Le légendaire développeur de jeux Ikumi Nakamura parle de son prochain jeu, l'art et le pouvoir de l'horreur

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Le légendaire développeur de jeux Ikumi Nakamura parle de son prochain jeu, l'art et le pouvoir de l'horreur

La développeur japonaise Ikumi Nakamura, connue pour son travail sur Kemuri, Fil fantôme : TokyoEt Le mal à l'intérieura eu l'une des carrières les plus remarquables de l'industrie du jeu vidéo et du genre de l'horreur en particulier. Elle est devenue virale en dévoilant la bande-annonce du film Fil fantôme : Tokyo à l'E3 2019 et montrant son travail à Tango Gameworks.. Cependant, Nakamura a commencé son travail bien avant cela, en commençant comme décoratrice pour Okami aux Studios Clover. Plus tard, avec la fermeture de Clover et le lancement de PlatinumGames, le développeur a travaillé comme artiste conceptuel pour la société respectée. Bayonetta.

Le nom de Nakamura était étroitement associé à Hideki Kamiya, qui a travaillé avec lui chez Clover et PlatinumGames, puis elle est devenue l'élève de Shinji Mikami, le créateur du jeu. Resident Evil série, comment ils ont travaillé ensemble sur Le mal à l'intérieur chez Tango Gameworks. En 2021 Ikumi Nakamura a annoncé qu'elle avait ouvert son propre studio, Unseen, après avoir quitté Tango en 2019.. Puis en 2023, elle a annoncé Kemurile premier projet du nouveau studio, qui n'est pas encore sorti. Au BGS 2024 Coup de gueule à l'écran eu l'occasion de parler avec elle de sa carrière et de la suite.

Que savons-nous de Kemuri jusqu’à présent ?

Un jeu ambitieux encore entouré de mystère

Jusqu'à présent, il y a très peu de détails sur Kemuri ont été identifiés. Le jeu était l’une des annonces des Game Awards 2023, et son annonce était accompagnée d’une courte bande-annonce cinématographique. Kemuri est un nouveau jeu d'Unseen, se déroulant dans un univers qui combine «folklore japonais traditionnel, culture moderne, esthétique anime et saveur internationale où les merveilles surnaturelles existent au-delà de la compréhension des gens ordinaires.» Dans le jeu, les joueurs incarneront un chasseur de yokai où ils combattront leurs cibles dans «combat rapide.»

A en juger par la bande-annonce, on dirait Kemuri comportera une forte dose d'exploration et de mouvements inspirés du parkour pour traverser une ville fortement urbanisée avec des notes de cyberpunk dans sa conception.. Le jeu semble avoir plusieurs personnages que les joueurs peuvent choisir ou créer, chacun avec des capacités uniques, ainsi qu'une liste de créatures inspirées des yokai susceptibles d'être chassées par les chasseurs. Le jeu promet d'offrir aux joueurs «thèmes existentiels et dilemmes morauxpendant la chasse, même si l'on ne sait pas exactement dans quelle mesure.

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Détails sur Kemuri en tant que produit reste également un mystère, car Le jeu Unseen n'a pas de fenêtre de sortie et les plateformes pour lesquelles il sera publié ne sont pas encore connues. On pense que le premier jeu est toujours en développement et que plus de détails devraient être publiés une fois que le studio aura fourni des informations plus spécifiques. Comparé aux grands studios AAA, Unseen est une petite entreprise avec environ 60 employés occupant divers rôles tels que relations publiques et community manager.

Screen Rant parle à Ikumi Nakamura de ses jeux préférés et de ce qui inspire le style artistique de Kemuri

Le développeur s'inspire de son premier emploi dans l'industrie du jeu vidéo

Screen Rant : Tout d’abord, quels sont vos trois meilleurs jeux de tous les temps ?

Ikumi Nakamura : C'est une question difficile, n'est-ce pas ? Les deux premiers Le diable peut pleurer Et Résident Mal 3. Et le troisième Kemurique je développe actuellement.

