Le premier choix important que les joueurs feront TRAQUEUR 2: Cœur de Tchernobyl les joueurs choisissent entre deux factions : un groupe non officiel et anonyme de harceleurs indépendants habitant la ville de Zalesie, et l’autoritaire Ward, une milice organisée souhaitant affirmer un plus grand contrôle sur la zone et ses habitants. TRAQUEUR 2 Le protagoniste Skiff se retrouve entre eux complètement par accident : il recherche Solder, l’homme qui, selon lui, l’a vendu à Ward lors d’une précédente excursion, et les Zalissia Stalkers et Ward semblent avoir une idée de l’endroit où il est allé.
Skiff devrait déjà connaître les deux camps : Richter, représentant l’indépendant Zalissya, est un allié constant et donne des quêtes tout au long du jeu. Zotov, l’homme responsable de la présence de Ward à Zalesye, semble être au courant de la précédente excursion ratée de Skif, qui a été interrompue par les troupes de Ward. Dans tous les cas, tous deux lui promettent la même récompense s’il est prêt à accomplir la tâche à leur place : soit Richter, soit Zotov dirigeront Skif vers Solder une fois qu’il aura rendu la cache de capteurs volés par le civil Zalesie Kosy à l’un des PNJ.. C’est ainsi que se termine chaque choix.
Que se passe-t-il si vous confiez les capteurs à Richter ?
Avantages et inconvénients de passer à Zalisya
Une fois que Skiff a retrouvé le voleur dans la ferme abandonnée au nord de Zalesye, il peut soit aider, soit tuer Squint pour rendre les capteurs. Retournez à Zalissa et suivez les panneaux de quête pour les remettre à Richter, qui sera reconnaissant de leur retour sain et sauf. Il ne se soucie pas beaucoup de ce qui est écrit dessus – il ne veut tout simplement pas que Ward les ait, sinon ils les utiliseront pour fabriquer de fausses accusations contre les Harceleurs indépendants, justifiant ainsi leur prise de contrôle de la Zone. Richter propose alors une récompense en espèces légèrement meilleure. que Zotov : 2024 coupons.
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Richter expliquera ensuite que Solder travaille pour la Force internationale de sécurité du périmètre, une organisation chargée de contrôler les frontières de la Zone, empêchant les intrus et les artefacts dangereux d’y entrer. S’il veut rencontrer Solder, Skif devra se faufiler dans l’IPSF. Son siège se trouve dans la Zone, un bâtiment fortement gardé connu sous le nom de Sphère. Cependant, ne vous inquiétez pas : Richter connaît le code du tunnel secret par lequel Skif mènera. par la porte arrière. Cependant, il devra naviguer dans une pièce pleine d’anomalies, il devra notamment éviter les flaques d’acide.
Cependant, Skiff trouvera son chemin vers l’IPSF et parlera avec Solder, pour finalement en apprendre un peu plus sur ses motivations et choisir comment traiter avec lui. Après son départ, il recevra un message radio de Richter lui demandant comment les choses se passent, et Skiff expliquera que Solder l’a dirigé vers Nestor, un autre personnage mystérieux. Apparemment, Richter a de bonnes relations, il connaît des gens qui peuvent aussi l’aider, et envoie Skif plus loin au centre de détention provisoire pour obtenir de l’aide supplémentaire.
En terminant la quête suivante, «Les réponses ont un prixintroduira officieusement Skif dans la faction Spark alors qu’il est chargé de retrouver son chef, Scar. A partir de ce moment, la quête principale sera de toute façon quasiment identique, jusqu’à «Retour au terril» alors que Ward et Spark s’affrontent. Si Skif choisit Richter, Scar lui fera davantage confiance lors des premières négociations.mais ses décisions ultérieures au cours de cette mission pourraient changer cela.
