D&D renoncer à plusieurs rencontres par jour est une très mauvaise idée (et je peux le prouver)

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D&D renoncer à plusieurs rencontres par jour est une très mauvaise idée (et je peux le prouver)

Je savais que les changements arriveraient en 2024 Donjons et Dragons apportera des modifications au jeu, mais je suis triste pour tout le monde MDN Les fans ont noté que la recommandation de plusieurs combats par jour d’aventure semble disparaître. des recommandations du nouveau Guide du maître de donjon. Courant électrique DMGsorti en 2014, recommande explicitement une journée d’aventure avec six batailles ou plus. D’après mon expérience en tant que DM, j’ai confirmé que c’est le seul moyen fonctionnel d’exécuter 5e. Le problème n’était pas les multiples combats par jour, mais le manque de directives de la part du DM sur la manière d’y parvenir.

2024 D&D DMG a rejeté la journée d’aventure comme un concept basé sur une logique vraiment folle, concluant essentiellement que puisque la plupart des groupes ne suivaient pas six à huit batailles par jour, en 2014 DMG recommandé, cette idée devrait tout simplement être rejetée. Cela ne permet pas de rejeter la faute là où elle est due, puisque le précédent DMG recommandé plusieurs rencontres pour une journée d’aventure, mais n’a offert aux nouveaux DM aucune indication sur la manière de faciliter réellement cela dans leurs histoires.. DMG n’a pas illustré comment des récits avec des enjeux urgents et sensibles au temps permettent à des jours d’aventure avec de multiples batailles de se dérouler en douceur à travers le récit.

Toutes les classes D&D ne sont pas créées égales

Certaines classes disposent de ressources quotidiennes, d’autres s’appuient sur de courtes pauses


Un moine de Donjons et Dragons qui s'engage dans des combats au corps à corps, un style qui domine Baldur's Gate 3.

Des mécanismes tels que le repos court sont expliqués dans MDN2024 GOUSSETet ils rester au cœur de l’équilibre du jeuavec un long repos. Par conception 5e MDN a une approche étrange de l’équilibrage des classes et des règles de repos. Les règles 3e n’avaient pas de paradigme de repos court, donc la plupart des capacités étaient soit toujours disponibles, soit pouvaient être utilisées plusieurs fois par jour. La quatrième édition utilisait un système alimentaire unique pour toutes les classes, ce qui signifie que chaque classe bénéficiait de repos courts et longs. Les règles actuelles adoptent une approche originale, certaines classes s’appuyant presque entièrement sur de courtes pauses.

L’une des plus grandes différences lorsque l’on joue MDN Un démoniste au lieu d’un sorcier dispose de sorts qui se réactualisent en fonction d’un repos court plutôt que d’un repos long. Il y a un certain compromis entre ces classes, tout comme il y en a entre un combattant qui rafraîchit Action Surge et Second Wind lors d’un court repos, et un barbare avec un approvisionnement quotidien en Rage. Si l’on considère leurs actions lors d’une seule rencontre, Les classes de 5e ne sont pas équilibrées à distance. L’équilibre du jeu ne se produit que si la journée d’aventure comprend de nombreuses rencontres qui défient le groupe par attrition plutôt que par une seule bataille brutale.

Les histoires avec un sentiment d’enjeu réel et d’urgence sont tout simplement plus agréables et plus engageantes pour les joueurs que l’approche bac à sable sans but et à faibles enjeux.

Mon expérience en tant que DM pour plusieurs publications m’a appris cela. MDN fonctionne toujours mieux comme un jeu basé sur l’attritionexigeant une utilisation judicieuse des ressources plutôt que des tactiques et des performances optimales dans une bataille désespérée par jour. Cela est particulièrement vrai en 5e avec sa conception de classe asymétrique unique. Même dans les jeux de niveau 3 et 4 que je préfère jouer, des classes moins puissantes comme le démoniste et le moine peuvent toujours contribuer, et cela dépend en grande partie de leur capacité à actualiser leur pool de capacités principal plus fréquemment tout au long de la journée, en différent des jeux réguliers. sorts d’un sorcier ou d’un prêtre.

