Chaque maîtrise des armes D&D du manuel du joueur 2024, classée

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Chaque maîtrise des armes D&D du manuel du joueur 2024, classée

Le nouveau Donjons et Dragons 2024 Manuel du joueur introduit un nouveau type de compétence disponible pour les personnages martiaux : la maîtrise des armes. Cette capacité est disponible pour les classes barbare, guerrier, paladin, rôdeur et voleur. au premier niveauet donne à ces classes des moyens supplémentaires d’utiliser leurs armes. Cela donne aux personnages martiaux un peu plus d’utilité sur le champ de bataille, les aidant idéalement à équilibrer leur pouvoir avec les lanceurs de sorts, tout en les encourageant à expérimenter différentes armes.

Chaque type d’arme dans le jeu est associé à l’un des huit mouvements de maîtrise des armes.qui peuvent tous être utilisés à chaque tour lorsque les personnages effectuent l’action d’attaque. Qu’il s’agisse de ralentir les ennemis, de les repousser ou d’augmenter la probabilité de futures attaques, ces nouveaux pouvoirs peuvent être assez puissants. Mais les joueurs cherchant à créer un personnage martial se demandent peut-être lequel de ces mouvements de maîtrise des armes est le plus puissant ou offre le plus d’utilité.

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Topple souffre d’une exigence qu’aucun autre mouvement de maîtrise n’a

Un pouvoir fort, mais freiné par un mouvement d’épargne

Topple est une maîtrise d’arme tragique, procurant l’un des effets les plus puissants, mais étant également le seul mouvement qui nécessite un jet de sauvegarde. Toutes les autres maîtrises d’armes reposent sur une attaque pour prendre effet ou se produisent quelle que soit la chance du joueur, mais celle-ci seule a besoin de votre attaque initiale pour toucher et pour que la créature touchée échoue à un jet de sauvegarde de Constitution. Cela seul place Topple au bas de l’échelle des mouvements de maîtrise des armes.

En rapport

Ce qui est dommage, puisque l’effet Topple est plutôt utile. Il permet personnages utilisant un bâton, une hache de combat, une lance, un marteau ou un trident pour abattre un ennemi avec leur attaque avec une arme. Les règles précisent que les créatures tombées ont un mouvement réduit et que les attaques de mêlée contre elles dans un rayon de cinq pieds ont un avantage, ce qui est très utile.

Mais bien sûr, il y a toujours une chance que les ennemis réussissent leur jet de sauvegarde et ne soient pas affectés. Le fait que la mesure requiert la sauvegarde de la Constitution est un autre clou dans le cercueil, car de nombreux monstres ont des bonus de défense élevés à la constitution. L’essentiel est que, contrairement à tout autre mouvement de maîtrise, Topple présente un risque d’échec élevé, ce qui en fait le plus risqué à utiliser et le plus susceptible d’échouer.

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Cleave a plusieurs restrictions qui peuvent rendre sa réalisation difficile

Cleave sonne bien mieux qu’à première vue. Les joueurs qui utilisent une grande hache ou une hallebarde peuvent l’utiliser essentiellement pour attaquer deux créatures à la fois.mais il existe un certain nombre de restrictions qui rendent l’attaque de plusieurs créatures assez situationnelle. Cela est dû en grande partie à la façon dont le mouvement nécessite que le joueur et ses cibles soient positionnés.

Cleave déclare que lorsque les joueurs frappent une créature et qu’il y a une autre créature hostile à moins de 1,50 mètre du joueur et de la première créature, le joueur peut également effectuer un jet d’attaque contre cette créature. En cas de coup, la deuxième créature subit les dégâts des dés de dégâts de l’arme, mais pas du modificateur de dégâts du joueur. Il convient de mentionner que les effets de sorts tels que marque du chasseur ou arme élémentaire s’appliquent toujours au deuxième coup, mais malgré cela, la deuxième créature subit légèrement moins de dégâts que la première.

