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    FF7 Remake Parte 3 Precisa Melhorar Uma Matéria FF7 Rebirth
    • A Jump Materia é decepcionante em
      Final Fantasy 7 Renascimento
      sem muita utilidade prática em combate.
    • O Jump tem uma longa história no
      Fantasia Final
      série, então
      FF7 Remake Parte 3
      deve torná-lo útil novamente.
    • FF7 Remake Parte 3
      poderia melhorar o Jump incorporando-o ao conjunto de movimentos do Cid.

    A matéria é uma parte importante do combate em Final Fantasy 7 Renascimentomas nem todas as opções são igualmente úteis. Embora o grupo médio provavelmente dependa muito de itens essenciais como Cura, é fácil passar pelo jogo sem tocar em várias das Matérias disponíveis. Esse desequilíbrio não é novidade para FF7 Renascimentocomo a maioria Fantasia Final os jogos tendem a lançar muitas escolhas na parede e ver o que funciona, mas há uma Matéria em particular que é difícil justificar o uso em FF7 Renascimento.

    Como um acompanhamento direto para Remake de FF7, Renascimento pega a lista de opções de Matéria do antigo e a expande significativamente. Embora cada categoria seja desenvolvida, a Matéria de Comando recebe um impulso particular, mais que dobrando de tamanho de uma lista de seis opções em Remake de FF7 para 13 em FF7 Renascimento. As novas opções de comando podem ser algumas das mais fáceis de ignorar na campanha média e, embora ainda seja possível para um jogador tático fazer bom uso da maioria delas, Jump acaba parecendo o estranho.

    FF7 Rebirth não faz justiça à Jump Materia

    O salto nunca é tão útil quanto deveria ser

    Uma esfera amarela de Command Materia em FF7 Rebirth.

    Embora Jump não estivesse presente em Remake de FF7está longe de ser uma nova adição ao Fantasia Final série. Aparecendo pela primeira vez como uma habilidade de comando para Dragoons em Final Fantasy 3Jump normalmente oferece um período de invulnerabilidade no ar antes que o usuário desça para um golpe poderoso. Embora isso possa tirar o usuário da eficácia de combate por alguns momentos ou turnos, em uma luta prolongada, a recompensa pode muitas vezes valer o tempo investido.

    Em FF7 Renascimentono entanto, Jump não é tão prático assim. Com um custo de 2 ATB, o movimento não é rápido ou eficaz o suficiente para justificar seu uso. Alguns ataques poderosos de chefes ainda são capazes de atingir um personagem no meio do pulo, removendo efetivamente o maior incentivo para usá-lo. Embora fazer o pulo funcionar em combate baseado em ação possa ser complicado, Crisis Core: Final Fantasy 7 já mostrou uma versão mais confiável e útil da técnica, e FF7 Renascimentoparece um rebaixamento.

    Não é impossível obter alguma quilometragem do Jump, mas o melhor caso de uso nem é o pretendido principalmente. Vincular Jump ao MP Absorb Materia pode ser uma maneira útil de recarregar MP, uma técnica que vale a pena explorar para qualquer um que esteja lutando para manter recursos de MP consistentes em FF7 RenascimentoModo Difícil do ‘s, que não permite itens. Em uma jogada padrão, geralmente é mais simples resolver esse tipo de problema com éteres, que são fáceis de estocar, apesar dos vendedores os carregarem em estoque limitado.

    Outro bom uso para Absorção de MP é anexá-lo à Habilidade de Arma Automática, que o vincula a ataques com armas físicas.

    FF7 Remake Parte 3 pode tornar Jump emocionante novamente

    Cid Highwind é a chave

    Ao contrário de alguns FF7 Renascimento problemas, no entanto, a falta de utilidade para Jump é um problema menor e fácil o suficiente para o próximo jogo da série consertar. Um buff geral para a Materia poderia ajudar muito, mas a possibilidade mais emocionante está em incorporar Jump ao conjunto de movimentos de Cid e sinergizá-lo com outras habilidades. Embora o original FF7 não usei Fantasia FinalNo sistema de trabalho tradicional, Cid era efetivamente um Dragoon, e seu limite de quebra Hyper Jump foi construído com base no conceito de Jump para um golpe que poderia ser particularmente devastador contra grupos de inimigos.

    FF7 Remake Parte 3 tem muito o que fazer, então tornar Jump melhor pode não ser a maior prioridade do jogo. Tornar Cid interessante de jogar definitivamente deveria ser, no entanto, e as novas adições de grupo de Red XIII e Cait Sith em FF7 Renascimento mostre o quão criativa a nova trilogia pode ser em encontrar um estilo de jogo único para cada personagem. É possível que Hyper Jump retorne apenas como uma mecânica separada de Jump, mas seria legal vê-lo tirar vantagem de ambos nas situações apropriadas.

    De qualquer forma, achar Jump um pouco sem graça não vai matar ninguém FF7 Renascimento jogo, e há muitas outras Matérias memoráveis ​​para confiar agora. Como um grampo tão consagrado do Fantasia Final série, no entanto, seria bom ver uma implementação melhorada do Jump, e FF7 Remake Parte 3 tem a oportunidade perfeita para consertar Final Fantasy 7 Renascimentoerro de ‘.

    Final Fantasy VII Renascimento
    Lançado
    29 de fevereiro de 2024

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