Tactiques de limaces de métal Il y a une énorme pression sur ses épaules. Limace de métal la série n’a pas vu de nouvel épisode principal depuis des années, donc les fans de jeux de course à pied incroyablement animés espèrent que Tactique sera une sorte de spin-off qui capture le frisson de la franchise dans un nouveau format. Le développeur Leikir Studio est conscient de ces attentes, mais au lieu de trembler sous la pression, il utilise la passion collective pour créer quelque chose d’unique.
Tactiques de limaces de métal est une réimagination d’une série bien-aimée dans un genre qui peut à première vue sembler en contradiction avec le principe général du run and gun. Fini les sprints rapides jusqu’à la ligne d’arrivée où les ennemis et les véhicules explosent à chaque seconde. Au lieu de, les joueurs sont invités à réfléchir attentivement à leur prochain mouvement lorsqu’ils se frayent un chemin sur une carte isométrique. unissez-vous à votre équipe. C’est loin de ce que les fans attendaient Limace de métalmais en pratique la transition entre les genres fonctionne. De plus, cela fonctionne très bien.
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Coup de gueule à l’écran s’est entretenu avec Aurélien Loos, directeur créatif de Leikir Studio, et a parlé des défis associés à la création Tactiques de limaces de métal à la viela traduction des tactiques de course à pied en un RPG tactique, ainsi que les leçons que l’équipe a tirées du jeu précédent. Seigneurs voleurs.
Leikir Studio avait une vision claire dès le début
Screen Rant : Comment était-ce de travailler avec une franchise aussi appréciée ? Limace de métal existe depuis des décennies et est connu comme l’un des meilleurs jeux de tir de tous les temps. Était-ce effrayant du tout ?
Aurélien Loos : Je ne dirais pas que ça faisait peur. Nous étions tous vraiment intéressés parce que nous avons grandi avec la série Metal Slug.et nous étions vraiment convaincus que nous pourrions faire quelque chose de grand avec cela dans le genre RPG tactique. Lorsque nous avons commencé à discuter avec SNK et Dotemu, nous savions que nous voulions créer un jeu Metal Slug parce que la série est vraiment très amusante.
Si vous aimez les jeux de course et de tir, ouvrez-en simplement un et ce sera très amusant. Mais nous n’avons aucune expérience dans [the] genre, il serait donc très gênant ou prétentieux de notre part de dire : « Oh, nous voulons créer un nouveau jeu de course à pied ». Apparemment, ce sont des experts dans le genre run and gun. Je pense donc que ce qui nous a aidé, c’est de nous concentrer sur notre expérience avec un nouveau genre. C’était donc juste de l’excitation et pas tellement de peur.
Screen Rant : Comment l’idée est née Tactiques de limaces de métal va se poser ? Il s’agit d’un changement de direction tellement radical : était-ce le pitch initial ?
Aurélien Loos : Dès le début, nous avons voulu faire un jeu tactique. Au début du projet, tout est venu d’une envie de travailler ensemble, car SNK adore travailler avec Dotemu, et Dotemu et Leikir Studio voulaient vraiment travailler ensemble. Lorsque Cyril Imbert, le PDG de Dotemu, m’a parlé, il m’a dit : « Oh, nous voulons faire quelque chose avec SNK parce qu’ils sont géniaux et nous avons une excellente relation avec eux. » Mais c’est vraiment difficile parce que quand vous pensez aux superbes IP de SNK, ce sont tous des jeux de combat, et évidemment vous avez besoin d’un studio expert en jeux de combat ou en Metal Slug. » Et comme je l’ai dit, Metal Slug est déjà une série parfaite de run and gun.
Alors j’ai juste suggéré, «Oh, mais nous pouvons faire un jeu tactique parce que c’est notre expérience.» Et l’univers de Metal Slug est vraiment génial pour un jeu tactique car il y a des unités militaires et des personnages géniaux. C’est donc vraiment intéressant du point de vue du gameplay : vous avez beaucoup d’armes, beaucoup de véhicules, de boss et des choses comme ça. Tout peut donc être parfait. Et Cyrille a répondu : «Oui, oui, on peut le faire !» Nous devons juste demander à SNK», et j’ai dit : «D’accord, avant de demander à SNK s’ils veulent ce projet, créons un prototype graphique car Metal Slug est le summum du pixel art, vous devez donc être assez bon pour travailler avec Sur PC, et dans un RPG tactique, cela doit être fait en isométrie. C’est une tâche assez difficile.
