Próximo jogo Fora de mãos é um thriller psicológico único que utiliza batalhas baseadas em cartas para contar uma história. O título combina batalhas no estilo de Mate o Pináculo e Hearthstone com visuais de horror corporal e uma narrativa sombria que lentamente se revela através de cada nível. O protagonista deve confrontar seus próprios pensamentos conflitantes enquanto supera visões de pesadelo a cada noite.
Fora de mãos apresenta a estrutura de história incomum de usar uma história de amor para alcançar o horror e vice-versa. O jogo é dividido em níveis que revelam mais sobre o passado do protagonista e os eventos que o assombram através da participação em batalhas de cartas únicas. Os jogadores lutarão contra coisas como seu próprio rosto no espelho e um diário antigo com itens associados a essas memórias, como réguas e canetas dos anos de escola do protagonista. As características faciais do personagem principal foram substituídas por mãos, criando imagens incrivelmente perturbadoras que são compostas pelas paisagens sonoras assustadoras do jogo. Os jogadores também podem atualizar outras partes de seu rosto desfigurado ao longo do tempo, como olhos e boca, enquanto lutam por suas vidas contra a própria mente do protagonista.
conduziu uma entrevista por e-mail com o criador do Fora de mãosZeyu Yang, onde ele discute o processo por trás da criação de um estilo único de jogo de terror.
É muito interessante ver uma história de amor apresentada através de uma lente de história de terror. Você pode falar um pouco sobre sua inspiração por trás do enredo do jogo?
Este jogo foi inicialmente projetado como parte de um game jam indie em 2021. O tema que escolhi na época foi “aproveitar a razão de ser”, ou a razão de ser, que se tornou a primeira parte da minha inspiração. Eu também queria que isso ressoasse com um público amplo, então expandi o tema de “aproveitar a razão de ser” para “encontrá-la”, o que tornou a história mais emocional com a qual mais pessoas podem se identificar.
Ao expandir o tema, criei uma cena em que o protagonista está sofrendo porque perdeu sua razão de ser, sua motivação central, e busca alívio em seu mundo interior. Enquanto pensava em como visualizar esse “sofrimento” e levá-lo ao extremo, pensei no pensamento de Kafka A Metamorfose: o protagonista acorda e se vê transformado em um gigantesco inseto. Essa sequência, repleta de imagens e metáforas na forma como equilibra o espírito e o corpo, me marcou profundamente. Esta foi a segunda parte da minha inspiração.
Usar o horror para contar uma história de amor é o resultado da síntese dessas duas inspirações.
Os elementos de horror corporal do jogo são muito assustadores da melhor maneira. O que fez você gravitar em direção às mãos como o mecânico principal?
A mão é a ferramenta física mais importante do ser humano. Por meio dele, realizamos uma riqueza de comportamentos. Nossas mãos são inseparáveis de atacar, defender, agarrar, pegar, dar e receber e nos expressar. Portanto, acredito que as mãos são um espaço expressivo rico e repleto de significado simbólico. Eles são um ótimo meio e vetor para expressão visual.
Por outro lado, como eu estava voando sozinho para o game jam e não tinha nenhuma experiência anterior em design gráfico, adotei recursos de arte da vida real ao invés de recursos de arte tradicionais. Dessa forma, optar por usar as mãos como “atores” teve muitas vantagens: as mãos estão sempre disponíveis, são trabalhadoras, nunca fazem pausas nem opinam. Eu nem tenho que pagá-los. Nada poderia ser melhor do que isso.
Eu amo a ideia de um jogo de luta baseado em cartas com uma inclinação de terror. Existem construtores de baralhos ou jogos de combate baseados em cartas que inspiraram Out of Hands?
Sou um veterano entusiasta de jogos de cartas. Joguei basicamente todo tipo de jogo de cartas, desde jogos de cartas como Magia: O Encontro, Yu-Gi-Oh!, Hearthstonee Gwent, para jogos de construção de deck como Mate o Pináculo e Noite da Lua Cheia; jogos de tabuleiro como Lendas dos Três Reinos e ONUpara visões mais esotéricas no formato como Mão do Destino ou Criptografia. Eu gosto de uma grande variedade de jogos de cartas single player e multiplayer.
Para o desenvolvimento de Fora de mãoseu estava mais inspirado pela atmosfera em Criptografia, que se destacou em combinar elementos de combate e horror. Ele tem um forte foco no uso de design de som para criar uma sensação de dor, duas coisas que ainda estou profundamente investido em aprender e entender.
Dito isso, com base na minha experiência, acho que a coisa mais difícil de fazer com um jogo de cartas é combinar significativamente sua jogabilidade com uma narrativa. Portanto, ao desenvolver Fora de mãoseu queria fazer algo diferente da maioria das mecânicas de jogos de cartas do mercado, criando um sistema de batalha de cartas com recursos narrativos.
Isso definitivamente trouxe alguns desafios. Comparado com mecânicas de combate baseadas em cartas mais maduras, o sistema que criei para Fora de mãos ainda tem muito o que melhorar. No momento, estou fazendo uma rápida iteração na mecânica de batalha de cartas, então fique de olho na jogabilidade na próxima versão pública! Obrigada.
O primeiro capítulo do jogo é chamado Kafka, e muito parecido com The Metamorphosis, o protagonista vê uma versão horrivelmente alterada de si mesmo no espelho. Kafka foi uma grande inspiração para você?
