Promotion 2024 Donjons et Dragons Guide du maître de donjon comprend 15 cartes que les joueurs peuvent utiliser, mais toutes ne sont pas créées égales. Ces cartes sont conçues pour être flexibles et peuvent être utilisées dans presque toutes les campagnes. En conséquence, certains sont complexes et à plusieurs niveaux, avec des chemins qui se chevauchent et des salles multifonctionnelles où les DM peuvent vraiment utiliser leur imagination. D’autres sont simples et trop génériques pour leur propre bien.
Néanmoins, chaque carte a clairement son but; c’est juste que certains d’entre eux seront inévitablement plus amusants à exécuter ou à jouer. C’est l’article parfait pour le soutien. DMGde nouvelles campagnes one-shot prédéfinies, ou même alléger un petit fardeau des épaules du DM lors d’une longue partie personnalisée. Voici comment chaque carte se compare aux autres.
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La carte des navires D&D est petite et spécifique.
Uniquement utile dans certaines campagnes
Carte la moins utile dans la nouvelle DMG celui qui s’appelle simplement «BateauTout ce qu’on peut dire de lui, c’est qu’il fait ce qu’il promet, bateau simple à deux étages complet avec armes installées, cabine du capitaine et canots de sauvetage. Certes, cela peut être vraiment cool dans certains scénarios ; Les DM peuvent l’utiliser pour simuler un groupe montant à bord d’un navire ennemi, recherchant un navire coulé plein de trésors ou évacuant un navire en perdition.
Connecté
Cependant, Carte simple du navire trop spécifique pour son propre bien. Il s’agit d’un simple petit navire à deux mâts avec peu de place pour l’expansion ou l’exploration. Cela fonctionne bien tel quel, mais ne peut jamais être plus que cela.
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Le camping en caravane est trop facile
Petite ville de tentes
Dans le même esprit La carte du camp de caravanes est petite et mal explorée.. Il se compose de cinq charrettes désaccouplées entourant un feu central, évoquant l’image d’un repos bien mérité à la fin d’une longue journée. Il y a aussi un petit espace gazonné avec une table et une chaise et un accès à une route voisine, mais c’est tout.
La gestion des ressources et la variété inhérentes aux campagnes de caravanes peuvent être vraiment intéressantes, mais en fin de compte cette carte est trop simple pour être d’une grande utilité. Si, à un moment donné, le groupe du joueur doit défendre (ou attaquer) une caravane, cela fournira une excellente zone de rassemblement pour une bataille ultérieure. Mais au-delà de cela, il y a peu de choses à explorer ici.
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Dragon’s Lair est trop spécifique
Trop bien défini
La carte Dragon’s Lair est un peu plus grande : trois étages différents, chacun étant assez petit. Le premier consiste en ce qui est clairement une plate-forme d’atterrissage/perchoir. En dessous se trouvent plusieurs petites pièces qui semblent être destinées à l’habitation humaine, peut-être à des fidèles ou à des cavaliers de dragon. La troisième et dernière pièce est grande, vide et ressemble à une grotte, clairement destinée à être soit le trésor du dragon, soit une sorte d’autel.
Le problème est que chacune de ces pièces a une fonction très claire. Il est difficile de justifier l’utilisation de cette carte pour autre chose, ce qui limite son utilité.
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La Tour du Sorcier est trop facile
Mais il a du potentiel
Mener une séance dans la Tour du Sorcier peut être très amusant. Les DM ont de nombreuses occasions d’ajouter d’étranges objets magiques, des tomes occultes bizarres et des pièges arcaniques mortels, et de rire joyeusement lorsque le joueur est victime de toutes leurs astuces. La nouvelle version inclut la carte «Wizard’s Tower». DMG à utiliser par les joueurs, mais séparément, c’est trop facile de DM avec beaucoup de bonnes choses.
La Tour du Sorcier se compose de cinq petits étages circulaires simples, dont peu ont des caractéristiques uniques. Il y a aussi un petit sous-sol qui peut servir de donjon, de chambre ou de pièce secrète – selon le souhait du DM. Il y a beaucoup à travailler ici, mais La Tour du Sorcier n’est pas quelque chose que même un Maître novice ne peut pas créer. avec un logiciel de cartographie gratuit et une heure gratuite.