Nous avons donc commencé à créer un prototype graphique pour envoyer une lettre d’amour à SNK disant : «Hé les gars, nous voulons faire ça et vous montrer ce que nous pouvons faire, que cela vous plaise ou non ?» Et ça leur a plu ! Nous sommes donc très, très chanceux avec cela..
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Screen Rant : Je suis heureux qu’ils aient été si accueillants à l’idée car je sais que beaucoup d’éditeurs peuvent être très stricts avec leur propriété intellectuelle. En plus Limace de métalquelles autres inspirations étaient derrière cela Tactique? En y jouant, je n’ai pas pu m’empêcher de penser à Dans la faille Et La dernière tactique fantastique.
Aurélien Loos : C’est une très bonne question car la partie la plus difficile du gameplay… notre première idée était de demander comment nous pourrions intégrer la philosophie et les thèmes du genre run and gun dans un RPG tactique, et cela a façonné l’ensemble du projet. Par exemple, dans Metal Slug Tactics, le mouvement est primordial.. C’est vraiment important. Vous devez bouger pour vous protéger et développer l’énergie nécessaire pour utiliser vos capacités. C’est donc une façon complètement différente de jouer à un RPG tactique car il faut quand même être prudent, mais il faut beaucoup se déplacer. C’était notre façon d’introduire le genre run and gun dans un RPG tactique. Nous étions donc vraiment différents. Nous n’avions pas beaucoup de jeux qui pourraient nous aider dans ce domaine.
Into The Breach a eu un gros impact sur une chose précise : nous savions qu’il était important d’avoir des missions courtes pour maintenir le rythme du jeu. Nous voulons que les joueurs soient rapides car il faut avoir l’esprit de course et de tir. L’inspiration pour Into the Breach était donc plus le rythme des missions qu’autre chose, car le jeu est vraiment spécifique. C’était donc la partie délicate de la phase de conception. Nous faisions quelque chose de nouveau. Le créateur est toujours très intéressant, mais en réalité c’est difficile parce que vous n’avez pas de vrais liens.
Screen Rant : Quel a été le personnage le plus difficile à comprendre ? L’équilibre est évidemment une ligne très fine pour un jeu roguelike. Je dirai ceci : si je n’ai pas Eri dans mon équipe, il y a de fortes chances que je ne termine pas cette course !
Aurélien Loos : Je pense que les plus durs ont été les deux premiers du match. Par exemple, Marco était assez difficile. Lorsque nous concevons chaque personnage, nous commençons par rechercher leur histoire et voulons tout savoir sur leurs origines. Nous souhaitons développer des mécanismes, des compétences et des aptitudes étroitement liées au personnage. Marco est un leader, donc au début il était très, très fort, et après on a essayé de trouver un bon équilibre.
Mais le fait est qu’il s’agit du premier personnage du jeu et que ses mécanismes étaient initialement complexes. Je pense donc que les personnages les plus difficiles étaient le premier couple car ils préparaient le terrain. Ce sont comme des prototypes. Certains personnages sont vraiment difficiles à jouer, mais ils sont développés plus tard afin que vous ayez le temps de réfléchir à la manière dont ils devraient fonctionner. Alors oui, je pense que Marco et Tarma ont probablement été les plus difficiles.
Leçons apprises des Bandit Lords et défis rencontrés
Créer quelque chose de nouveau
Screen Rant : Le studio Leikir a également développé Seigneurs voyouset je vois une partie de l’ADN de ce jeu MSTsurtout en ce qui concerne le système de combat de redirection de personnage. De quelles leçons avez-vous tiré Seigneurs voyous quand il s’agissait de développement Tactiques de limaces de métal?
Aurélien Loos : Je pense que nous avons appris deux leçons importantes. Le premier était le tutoriel, car Rogue Lords était un jeu très différent, très innovant, et nous n’avons pas eu le temps de créer de bons tutoriels pour celui-ci. Ainsi, la moitié des joueurs ont compris le jeu et ont compris comment jouer le Diable et « tricher ». Une fois qu’ils ont réalisé cela, ils ont vraiment apprécié le jeu et sa difficulté. Mais l’autre moitié des joueurs n’a pas compris la nécessité de changer l’interface utilisateur et de manipuler le jeu, ils n’ont donc pas eu une très bonne expérience car c’était évidemment trop compliqué pour eux. Ce fut une leçon très dure pour nous. Nous avons été traumatisés par cela !
Nous avons passé beaucoup de temps à enseigner Metal Slug Tactics parce que nous avions besoin que les gens comprennent qu’il s’agissait d’une approche différente des RPG tactiques. En tant que créateur, vous voulez créer quelque chose de nouveau et de différent, mais c’est toujours un risque car les gens sont habitués à jouer d’une certaine manière. C’était la première leçon, la deuxième leçon concernait davantage les rogue-likes en termes d’équilibre et de rythme du jeu. C’était vraiment bien d’avoir une expérience préalable dans cette partie.
