Avec la sortie prochaine de BioWare Dragon Age : Le Garde du Voileune franchise de jeux vidéo bien-aimée mais lointaine est ramenée à la génération de consoles actuelle, et Discours à l’écran s’est entretenu avec la directrice du jeu Corinne Busche avant sa sortie. À première vue, le combat et les sensations du nouveau jeu se sont révélés immédiatement attrayants lors de mon aperçu pratique, des aspects que Busche décrit comme une priorité délibérée au cours de ces quatre dernières années de développement. Ce monde de Thedas est peut-être familier à beaucoup, mais la façon dont ces joueurs interagissent avec Dragon Age : Le Garde du Voile il a l’air vraiment nouveau.
Pendant le temps que j’ai passé à tester le prochain jeu, Je me suis retrouvé complètement attiré par ses magnifiques environnements et sa nouvelle direction de combat passionnante.. Et il ne s’agit pas seulement de faire défiler la nouvelle résolution plus élevée offerte par cette version de L’âge du dragonsites historiques; sa transition vers une aventure orientée action semble articulée et contemporaine, offrant un gameplay amusant à chaque tour tout en faisant allusion à une plus grande profondeur au-delà.
Discours à l’écran J’ai rencontré un réalisateur de cette nouvelle version très attendue pour discuter de ces décisions de développement, et j’ai été emporté par la joie ringarde et l’appréciation de Corinne Busche pour la série fantastique en question. Je savais que je parlais avant tout à un fan et à un joueur dévoué. Il est révélateur des qualités de résonance conservées par la conception dans Dragon Age : Le Garde du Voileainsi que l’introduction minutieuse de rebondissements de gameplay plus récents et plus risqués que cette suite apporte à la table.
Dragon Age sera toujours différent
Concevoir la prochaine étape pour une franchise engagée dans la réinvention
Discours à l’écran: J’ai l’impression que les gens commentaient depuis le début [on] Dragon Age : Le Garde du Voile [being] cet énorme match de L’âge du dragon, [and] ce qui est si différent. Alors qu’en fait, je pense que chaque L’âge du dragon apporté un grand changement au gameplay, et je [believe] Est-ce juste une partie de la franchise ?
C’est devenu synonyme de ce que signifie être un L’âge du dragon jeu. À cet égard, il existe certaines similitudes avec, par exemple, Finale Fantaisie jeux. Mais nous avons aussi ce monde/histoire/tapisserie de personnages merveilleusement profond qui est constant.
Je le décris souvent ainsi : la réinvention entrée par entrée de Dragon Age est à la fois son plus grand défi et sa plus merveilleuse opportunité. Parce que cela nous permet de vraiment repousser les limites, d’essayer de nouvelles idées, d’itérer. Et également, présentez certains des éléments de chacun des jeux précédents que les fans ont vraiment aimés et appréciés.
Discours à l’écran : Absolument. Il y avait un récit cohérent depuis le début. Nous voyons tous les mêmes noms que nous connaissons, et ils portent chacun leur propre histoire. Et voyez-les finir ici dans un jeu qui il le fait se sentir sensiblement différent, significativement moderne, c’est très intéressant.
Je sais qu’à un moment donné, il y a eu des idées concernant un composant multijoueur. Ce ne sera certainement pas le cas Le garde du voiledroite?
C’est exact. Au cours des dix années de développement de The Veilguard, mon opinion est qu’il n’a pris forme qu’au cours des quatre dernières années. Avant cela, de nombreuses idées ont été explorées ; petites histoires de Dragon Age, concepts multijoueurs. Et cela nous a donné une merveilleuse pile technologique pour construire ce jeu. Et nous avions les grandes lignes d’une histoire à raconter. Mais vraiment, sérieusement, le développement autour de ce jeu de rôle authentique, solo et basé sur le groupe, cela fait environ les quatre dernières années qu’il y a eu cette cohérence dans la direction.