Sim. A Metamorfose é um dos meus trabalhos favoritos. Lendo-o quando criança, vi o horror e o absurdo da carne; o horror espiritual atraiu mais meu foco. Quando o li novamente alguns anos depois, vi a transformação em seu contexto social. A sutileza de A Metamorfose é como ela representa simultaneamente diferentes níveis de “alienação”.
Fui inspirado por essa abordagem narrativa, que permite diferentes níveis de apreciação com base na experiência de uma pessoa. Na narrativa para Fora de mãos, adicionei algumas imagens, como traços faciais distorcidos, coração frágil e mãos em movimento. Juntos, esses elementos formam o protagonista, uma “pessoa alienada”.
Tem um impacto visual incrível para começar, mas em um nível narrativo, essas características faciais distorcidas expressam “emoção”, o coração expressa “resistência”, enquanto as mãos expressam “ação”. “Ação” cria uma resposta, e “emoção” é uma resposta à “perseverança”. Isso dá ao jogo um meio de expressar emoção. Subtextualmente, a mão simboliza a demanda e o desejo, o coração é “algo que você quer, mas não pode ter”, e o rosto mostra o “sofrimento” resultante desse conflito. Isso fornece espaço interpretativo para interrogar o trabalho.
Meu desejo de projetar algo que tenha impacto visual em um nível de superfície, enquanto uma rica camada subtextual para interpretação é muito derivada de A Metamorfose.
Os sons ambientes no jogo desempenham um grande papel na sensação geral inquietante do título. Como foi o processo de design de som?
A principal coisa com os efeitos sonoros é mantê-los sutis. Quando o jogo entra em estados diferentes, eu inseriria efeitos sonoros sutis de acordo. Por exemplo, quando as diferentes cartas de pensamento (Lógico, Críptico e Instintivo) falam, um efeito sonoro diferente em loop correspondente à personalidade daquela carta será reproduzido. Outro exemplo de design de som sutil é como o som de um batimento cardíaco é acionado quando o coração sofre muito dano. Os jogadores podem não notar esses sons, mas eles definitivamente os “sentirão”. Esses sons constroem muito bem a atmosfera.
Por outro lado, como não sou o maior fã de jump scares, basicamente só uso efeitos sonoros mais altos como feedback para ações do jogador, como o rugido simultâneo ao bater na mesa, ou para quando o coração recebe dano crítico, etc. .
Atualmente, a maioria dos efeitos sonoros vem de recursos públicos. Estou trabalhando na criação e adição de efeitos sonoros mais apropriados no futuro, para que a versão final seja muito mais imersiva.
Quais foram os temas mais importantes que você queria abordar neste título?
O tema que eu quero expressar mais agora, pelo menos um que parece mais apropriado, é “sofrer”.
Há coisas que as pessoas querem e não podem ter: amor, ambição, fama, saúde. Esses desejos são intangíveis e estão além do nosso alcance, “fora de controle”, se você preferir. Perseguir tal desejo, “algo que você quer, mas não pode ter”, leva ao sofrimento. Desistir de “algo que você quer, mas não pode ter” também leva ao sofrimento.
Eu gosto que o protagonista encontre três formas de pensamento conflitantes durante seus pesadelos, ver as coisas de pontos de vista lógicos, enigmáticos e instintivos. O que fez você decidir incluir essa mecânica de pensamento?
A ideia principal era criar e expressar um estado de luta interna. Disco Elísio forneceu alguma inspiração para esta parte.
Além disso, dei a cada um dos três tipos de pensamento seu próprio propósito. Eu tinha Pensamento Lógico porque precisava de um personagem racional para expressar fatos objetivos e explicar o enredo. Eu precisava de um personagem perceptivo para fazer discursos emocionais e criar uma atmosfera surreal, então fiz Cryptic Thought. Eu também precisava de um personagem para orientar o jogador a agir. O Pensamento Instintivo é útil porque, mesmo que o jogador não entenda completamente o enredo, ele tem algo que o impulsiona para frente.
Existe alguma coisa que você quer que os jogadores saibam sobre Out of Hands?
Fora de mãos foi inicialmente desenvolvido por mim como parte de um game jam em 2021.
Sou designer de jogos em tempo integral há quase uma década, embora só tenha aprendido um pouco de arte e programação no meu tempo livre. Sem um artista profissional para ajudar, tive que adotar uma abordagem não convencional durante o processo de desenvolvimento, como substituir a arte digital por fotografias, usar efeitos de pós-processamento na interface do usuário e assim por diante. Essas podem não ser as melhores práticas para artistas profissionais, mas, no meu caso, desempenharam um papel importante.
Essas abordagens não convencionais nascidas de limitações ambientais acabaram tornando este jogo único. Fora de mãos ganhou “Melhor Jogo” e “Melhor Ideia” no 5º Indie Camp em 2021 e “Melhor Estilo Visual” no GWB Tencent Game Creative Competition. jogadoras.
A próxima demo do Steam Next Fest ainda é uma versão muito inicial, então haverá várias falhas que podem afetar a jogabilidade; Na verdade, já fiz algumas rodadas de otimização e ajustes, principalmente na mecânica das cartas, então a próxima versão será definitivamente uma melhoria notável – fique atento!