Mais les moments où les joueurs se trouvent à moins de cinq pieds de deux ennemis qui sont également à moins de cinq pieds l’un de l’autre sont plus rares qu’on pourrait l’imaginer, et certains joueurs peuvent finir par se mettre dans une position inutilement dangereuse rien que pour utiliser cela. En outre, Cleave souffre de ne pouvoir être utilisé qu’une fois par tourcontrairement à la plupart des autres domaines. Dans l’ensemble, son potentiel de dégâts est inférieur aux autres options.

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Graze est une sécurité intégrée puissante, mais décevante à des niveaux plus élevés.

Ce mouvement démarre fort mais est vite surmonté

Le pâturage est fondamentalement une maîtrise qui garantit que les attaques des joueurs font toujours au moins un peu de dégâts. Il se démarque des autres domaines par n’est pas utilisé activement, mais plutôt comme un effet lorsque les joueurs font des erreurs. Cela s’applique aux attaques effectuées avec des glaives et des épées larges, et lorsqu’un joueur rate une attaque contre une créature, cette créature subit toujours des dégâts égaux au modificateur de dégâts du joueur, généralement sa force.

Dans les premiers niveaux, lorsque les ennemis ont moins de santé et que les personnages martiaux n’ont qu’une seule attaque, c’est un excellent moyen de garantir que l’attaque ne soit jamais complètement perdue. Mais contre des ennemis avec beaucoup de santé, infliger quatre ou cinq points de dégâts lorsque vous ratez ne fait pas beaucoup de différence. Les joueurs remarqueront que Graze devient de moins en moins efficace à mesure qu’ils montent de niveau, contrairement à certains autres talents qui s’améliorent à mesure que les artistes martiaux reçoivent plus d’attaques par tour.

Graze est également freiné par le fait qu’il ne peut se cumuler avec aucun type de buff de dégâts. Les règles stipulent spécifiquement que les dégâts de graisse ne peuvent provenir que du modificateur de capacité du joueur, donc les poisons d’armes ou les buffs de sorts ne les amélioreront pas. Néanmoins, c’est une bonne couverture de sécurité dans les premiers instants du jeu, et certains joueurs pourraient aimer avoir l’assurance que leurs attaques feront toujours au moins quelques dégâts.

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Nick est incroyable pour certaines versions, mais peut finir par tromper les joueurs

Une classe bénéficie spécifiquement de ce changement plus que d’autres

Nick est une maîtrise d’armes destinée spécifiquement aux versions à double usage, bien qu’elle soit plus utile dans certains cas que dans d’autres. S’applique à une variété d’armes légères : dague, marteau léger, faucille et cimeterre.et peut être utilisé avec eux lorsqu’ils sont utilisés par un personnage. Son effet est assez simple : au lieu de réaliser une attaque secondaire comme une action bonus, les joueurs possédant cette maîtrise peuvent la faire dans le cadre de leur attaque initiale, en décrochant deux coups pour le prix d’un et en conservant l’action bonus pour une autre utilisation. .

Ceci est particulièrement intéressant pour les voleurs, qui disposent déjà d’une excellente utilisation à chaque tour de leur action bonus sous la forme d’une action rusée. De cette façon, ils peuvent toujours effectuer deux attaques par tour en courant, en se cachant ou en se désengageant. Cela échoue lorsque des classes comme Fighter tentent de l’utiliser, notamment en conjonction avec le talent Dual Wielder. C’est un exploit courant que recherchent les combattants à deux armes, car cela leur permet d’utiliser des armes non pas légères dans leur main gauche, mais Nick n’est disponible que sur quatre armes légères spécifiques.