Le plus drôle c’est Je pense pouvoir le dire maintenant, mais le premier prototype de Rogue Lords était un RPG tactique.. C’était très différent du jeu sorti. Alors oui, c’était vraiment amusant d’avoir ce lien entre les deux projets. Je pense que ce sont les deux principales leçons.
Screen Rant : Quelle a été la partie la plus difficile du tournage ? Limace de métal dans une nouvelle direction ? J’imagine que travailler avec des sprites et du pixel art serait intimidant, compte tenu de ses détails et de la réputation de la franchise.
Aurélien Loos : Le pixel art était très difficile. Dès le début, nous avons dit que nous voulions offrir aux fans de Metal Slug quelque chose de différent. C’est pourquoi nous souhaitons utiliser le pixel art, mais si vous demandez à quelqu’un :Vous voulez créer du pixel art Metal Slug ? ils veulent courir. Et si vous leur demandez : « Voulez-vous faire cela en vue isométrique ? » ils disent : « Non. Personne ne veut faire ça. Vous allez souffrir ! C’est trop difficile ! Mais nous voulions le faire parce qu’en tant que fans, nous voulions créer un jeu de pixels dans l’univers de Metal Slug. C’était le premier défi.
Le deuxième défi était de créer un jeu pour les fans qui ne ressemblait pas à un jeu Metal Slug moyen. Nous avions vraiment peur que les gens disent simplement : « Je ne veux pas de ça ». Je déteste vraiment ça.» Lorsque nous avons annoncé le jeu, nous n’avions même pas terminé la pré-production, mais c’était cool. Les gens ont adoré et nous avons reçu d’excellents messages et des choses comme ça. Nous étions donc vraiment heureux que les fans soient ouverts à Metal Slug Tactics. C’est une grande différence, mais c’est une autre façon de découvrir cet univers super ludique. Alors peut-être qu’un jour nous aurons un nouveau Metal Slug. Mais oui, nous avions très peur.
Screen Rant : Je me souviens avoir regardé la bande-annonce promotionnelle sortie il y a quelques années, et je me souviens m’être assis à mon bureau et avoir pensé : « Oh. Limace de métal un RPG tactique ? Je ne sais pas…’. Et plus ce concept me trottait dans la tête, plus je me disais : « En fait, c’est une très bonne idée ! » Vous savez, avec toutes ces différentes armes et ennemis, zones et niveaux, tout se passe ici ? Cela doit être fait. Et visiblement ça marche !
Aurélien Loos : C’est très drôle que tu dises ça parce que nous avions le même sentiment. quand j’ai eu l’idée Kirill. J’ai dit : «Tu sais, mec, nous devons créer un jeu de tactique dans l’univers de Metal Slug.» Il y a eu juste un silence, nous nous sommes regardés et il a dit : « Oui, vous avez beaucoup de sens ! » Tout comme toi !
Jurer à l’écran : Tactiques de limaces de métal est un jeu qui permet des extensions et du contenu supplémentaire. Pouvez-vous me dire s’il y a des projets de DLC ?
Aurélien Loos : Je ne sais pas, pour être honnête, nous n’y avons pas pensé car nous nous concentrons uniquement sur le jeu de base. Le jeu est vraiment énorme et en moyenne six personnes travaillaient dessus, donc c’était tout un défi.. Donc si nous avons quelque chose à faire, cela aurait du sens. Si nous avons quelque chose d’intéressant ou de très pertinent et que les gens le demandent, alors peut-être, mais je ne sais pas vraiment.
Screen Rant : Enfin, en tant que directeur créatif, avez-vous des astuces ou des conseils pour Limace de métal des fans qui pourraient avoir peur Tactique coin?
Aurélien Loos : Oui bien sûr. Je pense que vous devez comprendre que vous devez bouger. Car lorsque vous vous déplacez, vous générez deux ressources : Vous générez des astuces qui vous protègent des ennemis et vous générez de l’adrénaline qui vous permet de libérer vos meilleures capacités.. Il faut donc déménager.
De plus, vous disposez d’une mécanique appelée Synchronisation qui peut vous donner une attaque gratuite. Mais vous devez bouger et vous accorder correctement. Le positionnement est important car il permet une meilleure défense et des attaques synchronisées. Je pense que si vous faites cela, tout ira bien et tout ira bien. Soyez en mouvement, courez et tout ira bien