Et encore une fois, je reviendrai sans cesse sur le mot « authenticité ». [It’s about] rendant hommage aux jeux précédents et à ce que les fans attendent de la franchise.
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Discours à l’écran: Droite. Je ne pense pas que cela en fasse partie, et je ne sais pas de quoi nous pouvons parler aujourd’hui si cela ne fait pas spécifiquement partie de notre aperçu du jeu, mais il y aura quelque chose comme un élément de donjon renouvelable introduit à un moment donné, ou quelque chose du genre. [similar]?
Oh, je vois. Je vais t’en donner un.
Je ne pense pas que nous l’ayons confirmé, mais il y aura [a gameplay component where] Chacune des factions a sa propre région d’origine et son camp central où elles se réunissent. Et avec les Lords of Fortune à Rivain, tout le noyau de leur faction est basé autour de ces grands champs de bataille où ils défient les ennemis avec des variétés intéressantes de compositions et de types d’ennemis, différents modificateurs et stratégies.
Discours à l’écran: C’est incroyable.
Alors oui. Je retourne souvent aux stands simplement parce que j’ai hâte de voir la suite et que j’ai vraiment envie de tester différents builds !
Discours à l’écran : J’adore ça. Et le nouveau gameplay que nous avons essayé aujourd’hui me donne envie de quelque chose de renouvelable. Je veux que quelque chose continue et expérimente, avec lequel jouer. Et le fait qu’il existe des spécifications gratuites ici signifie que vous pouvez tourner autant de fois que vous le souhaitez et essayer vos différentes versions.
C’est l’une de mes fonctionnalités préférées du jeu. Nous valorisons vraiment l’action et l’expérimentation des joueurs, c’est l’une des raisons pour lesquelles l’arbre de compétences est si robuste. Et l’expérience que j’ai toujours appréciée est la suivante : je serai dans le monde, j’achèterai une pièce d’équipement, peut-être une seule, qui changera radicalement la façon dont ma construction ou ma classe jouerait. Et j’ai commencé à penser, wow, peut-être que je devrais simplement respecifier et adapter ma construction autour de ce nouvel objet, de ce nouveau type de jeu. [It’s all about] cette flexibilité.
Et comme nous sommes un jeu solo hors ligne, nous pouvons être très généreux avec le joueur et lui permettre d’expérimenter autant qu’il le souhaite.
Discours à l’écran : C’est un très bon point. C’est une façon d’éviter le retranchement du multijoueur qui peut finir par être très généreux et paisible.
Puis-je simplement dire que j’ai hâte que les joueurs trouvent leurs propres versions émergentes que nous n’avions peut-être pas anticipées et qui repoussent vraiment les limites de ce que le jeu peut faire ? J’espère sincèrement qu’il existe des bâtiments que nous ne connaissons pas et qu’ils sont très bons.
L’arbre de constellation des compétences améliorables dans Dragon Age : The Veilguard
Respec Freedom signifie que l’expérimentation est la bienvenue dès le début du jeu
Discours à l’écran: Je veux dire, l’arbre de compétences – ou « sphères » de compétences – est énorme […] Vous pouvez toujours respecter. Les deux façons de voir les choses sont les suivantes : vous développez un jeu sans respect et les gens se disent : oh, je dois tout recommencer et essayer une autre manière. Ou vous créez une spécification, et si vous disposez d’une spécification et d’un système de compétences aussi robustes qu’il y paraît, cela offrirait aux gens la possibilité de créer sans cesse des builds en ligne et de les partager.
Y a-t-il quelque chose qui a inspiré cela ? Parce que je pense vraiment que la disponibilité des compétences et des mises à niveau ici est beaucoup plus large que ce à quoi je m’attendais.
Oui, absolument. Je dirai que je suis un fan inconditionnel de RPG et que j’ai grandi pendant une grande partie de ma carrière en tant que concepteur de systèmes. Je mange, dors et respire des systèmes de progression. Et bien sûr, nous avons une merveilleuse équipe de conception de systèmes et une équipe d’expérience utilisateur qui ont créé cela avec amour.