De plus, les combattants et autres classes martiales n’ont pas beaucoup d’utilisations cohérentes pour leurs actions bonus. Il y a Second Wind et Rage, mais les deux sont limités à un certain nombre d’utilisations par jour, et ce n’est pas si bien pour ces classes de conserver l’accès à leur action bonus, car elles n’auront pas toujours de quoi la dépenser. sur. Nick est toujours idéal pour les personnages qui ont autre chose pour quoi utiliser leur action bonus, mais au-delà de cela, cela pourrait s’avérer moins utile que ce que les joueurs pensent.

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Sap est un bon mouvement défensif pour les joueurs afin de protéger leur groupe

Bien que ce ne soit pas toujours la meilleure solution, cela peut vous sauver la vie.

Sap est plus défensive que les autres options de maîtrise des armes, infliger un désavantage à la prochaine attaque d’un ennemi. Les personnages tanky peuvent trouver cela utile pour empêcher eux-mêmes et leurs alliés de subir des dégâts, et Sap est disponible dans une grande variété d’armes. Les lances, les fléaux, les épées longues, les étoiles du matin et les pioches de guerre peuvent tous être utilisés pour saboter les ennemis, ce qui signifie qu’une grande variété de builds peuvent utiliser cette capacité.

Le désavantage de Sap ne s’applique que jusqu’au début du prochain tour du personnage, mais il peut être appliqué à plusieurs ennemis en un seul tour et est utile pour l’ensemble du groupe, pas seulement pour l’artiste martial qui attaque. En ce qui concerne les mouvements défensifs, c’est l’une des meilleures options pour tenir les attaques ennemies à distance. Bien que dans Donjons et Dragonsl’attaque est presque toujours la meilleure voie à suivre.

En rapport

Sap a très peu de réduction au-delà de la comparaison avec certaines des autres maîtrises d’armes. Les trois suivants ici sont les meilleurs pour maximiser les dégâts du joueur contre les ennemis, et On pourrait même affirmer que certaines autres maîtrises constituent de meilleures options défensives.. Bien qu’il soit agréable de désavantager les ennemis lors des jets d’attaque, cela n’aidera pas contre les créatures qui forcent les jets de sauvegarde. La sève est une excellente option, mais pas toujours la meilleure.

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Vex offre un moyen simple d’augmenter les chances de succès

Un mouvement simple mais puissant pour n’importe quelle construction

Vex est comparable à Sap car il affecte les chances de coup sûr, seul ce domaine est offensif et non défensif. Permet aux personnages martiaux d’avoir un avantage lors des jets d’attaque contre les ennemisquelque chose qui est très utile pour une grande variété de builds, des tireurs d’élite à longue portée aux combattants de mêlée. C’est donc une bonne chose que Vex soit disponible dans autant d’armes : hache à main, javelot, arc court, rapière, sarbacane, arbalète à main et pistolet en 2024. Manuel du joueur.

Vex peut être plus efficace pour un voleur avec des arbalètes à deux mains, en utilisant le talent de spécialiste des arbalètes pour effectuer plusieurs attaques avec elles par tour.

Bénéficiez d’un avantage dans D&D c’est quelque chose que pratiquement tous les personnages essaieront de faire, et le seul inconvénient de Vex est qu’il existe de nombreuses façons d’obtenir un avantage en dehors de celui-ci. Mais cela ne change rien au fait que frapper un ennemi avec une attaque est probablement l’un des moyens les plus simples de prendre le dessus sur lui, et le La façon dont Vex peut s’empiler en fait l’une des options les plus puissantes à saisir par les joueurs.. Cela fonctionne comme ceci : lorsque les joueurs frappent un ennemi avec une attaque, leur prochaine attaque contre le même ennemi a l’avantage jusqu’à la fin du tour suivant.

Cela signifie que les voleurs peuvent se cacher, frapper un ennemi avec une attaque sournoise, obtenir un avantage, puis profiter de cet avantage au tour suivant pour bénéficier à nouveau d’une attaque sournoise. Mieux encore, les combattants dotés de trois attaques peuvent enchaîner Vex contre un ennemi pour continuer à prendre l’avantage, car Il n’y a pas de limite au nombre de fois qu’il peut fonctionner par tour. C’est le meilleur domaine pour améliorer les dégâts à long terme, simplement en raison de la probabilité que chaque attaque touche.