11
Warren Underdark aurait dû grandir
Potentiel non réalisé
La carte Underdark Warren pourrait être beaucoup plus grande. Apparemment, le système de tunnels qui existe sous le vaste monde de Faerûn est entièrement constitué de couloirs étroits qui se croisent fréquemment. Malheureusement, il est rendu à une telle échelle que quelques courts passages occupent toute la page. Il n’y a pas de grandes pièces aérées ni de caractéristiques uniques ; les joueurs pourront presque certainement tout apprendre en quelques minutes.
Le Labyrinthe Souterrain est trop facile à parcourir, et ne donne pas assez de place au DM pour construire quelque chose d’intéressant. Il a certainement son utilité, mais aucune d’entre elles n’est particulièrement intéressante.
10
Le plan du domaine est simple mais efficace
Stratégies défensives
La carte Homestead est clairement plus grande que certaines des entrées précédentes de cette liste, mais il se compose principalement d’espace vide. Il y a une petite ferme de trois pièces, une grange de taille moyenne et une grande grange/écurie, ainsi qu’un grenier et quelques champs. Et c’est tout ce qui rend cette carte hautement spécialisée.
Néanmoins, il y a un potentiel pour une bataille stratégique intéressante ici. Disons que les joueurs doivent protéger (ou même détruire) les réserves alimentaires d’une colonie – cette ferme leur offre le champ de bataille parfait. Ils devront soigneusement positionner leurs personnages pour atteindre leur objectif.
9
Il y a beaucoup à voir au Roadside Inn
Restez à l’hôtel
Roadside Inn est une autre carte qui est également dominée par un espace stérile ; La majeure partie est occupée par la route principale et le bâtiment lui-même est poussé dans un coin. Cependant, Même dans un si petit espace, on peut faire beaucoup de choses. Il y a une petite taverne en bas, parfaite pour organiser des combats de bar ou des séances de confrontation. Il y a une arrière-salle séparée, une grande cuisine et un garde-manger. A l’étage, les joueurs trouveront une variété de petites pièces, idéales pour une nuit de repos ou un peu d’espionnage.
Il n’y a rien de mal avec cette carte, vous ne pouvez pas en faire grand-chose. Cependant, les hôtels constituent une partie assez courante de presque tous les MDN paramètres afin qu’ils puissent être utilisés dans une grande variété de campagnes.
8
La crypte de Barrow est idéale pour les aventuriers débutants
Le premier donjon de l’enfant
Crypte de Barrow, Carte Idéal pour un donjon en début de partie. Il est relativement petit, mais pas au point que les joueurs puissent tout vider en quelques minutes seulement. Il existe plusieurs sentiers sinueux, mais tout est si bien relié qu’il est presque impossible de se perdre. Il contient des pièces de différentes formes et tailles, de sorte que le DM peut placer presque n’importe quoi dans n’importe quel endroit pour s’adapter à tout type de campagne.
En fin de compte, il semble que Barrow Crypt ait été conçu en pensant aux nouveaux DM ou aux joueurs inexpérimentés ; c’est même le premier de la section «Cartes» DMG. Malgré cela, il est suffisamment flexible pour être utilisé à presque n’importe quelle étape de la campagne – techniquement, il n’est même pas nécessaire qu’il s’agisse d’une crypte.
7
Les grottes volcaniques sont immenses
Le sol est en lave
La première chose que la plupart des joueurs remarqueront MDNNouvelle carte « Grottes Volcaniques » comme il est énorme. Il s’agit d’une carte très complète et presque chaque centimètre carré de la page est utilisé. Il se compose de passages labyrinthiques qui se rejoignent et de couloirs étroits qui s’ouvrent soudainement sur des pièces caverneuses. Le seul inconvénient est qu’il s’agit incontestablement d’une grotte volcanique ; cela ne ressemble certainement pas au repaire d’un nécromancien.
La grotte volcanique a également une particularité unique : Certaines de ses pièces ne sont accessibles qu’en traversant de la lave.. Tout ce que le DM a à faire est de mettre un trésor juteux de l’autre côté et il créera un puzzle en un rien de temps.
6
La forteresse est difficile mais enrichissante
Forteresse imprenable
La forteresse est également assez grande, mais beaucoup plus dispersée ; il se compose de sept étages différents de tailles variables, répartis dans la vaste forteresse. Presque tous les étages ne sont accessibles que depuis un seul point d’entrée, ce qui rend l’exploration difficile. Idéalement, le DM voudra proposer quelque chose d’intéressant à faire dans chacune de ces salles annexes pour stimuler la curiosité.