Personnellement, je m’inspire beaucoup de jeux comme Final Fantasy X, Sphere Grid et Final Fantasy XII, et de Zodiac Age en particulier, avec le License Board. La flexibilité et, je dirais, le voyage que vous parcourez au fur et à mesure que vous construisez votre personnage m’ont fait une impression vraiment sincère. Et c’est quelque chose que je voulais apporter à Dragon Age : donner aux joueurs ce genre d’agence dans le monde de Thedas.
Discours à l’écran : Comment tu l’appelles ? Parce qu’il ne s’agit pas d’un « arbre » de compétences en soi. Il n’est ni juste ni exact de l’appeler un arbre de compétences.
L’endroit où nous avons atterri était sur « l’arbre des constellations ». Parce que j’aime la façon dont vous pouvez effectuer un zoom arrière et voir que cela peint vraiment cette constellation qui est cette représentation abstraite de votre voyage tout au long du jeu.
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Discours à l’écran: L’arbre des constellations, fantastique. Nous avons donc cet arbre de constellation, mais il n’y a toujours que trois classes. Comment et où cela a-t-il été abordé pendant le développement ? Avez-vous envisagé d’augmenter les cours, mais les avez-vous réduits ?
Oui. Là où nous atterrissons, il y a une longue histoire dans Dragon Age du guerrier, du voleur et du sorcier. Et nous voulions être fidèles à cela, c’était comme une constante sur laquelle nous voulions nous appuyer. Et non seulement ces classes apparaissent dans chaque jeu, mais elles sont aussi souvent liées au récit. Il existe des attentes et des options de conversation. Les gens dans le monde vous répondront à cause de la classe que vous appartenez. Et nous voulions préserver cela.
Ce que l’arbre des constellations et les spécialisations nous révèlent cependant, c’est que chacune des spécialisations – pour, par exemple, le voleur – semble similaire à une classe en soi. Ce que je veux dire par là, c’est si je joue un Veil Ranger… qui est certes ma classe préférée en ce momentmais c’est comme choisir son enfant préféré ! Mais si je joue contre, disons, un Rogue Saboteur, je vais avoir un cycle de jeu très, très différent, un style de jeu très différent. Et c’est tout avant même d’ajouter des enchantements, des équipements, des propriétés et des objets uniques au mélange.
Ainsi, s’il est vrai que nous avons les trois classes thématiques principales, avec la profondeur que le système nous offre réellement, il y a beaucoup plus de flexibilité.
Discours à l’écran: Je suis vraiment impressionné et surpris par la façon dont les combats fonctionnent dans le jeu. Je sais que cela ressemble à ce que vous disiez au début de cette conversation, en termes de L’âge du dragon c’est presque un mécanisme pour voir où en est la technologie du jeu à l’heure actuelle, où ils sont tous devenus ce genre de représentant.
Mais la conception du monde et des niveaux que j’ai vue ressemble beaucoup moins à un tunnel ou à une simplicité. Je n’ai pas l’impression de suivre des chemins précipités, tout semble très organique […] Cet aspect semble également assez important, à savoir que vous ouvrez considérablement la conception des niveaux.
Oui. La façon dont nous les décrivons souvent est que les environnements, les missions, sont extrêmement fabriqués à la main. Nous accordons une attention toute particulière aux lignes de vue, pour pouvoir voir votre prochain objectif, là où vous avez la meilleure vue sur les ennemis qui se dirigent vers vous, où nous obtenons les meilleurs clichés de beauté et où nous pouvons vraiment nous pencher sur ces moments narratifs croustillants tout au long du jeu. . l’histoire.
