Há muitos feitiços em Masmorras e Dragões, alguns dos quais são muito poderosos, e alguns têm o potencial de realmente quebrar o jogo. Algumas magias listadas em D&D os livros-fonte têm palavras muito claras sobre como usá-los, enquanto outros são um pouco mais abertos. A maior parte do que poderia ser considerado quebra de jogo vem de como os jogadores interpretam e usam os feitiços à sua disposição.
A quebra do jogo é um termo subjetivo em D&D como o que um jogador ou mestre pode considerar quebrar o jogo, outro pode não ter problemas. Algum D&D feitiços oferecem muitas possibilidades de encerrar encontros imediatamente ou descarrilar temporariamente as campanhas. Certos feitiços podem até quebrar as economias do jogo; por exemplo, a magia de transmutação de nono nível verdadeiro polimorfo fez muitos mestres chorarem enquanto os jogadores simplesmente criam ouro para si mesmos.
Feitiços de nível superior são projetados para ter um grande impacto na jogabilidade, portanto, por esse motivo, nenhum feitiço de nono nível será incluído aqui. Usar os feitiços aqui pode quebrar um D&D jogo sem trapaça, mas talvez causaria um toque de caos. Nenhum desses D&D feitiços são particularmente poderosos; o que os torna inovadores é o caos potencial que eles podem desencadear nas mãos de um jogador muito imaginativo.
Força fantasma é uma magia de ilusão de segundo nível disponível para Bardos, Magos e Feiticeiros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência; em uma falha, o alvo acreditará em qualquer ilusão que o jogador tenha inventado. O alvo verá essa ilusão e será o único que poderá, pois o feitiço se enraíza na mente do alvo. O alvo afetado racionalizaria quaisquer inconsistências entre a realidade e a ilusão. Para terminar o D&D magia, o alvo deve usar sua ação para fazer um teste de Inteligência.
O mágico D&D exemplo dado no Manual do jogador é o de uma ponte. Os jogadores fazem o alvo acreditar que há uma ponte atravessando um abismo, e o alvo tentaria atravessá-la e cair. Este é um bom uso deste feitiço; Contudo, força fantasmagórica pode ter usos mais criativos, como colocar uma piscina de lava entre o partido e os atacantes. O grupo poderia fazer um guarda acreditar que seu colega veio para aliviá-los e deixar seu posto. Um inimigo perseguindo o grupo através de um castelo pode acreditar que há uma parede bloqueando-os dos jogadores. O elemento de quebra de jogo vem de como os jogadores podem usar esse feitiço simples, e o único limite é a imaginação.
Sugestão é um encantamento de segundo nível disponível para Bardos, Bruxos, Magos, Feiticeiros e D&D Clérigos do domínio do conhecimento. Com esta magia, o jogador pode sugerir algo a um alvo, que deve fazer um teste de resistência de Sabedoria; em uma falha, o alvo deve executar a sugestão. A sugestão não pode fazer com que o alvo faça algo contra sua natureza ou se machuque, mas se parecer razoável, ele seguirá essa ordem da melhor maneira possível.
Sugestão é um feitiço de concentração que pode durar oito horas colossais, o que abre algumas opções interessantes e de quebra de jogo para os jogadores. Os jogadores poderiam usar sugestão em combate para sugerir que um inimigo escolha uma direção aleatória e vá embora. Pelas próximas oito horas, aquele inimigo continuaria andando, encerrando assim o combate. Outra sugestão poderia ser fazer com que um inimigo se sente ou fique abaixo de um penhasco onde um D&D parte do jogador pode jogar uma pedra neles.
Sugestão fica potencialmente quebrando o jogo se usado em situações sociais. Se lançado em um prisioneiro, sugestão torna uma ferramenta de interrogatório incrivelmente eficaz, e se combinado com zona da verdade, os jogadores podiam obter tudo o que queriam de um suspeito. Algo a ter em mente é que a sugestão em si não é o componente verbal do feitiço, então outros ao redor do alvo veriam o jogador lançar o feitiço. No entanto, se um Feiticeiro usar a habilidade meta mágica feitiço sutileles poderiam lançá-lo sem o componente verbal.
Banimento é um feitiço de abjuração de quarto nível que pode encerrar uma campanha se os jogadores conhecerem diferentes tipos de inimigos e quais D&D plano material de onde eles são. Isso requer algum metajogo dos jogadores, então se seus personagens saberiam ou não usar banimento caberia ao DM. No entanto, os jogadores ainda podem usar banimento para um bom efeito sem metagaming.
Banimento envia o alvo para outro plano de existência após uma falha no teste de resistência de Carisma. Se o alvo for de um plano de existência diferente daquele em que os jogadores estão, eles são devolvidos ao seu plano de origem. Se o alvo for nativo do mesmo plano em que os jogadores estão, eles são enviados para um semiplano inofensivo por um minuto. Muito planejamento poderia ocorrer naquele minuto; o partido poderia preparar ações, reposicionar-se ou até mesmo fugir de um inimigo poderoso.