Coup de gueule à l'écran : de Okami aux studios Clover pour Kemuri Dans Unseen now, comment diriez-vous que votre perception de l’art a changé au fil des années ?

Ikumi Nakamura : Okami est un jeu stylisé, et grâce à l'expérience que j'en ai acquise, j'ai pu appliquer un style unique à Kemuri. Kemuri a un style plus japonais mais avec quelques influences américaines, par ex. Spider-Man : dans le Spider-Verse. Nous utilisons également ce style de pinceau dans Kemuriinfluence qui vient de Okamitrop.

Ikumi Nakamura soutient que l'art et le multiculturalisme sont à l'avant-garde de l'invisible

Kemuri doit transmettre certains des idéaux du studio


L'art clé de Kemuri montre plusieurs personnages affrontant les Oni.

Screen Rant : L’art était fondamental dans la structure même d’Unseen. Vous avez recherché des artistes d'horizons et de rôles différents, comme Denise Rashidi et Liam Wong. Comment pensez-vous qu'Unseen se démarque des autres studios qui ont investi massivement dans l'art dans toutes les sections ?

Ikumi Nakamura : Je pense qu'Unseen met beaucoup l'accent sur les arts et compte plusieurs personnes d'horizons différents venant du monde entier, comme les deux que vous avez mentionnés. Donc, je pense que ce qui différencie Unseen des autres studios en ce sens, c'est son multiculturalisme. Lorsque je cherchais un développeur, j'envoyais des messages à des gens du monde entier, pas seulement aux Japonais.

Il en va de même pour les artistes. En outre, nous comptons sur de nombreuses personnes talentueuses issues d’autres horizons. Liam [Wong]Par exemple, il fait de la photographie, ce qui, je pense, lui donne une boîte à outils unique. Je crois qu'avoir tous ces talents issus d'horizons différents peut contribuer positivement Kemuri.

Screen Rant : Les jeux vidéo en tant qu'art ont une manière unique de transmettre leur message aux joueurs. AVEC Okamisur lequel vous avez travaillé, j'ai fini par me comprendre comme un homme asiatique et j'ai finalement accepté l'idée que j'étais différent de la plupart de mes amis et collègues blancs, mais néanmoins non moins intéressant et important. Quels messages souhaitez-vous faire passer à travers Unseen et ses jeux ?

Ikumi Nakamura : Je pense que l'un des messages centraux d'Unseen et Kemuri c'est le multiculturalisme. Unseen est une entreprise sans frontières. Nous employons des personnes de différents endroits du monde, tous d’âges, d’origines, de sexes et d’origines ethniques différents. Je pense que ce type d'harmonie établi par le multiculturalisme que nous avons atteint est vraiment important lorsque tous les types de personnes travaillent ensemble.

Comment Ikumi Nakamura considère l'horreur comme un genre

Le leader invisible raconte son premier contact avec la terreur


Collection Junji Ito

Screen Rant : Vous étiez une icône profondément associée à l’horreur et au paranormal, et bien que votre personnalité soit différente de tout ce qui est horrible ou surnaturel, vous l’avez adoptée. Qu’est-ce qui vous attire vers l’horreur en tant que genre et médium ? Pensez-vous que l’horreur peut aider à raconter des histoires que d’autres genres ne peuvent pas raconter ouvertement ?

Ikumi Nakamura : J'adore les films d'horreur depuis que je suis enfant, largement influencé par ma famille. À l’âge de deux ans, je regardais déjà des films d’horreur et lisais les mangas de Junji Ito.. C’est ce qui m’a aidé à me lancer dans l’horreur dans tous types de médias, y compris les jeux.

Je pense que l'horreur a une capacité unique à s'exprimer sur l'expérience humaine d'une manière que les autres genres ne peuvent pas. L’horreur touche plusieurs parties de la personnalité humaine et est la seule à pouvoir aborder de manière adéquate les parties laides. L’horreur, en tant que médium et genre, est fantastique pour décrire cela.

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