Bien que les paladins soient des lanceurs de sorts Donjons et Dragonsla plupart des joueurs les considéreraient probablement comme des personnages martiaux axés sur les dégâts des armes, car ils ont tendance à utiliser leur magie principalement dans les « frappes ». Les paladins peuvent appliquer des frappes à leurs attaques à partir du moment où ils obtiennent leur premier emplacement de sort.ajoutant des dégâts radiants supplémentaires à vos frappes. Bien que la « frappe divine » de base ait été le choix de prédilection de nombreux paladins, il existe d’autres variantes de frappe qui infligent différents types de dégâts et appliquent des effets supplémentaires.
Dans les versions précédentes de D&Dceux les autres sorts de destruction étaient considérés comme beaucoup moins puissants que la destruction divinemais le Manuel du joueur 2024 apporté d’énormes changements à ces pouvoirs qui uniformisent les règles du jeu. Désormais, chaque mouvement nécessite une action bonus à utiliser, mais peut être utilisé après une attaque. De plus, seuls quelques-uns des sorts de destruction de ce nouveau livre nécessitent de la concentration.
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Shining Smite n’est pas impressionnant en termes de dégâts ou d’effets
Tout ce qui brille n’est pas de l’or
Shining Smite est une version retravaillée d’un sort existant appelé blessure de marque
. Il s’agit d’un sort de paladin de niveau 2 qui ajoute 2d6 dégâts radiants à une attaque et fait briller la cible. Les cibles émettent de la lumière depuis leur corps, ne peuvent pas devenir invisibles et toutes les attaques contre eux sont effectuées avec avantage pendant toute la durée du sort. Cela ressemble à un bon sort ; et honnêtement, ça l’est. Tous les sorts de destruction dans Manuel du joueur 2024 peut être bon dans certains scénarios.
Ce qui compte, c’est de savoir si le coup vaut l’emplacement utilisé pour le lancer ou si une autre option est simplement meilleure. Et dans le cas de Blessé, il ne peut rien faire que les autres options ne puissent surmonter. Les dégâts sont à égalité pour le plus bas de toutes les destructions de paladin pour l’emplacement de sort requis, même lorsqu’ils sont lancés, et bien que les dégâts radiants soient un bon type de dégâts, il existe une meilleure alternative pour les joueurs qui le souhaitent simplement.
Les effets secondaires de ce sort semblent puissants, et accorder un avantage pendant une minute maximum est assez puissant. Mais Ce sort souffre d’être l’un des deux mouvements qui nécessitent encore de la concentrationce qui signifie qu’il ne peut pas être utilisé avec quelque chose comme la hâte ou la bénédiction. Et même si le fait que cet effet ne nécessite aucun jet de sauvegarde pour fonctionner est très appréciable, il existe d’autres moyens d’obtenir un avantage sur les jets d’attaque qui utilisent les ressources plus efficacement, en particulier pour les paladins.
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Wrathful Smite a du potentiel, mais n’a pas la puissance nécessaire pour le maintenir.
Dégâts effrayants pour un Smite
Wrathful Smite fonctionne presque exactement de la même manière qu’avantavec un changement fondamental qui ne fait qu’empirer les choses. Même en considérant cela, ce n’est pas une mauvaise option pour les paladins qui cherchent à affaiblir leurs ennemis. Le sort inflige 1d6 dégâts nécrotiques au niveau 1 et oblige la cible à effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. En cas d’échec, la cible a peur du paladin, une condition puissante qui leur donne un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristiques pendant qu’ils peuvent voir le paladin et l’empêche de se rapprocher.
La peur est bonne pour rendre un attaquant ennemi moins dangereux, et même si les dégâts de ce coup sont terribles (à égalité avec Shining Smite en termes de coût d’emplacement de sort), la principale raison de son utilisation est d’arrêter des ennemis puissants. Cela dit, de nombreux mouvements du nouveau livre se sont améliorés et, en plus de ne plus nécessiter de concentration, les frappes courroucées n’ont fait qu’empirer.
L’ancienne version du sort disait que les ennemis pouvaient utiliser une action pendant leur tour pour tenter de sauvegarder et d’arrêter la condition de peur. De cette façon, même si un ennemi parvient à s’échapper immédiatement, il perdra quand même au moins une action s’il échoue à la sauvegarde initiale. Maintenant, la créature affectée peut simplement effectuer une autre sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour interrompre l’effet, ce qui signifie qu’il est plus facile de se débarrasser de la frappe courroucée sans autant d’effort de la part de l’ennemi.
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Searing Smite gagne en brillance, mais brûle toujours
Bons dégâts dans des situations spécifiques
Searing Smite obtient la plus grande amélioration de ces sorts par rapport à sa faible version précédente. La frappe est utile pour infliger des dégâts purs et simples au fil du temps plutôt que d’un seul coup. bien que son effet semble nécessiter de la concentration, ce n’est pas le cas.. Frappe brûlante inflige 1d6 dégâts de feu lors du coup initial et 1d6 supplémentaires au début de chaque tour suivant de la cible. Dans un scénario parfait, ce sort pourrait infliger jusqu’à 36 dégâts de feu en une minute à partir d’un emplacement de sort de premier niveau.