C’est une expérience très, très artisanale. Et ce que vous avez peut-être vu dans le prologue et avant, là où c’est plus ciblé, vous avez toujours le sentiment d’être dans cette immense ville vivante. Et puis, lorsque vous allez un peu plus loin – par exemple à Arlathan, à Hossberg ou à Trévise – ces zones s’ouvrent considérablement et vous permettent de jouer de manière autonome. Vous pouvez sortir et trouver des quêtes et des mystères, des trésors, des boss haut de gamme qui sont tous importants sur le plan narratif, même si vous ne faites pas les quêtes d’histoire personnalisées.
Discours à l’écran : C’était vraiment amusant de se perdre et de flâner, ce qui est très enrichissant. Mais pas comme un Finale Fantaisie jeu. Cela semble plus ciblé, mais engageant, je suppose, est le mot. C’est immersif d’une manière différente.
L’équipe y est très attentive. Vous ne rencontrerez jamais de quêtes de récupération. Tout existe dans un but précis. Et encore, il faut se souvenir de l’Inquisition, dans l’Hinterlands, c’est un très grand espace. Mais le contenu qui y figure ne contribue pas toujours directement au récit ou à l’histoire du lieu, ni ne met en évidence les thèmes ou les menaces auxquels vous êtes confrontés.
Ici, tout est très ciblé, très intentionnel. Je pense vraiment que cela en vaudra la peine, que vous soyez un min-maxer qui explore pour essayer d’obtenir le meilleur équipement et les plus grands défis, ou que vous soyez ce joueur narratif qui veut vraiment comprendre davantage le monde et débloquer ceux-ci. secrets et connexions.
En fait, certaines de nos réponses les plus intéressantes à des mystères de longue date existent dans ces espaces d’exploration.
Discours à l’écran: J’ai aussi adoré la façon dont, au point d’introduction ici, lorsque nous choisissons nos arrière-plans, c’est quelque chose qui est déjà présent dans certains moments du jeu, même d’après ce que j’ai joué. Mais est-il confirmé que nous éliminons complètement le système Dragon Age Keep ? C’est fondamentalement représentatif de cela, n’est-ce pas ?
Ce que nous avons maintenant est quelque chose qui est véritablement intégré au jeu.
Donc, vous l’avez peut-être déjà vu chez le créateur de personnage, nous avons Adventurer’s Past. L’objectif était double. Nous savons que de nombreux joueurs nous rejoindront pour la première fois et joueront sur une plateforme différente. Nous savions également qu’il était très important pour nous de vraiment nous engager sur la façon dont ce jeu est hors ligne.
Donc, ce que Adventurer’s Past nous révèle, c’est que non seulement vous pouvez entrer et refaire les choix qui comptent vraiment dans le contexte de cette histoire, mais que, si vous n’avez pas joué depuis dix ans, ou si vous êtes un nouveau joueur, le double objectif Il sert à informer quels sont ces événements.
Discours à l’écran : J’avais toujours l’impression de guider quelque chose au sujet du début de ce jeu, et j’ai vu cela se refléter dans certaines conversations. Et je me suis dit, oh, cela ressemble presque à une version très accélérée du système Keep.
C’est l’un des grands débats que nous avons au sein de l’équipe : avez-vous essayé de romancer et de racheter Solas dans les jeux précédents, ou vouliez-vous simplement le frapper au visage ? Lorsque je me connecterai et commencerai une partie, je personnaliserai l’expérience initiale afin que mon inquisiteur ait réellement une relation amoureuse avec Solas. Ce n’est qu’un exemple de la façon dont les choses peuvent avancer et sont réellement pertinentes contextuellement pour cet âge du Dragon.
Discours à l’écran : Pour approfondir un peu le nouveau système de combat, vous avez mentionné que le jeu a été fortement développé au cours des quatre dernières années. Je sais que le combat a été inspiré par d’autres jeux, mais comment était-ce lorsque le système de combat a vraiment commencé à fonctionner ? Comment était-ce du point de vue du développement ?