Enfin, Skif recevra un message radio indiquant que la zone a quitté Zalesye.et s’il entre dans leur ancien siège du Palais de la Culture, il en sera convaincu. Les habitants de Zalesye se réjouissent tranquillement alors que leur héros méconnu se dirige vers la région suivante. TRAQUEUR 2carte.
Que se passe-t-il si vous donnez les capteurs à Zotov ?
Avantages et inconvénients de passer du côté paroissial
Si le joueur décide de rendre les capteurs à Zotov, ils seront envoyés sur la même chasse à l’oie sauvage, mais sur un itinéraire différent. Ils devront toujours contacter Solder in the Sphere, mais au lieu de faire l’inverse, Zotov les mettra en relation avec un agent de l’IPSF qui leur ouvrira simplement la porte. (Cependant, leurs collègues ne sont peut-être pas aussi amicaux.)
La mission avec Solder se déroulera à peu près de la même manière, mais à la place Skif recevra un message radio de Zotov aprèsquartiers. Zotov lui dira de se diriger vers le point de contrôle du Ponton Pont au lieu du Centre de Détention, mais il se retrouvera au même endroit : dans tous les cas, Skiff se retrouvera dans la zone de Décharge et poursuivra la quête principale.
Ward quittera Zalesie (bien que dans des circonstances différentes) et l’histoire continuera d’avancer rapidement. «Les réponses ont un prix prendra une forme différente : Skif rencontrera à la place le colonel Korshunov, le chef de l’escouade. Plus tard, pendantRetour au terril« Skif bénéficiera de la confiance de Korshunov lors des premières négociations.
Vous devriez donner les capteurs à Richter.
Zalesya indépendante
Pour presque toutes les raisons imaginables, Il vaut mieux donner les capteurs à Richter, pas à Zotov. Tout d’abord, Richter et les Zalesye Stalkers indépendants sont clairement les gentils dans cette situation. Ils prennent une position ferme contre la violence et l’autoritarisme de Ward, et ils sont les seuls à montrer qu’ils se soucient de savoir si Squint vit ou meurt. Richter a toujours été gentil avec Skif tout au long du jeu, le traitant comme un Stalker moins expérimenté de manière paternelle, tandis que Zotov indique clairement qu’il vendrait volontiers Skif dès qu’il réaliserait un profit.
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En plus, La récompense monétaire de Richter est meilleure et sa méthode pour entrer dans la Sphère est beaucoup plus simple. que celui de Zotov. Même si vous empruntez l’entrée latérale, la cour devant l’Orb fourmille littéralement de forces hostiles de l’IPSF, dont beaucoup surveillent la scène depuis des points d’observation élevés. La furtivité aidera Skiff à aller assez loin ici, mais si vous vous trompez une fois, cela signifiera probablement une mort instantanée alors que des dizaines de soldats lourdement armés et blindés tomberont au sol. Il n’y a pas de récompense spéciale pour le choix d’un itinéraire plutôt qu’un autre, les joueurs peuvent donc emprunter la voie la plus facile.
L’approche de Richter nécessite encore une certaine furtivité une fois que Skiff entre à l’intérieur, mais il est beaucoup plus facile d’éviter quelques flaques d’acide et de s’appuyer ensuite sur les couloirs sinueux de la Sphère pour jouer à cache-cache avec l’IPSF. Néanmoins, cette décision ne semble pas avoir beaucoup d’impact sur la mission correspondante ou sur la mission qui la suit immédiatement.. Conséquences pendant»Retour au terril«neutralisez-vous les uns les autres. Le joueur décide essentiellement avec quelle faction il préfère travailler ici.
En fin de compte, le bon choix est ce qui a le plus de sens pour le joueur. Vous aimez Richter et souhaitez faciliter la vie de Skif ? Donnez-lui les capteurs. Pensez-vous que Zotov a raison et aime les défis ? Envoyez-les-lui plutôt. Tout dépend de la façon dont ils préfèrent jouer. STALKER 2 : Le cœur de Tchernobyl.