Techniquement, Scorching Blow a les dégâts garantis moyens les plus élevés si l’on considère les dégâts initiaux et les dégâts qui surviennent au début du tour de la cible dans une version de ce sort lancée au niveau 5. Cependant, ces dégâts sont répartis entre le tour du paladin et celui de la cible.
Mais quiconque a utilisé ce sort sait qu’il dure rarement aussi longtemps. C’est parce que La cible effectue également un jet de sauvegarde de Constitution au début de chaque tour, mettant fin au sort en cas de réussite. Les monstres ont généralement des niveaux de défense élevés et réussiront au bout de trois ou quatre tours au maximum. Cette nouvelle version du sort inflige plus de dégâts que sa précédente itération, car la cible effectue la sauvegarde après avoir subi les dégâts à chaque tour, pas avant.
De plus, il s’agit d’une arnaque qui mérite d’être mise à niveau. Les dégâts de feu de l’attaque initiale et de chaque round suivant augmentent de 1d6 par niveau, ce qui signifie qu’un lancement de sorts de niveau 5 infligerait au moins 10d6 dégâts de feu en un round. Les dégâts de feu sont un peu plus risqués à utiliser que les dégâts de rayonnement, car de nombreuses créatures y sont résistantes ou immunisées, mais d’autres sont vulnérables, et Ce sort peut faire fondre certains ennemis.
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Awesome Smite a l’air mieux qu’il ne l’est
Puissant, mais pas suffisant pour justifier son coût impressionnant
Frappe étourdissante est l’un des sorts de frappe les plus coûteux, étant de niveau 4, et on pourrait penser que ses dégâts refléteraient cela. Malheureusement, les 4d6 dégâts psychiques qu’il inflige lors d’un coup sont juste suffisants pour le lier aux dégâts les plus faibles infligés avec une blessure brillante et colérique. Mais comme Wrathful Strike, ce sort est plus utile pour son effet secondaire que pour ses dégâts. La cible doit réussir un test de sagesse lorsqu’elle est touchée ou être étourdie jusqu’à la fin du prochain tour du paladin.
L’étourdissement est un excellent effet que les joueurs peuvent infliger, éventuellement voler à un ennemi coriace tout son tour, prendre leur réaction et prendre l’avantage sur les jets d’attaque contre eux. Il ne dure qu’un tour, contrairement aux effets des autres sorts de paladin, mais il ne nécessite pas de concentration comme sa version précédente. Cependant, s’éloigner d’un ennemi pendant un tour ne vaut pas le coût de l’emplacement de 4ème niveau dans de nombreux cas.
Lorsque les paladins obtiennent des emplacements de niveau 4, ils peuvent les utiliser pour lancer des sorts de bannissement, de protection contre la mort et de nombreux autres sorts puissants qui sont bénéfiques pendant des périodes plus longues que la destruction étourdissante. L’étourdissement est une bonne chose, mais potentiellement étourdir une créature pendant un round ne vaut pas beaucoup de magie. Ceci, plus le fait que de nombreux monstres sont immunisés contre l’étourdissement, réduit l’utilité de cette frappe bien en deçà de ce que l’on pourrait attendre compte tenu de son coût.
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Interdire Smite est une bonne chose si vous pouvez répondre à ses exigences
Un coup puissant pour les joueurs de haut niveau
Banish Destroy est le sort de destruction de plus haut niveau disponible dans Manuel du joueur 2024et est livré avec l’un des effets les plus puissants. La frappe elle-même ajoute 5d10 dégâts de force à une frappe, une quantité considérable d’un type de dégâts rarement résisté, et a en outre un effet supplémentaire si la cible tombe à 50 points de vie ou moins. Si la santé d’une cible devient si faible, ils doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannis pour la durée du sort.
Le sort dure jusqu’à une minute et nécessite de la concentration, ce qui le rend très similaire au sort de 4ème niveau. interdire
uniquement avec des dégâts supplémentaires garantis lorsque le paladin lance une attaque. De plus, cet effet nécessite un jet de sauvegarde de Charisme, un type de jet de sauvegarde généralement assez faible pour de nombreux monstres. L’effet a de bonnes chances de fonctionner à chaque utilisationtant que les joueurs peuvent être relativement certains que l’ennemi se retrouvera dans la bonne fourchette de santé.
Mais cela pose un gros problème avec ce sort. Les paladins obtiennent des sorts de niveau 5 au niveau 17, auquel cas eux et la plupart des membres du groupe auront suffisamment de dégâts par tour pour décimer facilement tout ce qui reste avec moins de 50 points de vie. Il peut y avoir des opportunités de niche lorsque l’interdiction est utile, mais souvent, il serait préférable d’upcaster un coup plus dommageable et terminez-les. Ce sort est puissant, mais ce facteur et le fait qu’il nécessite de la concentration diminuent considérablement sa force.
