Explication du rythme, de la distance de rencontre et du DC

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Explication du rythme, de la distance de rencontre et du DC

Promotion 2024 Donjons et Dragons Guide du maître de donjon contient des règles claires concernant les spécificités de l’étude. L’exploration est l’un des nombreux sujets qui étaient (en grande partie) laissés à la discrétion du joueur et du DM dans les versions précédentes du jeu. DMG. Cependant, l’édition 2024 révisée et augmentée explique mieux bon nombre de ces sujets avec des règles spécifiques pour vous aider à les mettre en œuvre dans MDN campagne comme l’artisanat, les bastions et les voyages.

L’exploration n’est en aucun cas une nouvelle mécanique dans MDNMais les nouvelles règles qui l’entourent visent à le rendre plus excitant et réaliste. que jamais. Fournir aux DM et aux joueurs un cadre pour des voyages fantastiques à travers «Commencer une étuderubrique, nouveau DMG garantit que les déplacements entre les points d’intérêt ne doivent pas être manqués ou devinés – il s’agit d’un processus établi de risque et de récompense.

Comment fonctionne le terrain de voyage dans les règles de D&D 2024

Explication du terrain de déplacement et de ses types

Pour simplifier les règles de recherche, Les types de terrains qu’un groupe peut parcourir ont été divisés en onze types différents en 2024. DMG. Ces types couvrent de manière assez complète tous les différents biomes dans lesquels les joueurs peuvent naviguer lorsqu’ils se déplacent d’un point A à un point B : Arctique, Côtier, Désert, Forêt, Prairies, Collines, Montagnes, Marais, Underdark, Villes et zones aquatiques. Le MJ doit déterminer à quelle catégorie appartient chaque élément de la carte, tandis que le livre source fournit des informations supplémentaires pour guider le jeu de rôle de chacun.

Chaque type de terrain est associé à cinq caractéristiques différentes qui vous aident à explorer la zone. à travers eux. Ces statistiques sont la vitesse maximale, la distance de rencontre et le DC (classes de difficulté) pour la recherche de nourriture, la navigation et la recherche.

Explication du tableau des terrains de déplacement dans le Guide du DM

Tous types de terrains en DMG


Un utilisateur de magie D&D lance un sort à cheval, suivi d'une flotte de chariots couverts.

Le tableau suivant répertorie les 11 types de terrain et leurs différents effets. Pour une explication détaillée du fonctionnement de ces effets, consultez la section ci-dessous.

Type de terrain

Rythme maximum

Distance de réunion

DC pour le rassemblement

DC pour la navigation

DC à rechercher

Arctique

Rapide (si vous disposez du matériel adapté)

6d6 × 10 pieds

20

10

10

Côtier

Normale

2d10×10 pieds

10

5

15

Désert

Normale

6d6 × 10 pieds

20

10

10

Forêt

Normale

2d8×10 pieds

10

15

15

prairies

Rapide

6d6 × 10 pieds

15

5

15

Colline

Normale

2d10×10 pieds

15

10

15

Montagne

Lent

4d10×10 pieds

20

15

20

Marais

Lent

2d8×10 pieds

10

15

20

Ténèbres

Normale

2d6 × 10 pieds

20

15

15

Urbain

Normale

2d6 × 10 pieds

20

15

15

eau

Cela dépend de la voiture

6d6 × 10 pieds

15

10

15

Veuillez noter que pour se déplacer rapidement à travers l’Arctique, le groupe a besoin de certains équipements, comme des raquettes, des traîneaux ou des skis. En plus, la vitesse du groupe aquatique dépend de la vitesse du bateau sur lequel il se trouvedes ressources pour lesquelles on peut trouver dans DMGrubrique Véhicules.

Explication du rythme maximum, de la distance de rencontre et du DC

Quels types de terrain font


DnD Dungeons Dragons Spelljammer Adventures personnalisation des meilleurs navires

Chaque type de terrain a une vitesse maximale.qui détermine la rapidité avec laquelle les personnages peuvent y naviguer en toute sécurité. Par exemple, une zone de prairie relativement plate a une vitesse maximale «Rapide«et la vitesse maximale de la montagne est de «Lent» en raison de la difficulté physique accrue liée à son inclinaison. La vitesse détermine la distance qu’un groupe peut parcourir sur une certaine période de temps, comme le montre le tableau ci-dessous.