Disponível para Magos, Artífices e Clérigos do domínio Conhecimento ou Arcano, olho arcano é um D&D magia de adivinhação de quarto nível. O feitiço cria um olho minúsculo e invisível com visão no escuro, que pode se mover em qualquer direção por 9 metros a cada turno. o olho arcano funciona de maneira semelhante ao familiar de um Wizard; no entanto, ao contrário do familiar, não há limite para a distância que o olho pode viajar.
O olho é um excelente batedor, pois é invisível, e o olho pode viajar com segurança pela maioria das áreas não vistas pelos inimigos. O olho não pode abrir portas ou passar por objetos sólidos, mas pode passar por lacunas tão pequenas quanto uma polegada. Então, com paciência suficiente, os jogadores podem esperar que os guardas ou outros inimigos abram as portas e então obter um bom mapa e padrões de guarda. Os jogadores podem mapear uma masmorra inteira dessa maneira, mudando como um grupo e o Mestre abordam um encontro e potencialmente quebrando uma D&D jogos.
Polimorfo é um feitiço de transmutação de quarto nível em D&D disponível para Bardos, Druidas, Magos, Feiticeiros e Clérigos do domínio Tricky. Com uma gama tão ampla de classes tendo polimorfo, há uma chance de alguém em um grupo de aventureiros ter acesso a esse feitiço altamente acessível. Com polimorfo, as criaturas podem ser transformadas em outra forma se falharem na resistência de Sabedoria. A besta que o alvo se torna deve ter o mesmo nível de desafio (ND) ou menor que sua forma ou nível original no caso de personagens jogadores. Assim, um personagem de oitavo nível pode ser transformado em uma criatura com ND de oito ou menos.
Polimorfo é um feitiço altamente versátil e pode ser usado dentro ou fora de combate. Ao contrário de um druida forma selvagemum alvo polimorfo D&D estatísticas como Destreza são completamente substituídas pelas estatísticas da nova forma, incluindo as pontuações mentais. A personalidade do alvo permanece a mesma, e eles permanecem cientes de quem são seus inimigos e aliados. Assim, um lich inimigo continuará sendo um inimigo, mesmo que se torne um coelhinho fofo. Polimorfo pode ser uma excelente maneira de anular um inimigo por uma hora, desde que o conjurador mantenha a concentração.
Conjurar Seres da Floresta é um feitiço de conjuração de quarto nível para Druidas e Rangers, onde o jogador pode convocar um monte de criaturas feéricas. O jogador escolhe o ND e escolhe uma criatura feérica ND 2 ou menor, duas criaturas feéricas ND 1 ou menor, quatro criaturas feéricas ND 1/2 ou menor, ou oito criaturas feéricas ND 1/4 ou menor. O texto da magia não esclarece se o D&D jogador ou o Mestre escolhe as formas; no entanto, a Wizards of the Coast esclareceu no Compêndio de Conselhos Sábios que o Mestre decide o que é conjurado.
Essas criaturas convocadas ficarão por uma hora e ajudarão o grupo na batalha, se necessário. Exemplos de criaturas são cães piscantes, dríades e bruxas do mar, todas com ótimas habilidades. No entanto, é perfeitamente possível ter oito duendes convocados e, quando isso acontece, as coisas podem ficar loucas muito rapidamente. Pixies tem ambos mosca e polimorfoque pode transformar um grupo em uma equipe de macacos gigantes voadores, um dos exemplos mais inovadores aqui.
Atordoamento da palavra de poder é um D&D feitiço de encantamento de oitavo nível sem teste de resistência para resistir aos efeitos quando o feitiço é lançado inicialmente. O efeito do feitiço é que um alvo com 150 pontos de vida ou menos fica imediatamente atordoado, embora ele possa fazer um teste de resistência de Constituição no final de seu turno para encerrar o efeito. Bardos, Feiticeiros, Magos e Bruxos podem lançar palavra de poder atordoar juntamente com qualquer subclasse que possa escolher dessas listas de magias.
Atordoamento da palavra de poder tem o potencial de quebrar o jogo, pois o alvo não tem resistência inicial contra os efeitos desta magia. Enquanto eles tiverem menos de 150 pontos de vida, eles ficam atordoados. Assim, por exemplo, se um poderoso D&D o conjurador usasse isso no inimigo imediatamente após aquele inimigo entrar em combate, então aquele inimigo ficaria atordoado por toda a rodada de combate. Cada jogador teria vantagem em seus ataques quando o alvo estiver atordoado, não haveria ataques de oportunidade aos jogadores se saíssem do corpo a corpo e o alvo não teria reações. Seria simples derrubar um inimigo poderoso usando estrategicamente palavra de poder atordoar.
Quebrar o jogo não significa que eles devem ser removidos do jogo ou banidos. Isso realmente significa que, quando usados criativamente, esses feitiços podem inviabilizar um Masmorras e Dragões jogo por pouco tempo. Um bom Mestre sempre encontrará uma maneira de trabalhar com e em torno das travessuras de seu jogador.