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Thunderous Smite apporte la foudre
Dégâts inférieurs à la moyenne soutenus par un effet secondaire fantastique
Thunderstrike était l’une des meilleures options de frappe non divine dans les versions précédentes de D&Det ça continue de très bien fonctionner. Ses dégâts, 2d6 tonnerre sur un coup, sont au mieux moyens et ne s’adaptent pas bien lorsqu’ils sont augmentés. Mais Ce mouvement est génial en raison des effets secondaires qu’il a si la cible échoue à un jet de sauvegarde de force.
En cas d’échec, les créatures de grande ou de petite taille sont repoussées de 3 mètres et à terre, une condition qui donne l’avantage aux attaques de mêlée contre elles. Pousser des créatures sur la carte est puissant en soi. Mais ajouter les renverser donne Ce mouvement a beaucoup d’utilité et de raisons de l’utiliser en plus d’infliger des dégâts.
Avec l’élimination de l’exigence de concentration, cette décision est meilleure que jamais.
Il n’y a que quelques choses qui arrêtent l’attaque tonitruante. D’une part, il précise que émet un son fort audible à 300 pieds autour de son point d’origine, ce qui peut être nuisible dans certains donjons car cela attirera l’attention. D’un autre côté, bien que la constitution et la dextérité soient des jets de sauvegarde pour lesquels la plupart des monstres sont très bons, beaucoup d’entre eux ne sont pas mauvais non plus. Pourtant, avec la suppression de l’exigence de concentration, cette décision est meilleure que jamais.
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Châtiment divin reste fort
Ce sort emblématique ne peut être retenu
Même si cela coûte désormais une action bonus et que peu de choses ont changé, La destruction divine reste l’une des meilleures façons d’utiliser les emplacements de sorts d’un paladin. En effet, il inflige les dégâts immédiats les plus élevés de tous les sorts de destruction, quel que soit le niveau d’emplacement de sort, surtout si l’ennemi est un mort-vivant ou un infernal. La Frappe divine inflige 2d8 dégâts radiants en cas de coup, plus un supplément si la cible est un mort-vivant ou un démon.
Contrairement à la plupart des options de destruction, qui sont peu évolutives et sont principalement utiles pour leurs effets secondaires, la destruction divine concerne uniquement les dégâts instantanés. Il s’adapte bien aux machines à sous de niveau supérieur et il n’y a plus de limite au nombre de dégâts que vous êtes autorisé à faire. Il peut être lancé avec un emplacement de niveau 5 pour infliger jusqu’à 7d8 dégâts radiants contre vos ennemis spécialisés, et encore plus avec certains builds multiclasses.
Les paladins ne peuvent plus frapper divinement plusieurs fois par tour, ce qui réduit leurs dégâts. Mais le fait qu’il reste si haut sur la liste est peut-être un indicateur qu’il était autrefois très puissant. Les paladins ont plus à offrir que des dégâts radiants extrêmement élevéset maintenant, ils sont davantage encouragés à expérimenter leurs autres compétences. Et s’ils veulent toujours attaquer tout ce qui se trouve devant eux avec la puissance du soleil, la frappe divine est toujours un outil dans leur hangar.
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Blinding Smite trouve l’équilibre entre dégâts et debuffs
Tout ce qu’un paladin peut demander en un seul geste
Plus que tout autre, Blinding Smite trouve la combinaison parfaite de dégâts élevés et d’une capacité puissante. Il s’agit d’un sort de 3ème niveau, ce qui signifie qu’il apparaît en ligne au milieu du jeu dans de nombreuses campagnes et fonctionne de la même manière que la frappe divine avec un bonus supplémentaire. Il inflige un montant de base de 3d8 dégâts radiants par coup, soit un de moins qu’un coup divin, mais Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Constitution, elle est aveuglée.
La cécité est un puissant débuff, donnant un avantage aux attaques contre une créature aveugle, un désavantage à ses attaques et les faisant échouer automatiquement à tout test nécessitant une vision. L’interprétation exacte de ce dernier point est quelque peu discutable, mais il n’en demeure pas moins qu’aveugler un ennemi peut être aussi, voire plus, utile que de l’effrayer ou de le bannir. Être capable de le faire tout en infligeant des dégâts radiants considérables est assez puissant.
Le point faible du coup aveuglant est que il utilise un jet de sauvegarde de Constitution, pour lequel de nombreux monstres auront de bons bonus. De plus, ils ont la possibilité, à leur tour, de tenter de mettre fin à l’effet avec une autre sauvegarde. Cependant, ils effectuent cette sauvegarde à la fin de leur prochain tour, et non au début, ce qui signifie les joueurs auront au moins un tour aveuglé tant qu’ils échouent à la sauvegarde initiale. Blinding Smite se situe en plein milieu des sorts Smite, à la fois en termes d’emplacement requis et de dégâts, et est devenu l’une des meilleures options de Châtiment du paladin.