Oui, c’était un voyage très intéressant. Notre étoile du nord – j’hésite à parler uniquement du système de combat – mais la façon dont nous avons abordé la conception des niveaux, la façon dont nous avons abordé la création de personnages, nous voulions que vous vous sentiez immergés et très présents dans le monde. Nous voulions que vous ayez l’impression d’être à la place de Rook, que vous ayez le contrôle. Que chaque pas que vous faites, chaque coup d’épée, littéralement chaque action, vous êtes la Tour et vous êtes dans ce monde.
Nous sommes donc partis de cette prémisse. Ce que nous savions que cela signifiait, c’est qu’une fluidité instantanée devait être présente dans le système de jeu. C’est devenu notre référence. Et c’est d’ailleurs sur cela que nous travaillons en premier.
Nous avons toujours su que le cœur et l’âme du combat de Dragon Age étaient cette profonde couche tactique de pause et de jeu. Et j’adore la façon dont cela existe dans cette version de Dragon Age. Mais cet objectif initial de rendre le jeu réactif et fluide… Mon Dieu, le travail que l’équipe a fait sur l’annulation des animations, les branchements de fenêtres et les défenses. Cela vous fait simplement vous sentir très attaché au monde et en contrôle.
Et puis vous appliquez ces tactiques approfondies avec la roue des compétences, en mettant le jeu en pause. Cela a l’air très unique.
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Discours à l’écran : C’est presque comme tout ça – la pause pour émettre des commandes et des sorts de support et tout – c’est juste l’ADN de Mass Effect/Dragon Age, qui est là. Mais la façon dont cela fonctionne dans ce jeu, son apparence, la façon dont il fait tout, le zoom ciblé. Tout cela ressemble presque à la version la plus pure de cela, comme si c’était ce qu’ils voulaient faire dans ces jeux depuis le début.
Et c’est ce que nous voulions, cette expérience ciblée, n’est-ce pas ? Nous voulons que le joueur qui apprécie vraiment cette couche tactique l’ait à portée de main. Et peut-être que les joueurs qui dans Inquisition n’ont pas utilisé la caméra tactique, [here] c’est un système qui invite davantage à ce style de jeu stratégique à bien des égards.
En même temps, nous savons aussi, Nous sommes au milieu d’une renaissance du RPG. Il existe tellement de saveurs et de variétés de RPG. Nous aiderons les joueurs qui souhaitent vraiment une expérience fluide, transparente et toujours en temps réel. Si vous voulez faire cela, vous pouvez utiliser des raccourcis et accéder exactement aux mêmes tactiques, exactement à la même profondeur, mais sans jamais interrompre l’action.
Je pense vraiment que cette flexibilité servira notre base diversifiée de joueurs ainsi que leurs attentes et leurs motivations.
Discours à l’écran: Oui, […] Nous ils sont dans une nouvelle renaissance, et il semble que L’âge du dragon est chez lui ici. Il ne s’agit pas d’un pas en arrière, et rien de tout cela ne semble être un pas en arrière aujourd’hui. Cela a l’air très innovant, cela a l’air différent. Et pourtant, même le gameplay conversationnel, l’interface mise à jour. On pourrait presque tirer un trait sur les vieilles réactions exemplaires/renégats du premier Effet de masse au nouvel usage de ce langage symbolique. C’est tellement bon.
Et nous espérons vraiment que nos joueurs sentiront que l’ADN de BioWare, ce que signifie être un jeu BioWare, inspire une grande partie de ce qui a précédé et de ce qu’il pourrait être dans le futur. J’espère donc que les joueurs prendront la manette et reconnaîtront qu’il s’agit du style de jeu BioWare dont ils se souviennent.
Discours à l’écran : Une dernière question : Bianca est en train d’être réparée, non ?
Je vais juste devoir partir maintenant […] Savez-vous ce qui me passe par la tête à chaque fois que je vois cette scène où Bianca est détruite ? J’ai passé tout ce temps à Inquisition à améliorer ce truc !
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31 octobre 2024
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