantes à faire là-bas Renaissance de FF7prenons Gaia, mais Une partie du concept d’espace ouvert qui n’inspire tout simplement pas est l’utilisation des tours Remnawave.. Ces orientations sont nouvelles pour FF7mais leurs fonctions devraient être familières à tous ceux qui ont joué aux jeux du monde ouvert d’Ubisoft comme Assassin’s Creed ou tout nom ayant une structure similaire. En escaladant la tour Remnawave et en accédant à son terminal, vous recevrez des informations sur les environs sur la carte, vous indiquant d’autres points d’intérêt qui autrement resteraient anonymes.

Affronter les Remnawave Towers n’a jamais été particulièrement difficile, surtout par rapport à certains des autres défis optionnels du jeu. Renaissance de FF7. Même si le groupe devra peut-être vaincre un petit groupe d’ennemis à la base de la tour, il n’y a généralement pas d’autres obstacles au-delà de ce point, à part quelques échelles à gravir. Il s’agit d’une tâche mineure, censée être inoffensive, mais la façon dont cela s’intègre dans l’approche du jeu en matière d’exploration dans son ensemble indique un potentiel d’amélioration significative..

Le problème des mondes ouverts construits autour de tours n’est pas leur escalade, mais ce qu’elles représentent. L’exploration est passionnante lorsqu’elle s’appuie sur l’inattendu et sur la découverte d’expériences uniques dans les endroits les plus inattendus. La répartition uniforme d’une quantité donnée de contenu dans un nombre donné de catégories crée un sentiment de structure artificielle.Et Renaissance de FF7Les tours Remnawave constituent la pièce maîtresse de cette stratégie.

Le contenu de la liste de contrôle ne rend pas service à la découverte

FF7 est intéressant quand il n’est pas lié à une structure rigide

Ce qui rend cela si décevant, c’est Renaissance de FF7 dépasse souvent cette approche de liste de contrôle, et les deux l’histoire principale et de nombreuses quêtes secondaires individuelles montrent une grande variété, clairement ancrée dans l’amour et l’attention.. Il est donc facile de supposer que le reste du contenu ne pose pas de problème. Ceux qui ne l’aiment pas peuvent simplement tout ignorer, et suivre cette directive se traduira par une expérience plus ciblée qui a encore beaucoup à offrir.

Cependant, ce n’est pas le sacrifice qui devrait être nécessaire et cela ne rend pas justice à la riche histoire d’exploration de l’original. FF7 et le genre JRPG dans son ensemble. FF7 Renaissance il y a encore plus à faire que le matériel source, mais même s’il y a beaucoup de détails à surprendre, il manque souvent la joie de la découverte dans la recherche de secrets. Que vous complétiez tout ce que le jeu a à offrir ou que vous vous en teniez au contenu principal, le sentiment de découvrir le monde grâce aux efforts et à l’esprit du joueur n’est pas aussi fort que dans de nombreux grands JRPG.

S’il y a une signification particulière à refaire un jeu aussi merveilleux que FF7il est conçu pour rendre le gameplay plus dynamique et immersif que jamais, un domaine où le doublage fantastique, les environnements urbains détaillés et la présentation cinématographique font tous le gros du travail. Rendre l’exploration moins mécanique contribuerait à l’élever à un niveau similaire, et c’est juste dommage qu’elle soit actuellement empruntée à des jeux qui résolvent avec lassitude le problème du monde ouvert. Structure de l’original FF7 est incroyablement chaotique, et c’est en partie ce qui le rend si mémorable.

FF7 Remake Part 3 est l’occasion parfaite de changement

L’évolution de la trilogie n’est pas terminée


Aerith regarde vers Highwind dans une illustration clé du Final Fantasy VII original.

Remake de FF7, partie 3 aurait pu emprunter une voie plus excitante en quittant les tours Remnawave dans le passé, mais les choses pourraient s’améliorer même avec quelques petits changements. La Légende de Zelda : Breath of the Wild prouve que l’ingéniosité et l’exploration peuvent toujours faire la différence dans un jeu de tour en monde ouvert, puisque les découvertes dans Hyrule ne sont pas organisées dans une liste de contrôle ni directement liées aux tours. Même ajouter un élément d’excitation aux tours peut aider, et une grande partie de ce qui les a rendues attrayantes en premier lieu Assassin’s Creed il y avait la joie de plonger sur des cygnes depuis un magnifique monument historique.

Avec l’inclusion du Highwind comme moyen de voyage pratique à travers le monde dans la partie finale FF7histoire, Remake de FF7, partie 3 devra inverser certains aspects de l’approche de la zone ouverte, peu importe. Il ne servirait à rien de revisiter les mêmes régions pour compléter des listes de contrôle légèrement modifiées, et insérer les tours Remnawave dans la nouvelle région attendue de Gongaga n’aurait pas beaucoup de sens narratif. Passer à une approche plus flexible et dynamique du contenu dérivé serait une autre évolution naturelle, et ignorer cette opportunité pourrait entraîner une perte Remake de FF7, partie 3 une chance de se sentir frais.

Compte tenu de l’accueil généralement enthousiaste Renaissance de FF7ne parvenant pas à atteindre de grands sommets avec Remake de FF7, partie 3 ne fera pas planter le jeu. Cependant, c’est le désir de grandeur qui a amené la série jusqu’ici, et ne pas poursuivre ce désir maintenant serait la manière la moins respectueuse de traiter l’héritage. FF7. Remnawave Towers est la partie la plus routinière du jeu et essaie pour la plupart d’être tout sauf piétonne, ce qui en fait des candidats idéaux au sacrifice dans l’effort de faire Remake de Final Fantasy 7, partie 3 la meilleure fin que la trilogie avait à offrir.

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