De multiples rencontres dans D&D rendent les journées d’aventure dramatiques

Il n’y a pas de place pour le jeu de rôle dans un format de rencontre unique

J’en ai donné un plus récent MDN Le DM donne des conseils pour créer de l’urgence dans leurs histoires, ce qui répond à un double objectif. Les histoires avec un sentiment d’enjeu réel et d’urgence sont tout simplement plus agréables et plus engageantes pour les joueurs que l’approche bac à sable sans but et à faibles enjeux. Ce style donne un réel poids au drame de l’histoire de la campagne et un sentiment de conséquences qui n’existe pas si la campagne permet au parti de se reposer longtemps après une seule rencontre. Assez commodément, les mêmes enjeux intrigues qui renforcent grandement le drame justifient également une journée d’aventure de six à huit batailles.

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Franchement, en tant que DM, j’ai trouvé le format «bataille super difficile par jour» pour tuer le drame et le jeu de rôle, et MDN c’est un RPG, pas un jeu de miniatures tactiques. Si le groupe provoque une bataille épuisante ou est attaqué, son objectif premier est la survie. Il existe des décisions tactiques qui peuvent conduire à cela, mais il ne s’agit pas d’un « jeu de rôle » comme beaucoup le définissent. Une fois qu’une bataille est gagnée sans enjeu, le groupe peut – et devrait probablement – ​​prendre un long repos. Pas de drame, pas de jeu de rôle, juste un combat auquel ils ne peuvent survivre que par un fil.

Donjons et Dragons a besoin d’aventure, et d’autres comportements reflètent un jugement incroyablement mauvais.

Quelques MDN Les DM incitent les joueurs à jouer un rôle, ou c’est ainsi qu’ils perçoivent leur rôle. Je considère cela davantage comme la création d’un espace de jeu de rôle et l’assurance que mes joueurs y participeront. Cependant, l’espace est important et il existe confortablement dans le style aventure 2014. Les joueurs se fixent des objectifs spécifiques qui sont importants pour leurs personnages et ont des enjeux limités dans le temps, qu’il s’agisse d’un objectif égoïste comme récupérer un trésor d’un donjon avant leurs rivaux, ou d’un objectif altruiste comme sauver un village. Cela rend les choses ainsi les joueurs décident de ce qui est important pour eux et pour quoi risquer de mourir.

Les histoires avec des enjeux et une urgence limités dans le temps rendent les batailles marathon organiques


Couverture du livre Donjons et Dragons Critical Role Call of the Netherdeep, mettant en vedette divers personnages.

Cette « place au drame » se produit de manière organique les jours d’aventure basée sur l’usure. Les joueurs peuvent trouver leurs personnages gravement épuisés lors des premières rencontres de la journée, ayant utilisé plus de ressources quotidiennes que prévu. Maintenant, par nature, ils doivent prendre une décision. Ils savent que leurs objectifs sont complètement perdus pour eux, s’ils se retirent maintenant – le trésor ne leur appartiendra pas, le village sera détruit – quel que soit cet objectif, ce sera un échec. Ou ils peuvent cliquer sur, risquer sciemment sa vie pour ses convictions ou sa cupidité. Il s’agit d’une décision, par opposition à une lutte tactique pour la survie.

Même les tentatives les plus bien intentionnées de passer d’un modèle d’attrition à un modèle comportant une ou deux batailles très difficiles échoueront avec le 5e. MDN. Une trop grande partie de l’équilibre du jeu dépend de la récupération au cours d’une journée d’aventure via un court repos, et une bataille qui nécessite en réalité les ressources quotidiennes du groupe en un seul combat terminera probablement la campagne avec un Total Party Kill frustrant qui repose sur la chance du joueur. dés. .

Malgré les tentatives visant à supprimer les mauvais conseils du DnD 2024 DMG, ils existe implicitement dans l’idée qu’une journée d’aventure avec de multiples rencontres n’a aucune incidence sur l’équilibre du jeu.. C’est absolument vrai. Il n’y a pas d’égalité entre les classes sans menace d’attrition. Les résultats du TPK sont bien plus insatisfaisants avec un combat en tête-à-tête qu’avec un modèle cohérent basé sur l’attrition. C’est aussi la mort du drame pour le jeu, car le conflit est relégué au mode survie suivi d’un long repos, éliminant les lacunes nécessaires à la prise de décision dramatique par le personnage lui-même. Donjons et Dragons a besoin d’aventure, et d’autres comportements reflètent un jugement incroyablement mauvais.

Source: Donjons et Dragons/YouTube

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