Étape

Distance par minute

Distance par heure

Distance par jour

Lent

200 pieds

2 milles

18 milles

Normale

300 pieds

3 milles

24 milles

Rapide

400 pieds

4 milles

30 milles

Une route entretenue augmente toujours la vitesse maximale pour le type de terrain d’un niveau (c’est-à-dire de lente à normale ou de normale à rapide). Notez que les personnages dotés de capacités leur permettant d’ignorer les terrains difficiles peuvent se déplacer à grande vitesse n’importe où. Les personnages peuvent également voyager plus de huit heures par jour.couvrant potentiellement une plus grande distance. Ce faisant, chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD égal à dix plus le nombre d’heures supplémentaires qu’il a parcourues ; s’ils échouent, ils souffrent d’un certain niveau d’épuisement.

Cependant, ce n’est pas parce qu’un groupe peut voyager plus rapidement qu’il devrait le faire ; chaque tempo peut également avoir de nombreux effets différents sur leurs tests de compétences.. Lorsqu’ils se déplacent à un rythme rapide, les joueurs sont désavantagés aux tests de Perception, de Survie et de Discrétion. À un rythme normal, ils n’ont qu’un désavantage en Sagesse, mais à un rythme lent, ils gagnent un avantage en Discrétion.

Vient ensuite la statistique appelée La distance de réunion, qui affecte la distance à laquelle différentes personnes ou groupes doivent se trouver avant de pouvoir se voir.. La distance de rencontre n’est pas fixe et dépend du lancer de dé comme décrit dans le tableau ci-dessus. Cependant, les distances de rencontre peuvent être beaucoup plus élevées dans les zones plates offrant une bonne visibilité, comme les prairies, que dans les forêts denses et sombres. En théorie, cela permet au DM de créer une carte immersive et dynamique où les ennemis se déplacent de la même manière que les joueurs, avec un risque constant de confrontation lorsqu’ils se déplacent à portée de rencontre.

Connecté

Enfin, Chaque emplacement est associé à un DC de collecte, de navigation et de recherche spécifique.. DANS MDN Dans le langage courant, DC signifie classe de difficulté et fait référence au nombre qu’un joueur doit dépasser lorsqu’il lance un test de compétence ou un jet de sauvegarde et ajoute des modificateurs. En général, plus le DC est élevé, plus la tâche est difficile. En termes d’exploration, chaque DC de collecte, de navigation et de recherche représente la difficulté perçue de l’activité qui lui est associée, en fonction des conditions matérielles du terrain dans lequel le joueur les exécute.

Par exemple, Les régions arctiques ont un DC de recherche de nourriture de 20. Parce qu’elles sont dépourvues de la plupart des formes de vie végétale.les joueurs auront beaucoup plus de mal à y trouver de la nourriture que, par exemple, une forêt verdoyante, qui a un DD de collecte de 10. Dans une zone côtière, le DD de navigation n’est que de 5, car un grand corps est relativement facile à naviguer. l’eau comme point de repère, tandis qu’un col de montagne sinueux a un DD de navigation de 15. Les déserts arides ont un DD de recherche faible de 10, tandis que les passages sombres et labyrinthiques d’un labyrinthe souterrain de 20 sont beaucoup plus difficiles.

Guide du maître de donjon fournit un planificateur de voyage pratique qui permet au DM de planifier des trajets plus longs, potentiellement à travers plusieurs types de terrain différents avec des défis différents. Il propose également quelques conseils sur les événements météorologiques, les rencontres aléatoires et la manière de parler de recherche. Avec tout cela à l’esprit, les joueurs et les MD ont tout ce dont ils ont besoin pour commencer à profiter de mécanismes de voyage plus excitants dans Donjons et Dragons‘derniers ouvrages de référence.

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