La linéarité de la carte Forteresse regorge d’opportunités de placer des ennemis et des pièges uniques. Alternativement, cela pourrait être une excellente façon de combiner MDNnouvelle mécanique du Bastion; laissez le parti nettoyer et ensuite prendre le relais.
5
Crossroads Village regorge de possibilités
Des endroits où aller, des gens à voir
Ne vous laissez pas tromper par le nom : MDNLa carte de Crossroads Village est très vivante.. Ce n’est pas une ville endormie ; c’est un village animé regorgeant de toutes sortes de maisons, d’entreprises et de ressources. C’est un excellent point de départ pour une nouvelle campagne ou le point de départ d’un voyage plus long. Les bâtiments et la rivière qui les sépare peuvent créer des obstacles stratégiques ou des objectifs d’exploration difficiles si les joueurs ont besoin de trouver un objet ou un PNJ spécifique.
Finalement, Vous pouvez faire beaucoup de choses avec Crossroads Village. Malheureusement, c’est la seule véritable carte de peuplement incluse dans la nouvelle version. DMGmais au moins il privilégie la qualité à la quantité.
4
Une carte de maison effrayante peut être très amusante.
Trucs et friandises
Cette carte contient tout ce dont un DM a besoin pour construire une maison hantée classique.: des pièces secrètes, un sous-sol caché, des pianos désaccordés, une cour envahie par la végétation et bien plus encore. Cependant, cela laisse quelque chose à l’imagination du Maître ; Ils doivent le remplir de fantômes et de goules, découvrir comment activer les pièges et découvrir ses secrets.
Pour être honnête, cette carte est assez thématique, ce qui limite un peu sa flexibilité. Mais c’est tellement amusant que c’est difficile de se plaindre. Chaque campagne a besoin d’une bonne séance de maison hantée, et DMG fournit la base parfaite pour cette carte.
3
C’est facile de se perdre dans une mine
Des rebondissements
Cette carte, simplement appelée «Les Mines», conçu pour permettre aux joueurs de se perdre dans. Il regorge d’impasses, de passages déroutants, d’étages avec de nombreuses entrées et de virages en tout genre. Ce qu’il y a de bien avec «Mines», c’est que la carte est un puzzle séparé.
Les joueurs peuvent l’explorer avec une idée de ce qu’ils recherchent, ou y aller à l’aveugle ; de toute façon, ils se retourneront certainement quelque part, et la curiosité aura raison d’eux. Remplissez ses pièces de butin et de secrets et organisez une fête ici, et ils passeront certainement un bon moment à flâner dans ses couloirs.
2
Le domaine est entièrement équipé
Donjon de la vieille école
DMGnouvelle carte du manoir le cadre idéal pour un donjon classique à plusieurs niveaux. Il se compose d’une série de petites chambres, salles à manger et salons communicants. Les joueurs devront peut-être trouver une clé dans une pièce pour résoudre une énigme dans une autre afin d’accéder à un passage caché dans une troisième, et finir par gravir une immense tour de cinq étages pour affronter le boss.
Le domaine peut également être utilisé dans une variété de scénarios.: Le groupe devra peut-être se faufiler lors d’une fête ou se faufiler pendant que le grand méchant est hors de la ville. Cela pourrait être la maison d’un ancien vampire ou d’un puissant seigneur. C’est également un excellent choix alternatif pour le joueur Bastion.
1
Dungeon Shelter est incroyablement flexible
Meilleure nouvelle carte D&D
Comme son nom l’indique, La carte Dungeon Hideout est si peu spécifique que n’importe quoi peut s’y trouver.: cachette de bandits, donjon caché, mine abandonnée, etc. Il se compose principalement de petites salles successives, mais chacune peut être adaptée à presque tous les thèmes.
Cette carte possède également des fonctionnalités intéressantes et uniques qui offrent au MJ de nombreuses options avec lesquelles jouer. Son niveau superficiel est divisé en deux parties, séparées par une rivière ; a une entrée/sortie secrète au rez-de-chaussée ; et il y a une grande salle centrale idéale pour une grande scène ou une grande bataille. Sa flexibilité et son caractère unique font de Dungeon Hideout la meilleure carte de la nouvelle extension. Donjons et Dragons ouvrages de référence.