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Slow fournit un excellent débuff à utiliser sur les créatures ennemies

Faire de la vitesse votre meilleure arme

Peu importe les dégâts infligés par un ennemi, il doit toujours se trouver dans une certaine plage pour toucher les personnages du joueur. Cela fait de la vitesse un élément extrêmement important pendant le combat, et les mouvements qui peuvent modifier la vitesse sont assez puissants. C’est exactement ce que fait Slow, ralentissant la cible de 10 pieds. lorsqu’ils sont touchés par une attaque.

Lentement s’applique à la plus grande variété d’armes de tous les mouvements de maîtrisey compris massue, javelot, arbalète légère, fronde, fouet, arc long et mousquet en 2024 PHB. C’est puissant car il peut être appliqué à plusieurs créatures dans le même tour et affecte toutes les formes de vitesse, pas seulement la vitesse de marche. Ralentir un ennemi peut l’empêcher d’atteindre un allié ou le forcer à utiliser son action pour avancer au lieu d’attaquer.

En rapport

Il n’inflige peut-être pas de dégâts supplémentaires, mais il offre une excellente défense et peut être utilisé pour rester à portée des propres attaques du joueur, évitant ainsi les attaques des ennemis. Son seul inconvénient est qu’il ne peut pas être appliqué à la même créature plus d’une fois par tour, il n’est donc pas possible de réduire la vitesse d’une créature à zéro. Et cela n’aide pas si l’ennemi est déjà là où il veut qu’il soit.

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La poussée est idéale pour la maniabilité et le contrôle du champ de bataille

Abattre les ennemis peut être mieux que de les endommager

La poussée est de loin la plus grande maîtrise des armespour un certain nombre de raisons. Elle ne s’applique qu’à quatre armes : la grande massue, la lance, le marteau de guerre et l’arbalète lourde, mais ces deux dernières sont parmi les meilleures. Il définit la vitesse de déplacement et le positionnement de la même manière que Lenteur, mais dans une plus grande mesure, en déplaçant physiquement les créatures sur le terrain.

Il n’y a pas de jet de sauvegarde, et il n’y a pas de limite au nombre de fois où Poussée peut être utilisée par tour, ni au nombre de fois où elle peut affecter la même créature par tour.

Lorsque les joueurs utilisant Push frappent un ennemi avec une attaque avec une arme, cet ennemi est repoussé de 3 mètres. Il n’y a pas de jet de sauvegarde, et il n’y a pas de limite au nombre de fois où Poussée peut être utilisée par tour, ni au nombre de fois où elle peut affecter la même créature par tour. Les seules restrictions sont qu’il n’affecte pas les créatures de taille Énorme ou plus grande, et qu’il repousse uniquement les créatures directement dans une ligne à partir de laquelle le joueur attaque. Et ces restrictions ne font presque rien pour entraver la puissance de cette mesure.

Besoin de mettre un ennemi hors de portée d’un allié ? Repoussez-les de 3 mètres. Une créature est-elle près d’une falaise ou d’une chute ? Poussez-les hors de là. Besoin de ralentir un ennemi, mais vous n’avez pas d’arme avec cette compétence ? Repoussez l’ennemi, le forçant à utiliser des mouvements supplémentaires pour combler l’écart. Ce mouvement offre plus d’utilité pour les personnages martiauxet il semble qu’il se rapproche davantage de l’équilibre entre ses capacités et celles des lanceurs de sorts. Les joueurs devraient l’essayer dès qu’ils commencent à utiliser 2024 Donjons et Dragons Manuel du joueur et voyez par vous-même à quel point il est fort.

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