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Persona 6
poderia aprender com
Persona 2
construção de mundo e exploração de masmorras para uma experiência mais coesa. - O design de masmorra processual introduzido em
Persona 3
pode estar atrasando a série, dificultando a imersão. - Equilibrar os vínculos sociais e as missões sensíveis ao tempo em
Persona 6
poderia criar uma experiência de jogo mais envolvente e dinâmica.
Existe uma linha divisória clara dentro do Pessoa série, já que os três primeiros jogos seguem a velha rubrica dos RPGs da Atlus, enquanto os jogos de Persona 3 cada um tem sua própria vibração distinta (e estilo impecável), mas ainda sinto que Persona 6 poderia tire uma lição de Persona 2 para superar seu antecessor direto. Embora o modelo tenha sido pioneiro em Persona 3 e refinado em Persona 4 é em grande parte excelente, não é isento de falhas. Recentemente (finalmente) venci Persona 2: Pecado Inocentee foi um lembrete esclarecedor do que o Pessoa franquia está faltando.
Persona 3
é na verdade o quarto jogo da franquia, desde
Persona 2
foi dividido em dois jogos:
Persona 2:
Pecado Inocente
e
Persona 2:
Castigo eterno
.
Existem, talvez, Persona 5 elementos P6 deve evitar, em termos de mecânica, mas um projeto estrutural que está presente desde Persona 3 também precisa ir. Persona 3 introduziu o ciclo de jogo do Tártaro, uma masmorra extensa com vários andares gerados processualmente, que serviram como o principal campo de batalha do jogo. Persona 4 tinha o mundo do Canal da Meia-Noite, e Persona 5 mergulhou nos Palácios da Mente. Ao jogar Pecado InocenteFiquei surpreso com o quão era revigorante simplesmente viajar por lugares do mundo, misturando a construção do mundo de Sumaru City com o modo de jogo mais icônico do gênero JRPGexploração de masmorras.
Masmorras variadas e personalizadas melhorariam Persona 6
As masmorras geradas processualmente introduzidas em Persona 3 impedem a série
O ritmo do jogador para conquistar os vários andares e chefes do Tártaro em Persona 3 é semelhante a uma campanha de RPG de mesa que gira em torno de uma única “mega-masmorra”, como D&D's Ptoloou Calabouço do Mago Louco. Os “canais” individuais explorados em Pessoa4Canal da Meia-Noite, ou os Palácios Mentais de Persona 5são distintos uns dos outros em seus temas, mas ainda são uma forma amplamente homogênea de se envolver com o mundo. Persona 2: Pecado Inocentese aproxima mais de uma aventura urbana, como Waterdeep: Assalto ao Dragãoonde o as batalhas acontecem dentro e ao redor de uma cidade totalmente desenvolvida.
Quando você tem um mês para completar uma masmorra, faz sentido reservar uma noite para se relacionar com um membro do grupo que luta para obter a aprovação dos pais, mas é menos orgânico quando os cultistas têm reféns no Museu Aeroespacial, como
Persona 2: Pecado Inocente
.
Enquanto Persona 3: Recarregar melhora em P3 em quase todos os sentidos, ainda lembra os fãs veteranos de Pessoa sobre a ruptura com a tradição e o início de tipos de masmorras singulares que são separadas da realidade externa dos cenários dos jogos. O original Pessoa a trilogia seguiu o modelo de jogos como o primeiro Shin Megami Tensei: Hackers de Almas título e outros jogos da Atlus onde as masmorras acontecem no mundo real, com demônios soltos em um ambiente urbano. O foco em locais de masmorras singulares, como a sombra sinistra de Gekkoukan High, Tartarus, fez com que a exploração de masmorras parecesse separada da realidade.
Jogadores que buscam maximizar os vínculos sociais em Persona 5 experimente organicamente a construção de mundo para a versão do jogo de Tóquio junto com o desenvolvimento do personagem. O mesmo pode ser dito das atividades depois da escola em Persona 3 e 4. Ainda assim, a separação do elemento de exploração de masmorras do mundo externo dos cenários dos jogos torna espaços conceituais como The Midnight Channel e Mind Palaces sinta-se mais imaginário e menos como uma parte autêntica do mundo. Em Pecado Inocentedemônios foram soltos no cassino Mu, onde eu joguei nas máquinas caça-níqueis, e na escola do protagonista, tornando as masmorras parte do mundo.
O sistema de links sociais da Persona tem desvantagens
O ritmo lânguido dos links sociais está em desacordo com a urgência narrativa
O post-Persona 3 estrutura é em desacordo com masmorras no mundo até certo ponto. Se eu estivesse perseguindo tudo Persona 4: Dourado links sociais, eu estaria me envolvendo com o simulador de gerenciamento de relacionamento, que é metade da jogabilidade do moderno Pessoa títulos. Esse formato requer missões menos sensíveis ao tempo, ou quebraria a imersão. Quando você tem um mês para completar uma masmorra, faz sentido reservar uma noite para se relacionar com um membro do grupo que luta para obter a aprovação dos pais, mas é menos orgânico quando os cultistas têm reféns no Museu Aeroespacial, como Persona 2: Pecado Inocente.
EU não quero o Pessoa jogos para perder o foco em links sociais e gerenciamento de tempo para ser claro. Essa profundidade de caracterização permitiu que a franquia se elevasse acima de seus pares JRPG, e as apostas mais relacionáveis das histórias de amadurecimento a tornam mais acessível do que o tom sombrio e apocalíptico da linha principal Shin Megami Tensei jogos. Os Persona 2 estrutura é essencialmente apenas a de um JRPG convencional, onde os heróis viajam para lugares no mundo real e lutam contra monstros lá em áreas definidas como masmorras. Com ajustes, o velho e o novo Pessoa estilos podem ser combinadosno entanto.
O original
Pessoa
apresentou uma mistura eclética de formatos de jogo e apresentação, incluindo alguns segmentos 3D em primeira pessoa ao lado do movimento tradicional de JRPG aéreo. Mais tarde
Pessoa
os jogos abandonaram essa mistura de interfaces em busca de uma estética mais consistente.
Os jogadores podem ter uma masmorra central, como o Midnight Channel permite que os jogadores aprendam Persona 4sistema de combate, juntamente com eventos baseados em histórias onde ameaças sobrenaturais se espalham para o mundo real como fizeram no início Pessoa títulos. Em vez de um objetivo amplo, como confrontar a sombra da vítima em potencial de um assassino em série antes que o assassino ataque novamente, como em Persona 4, Persona 6 poderia ter um aviso baseado no tempo para se preparar para uma incursão sobrenatural no final de cada mês. Isso permite tempo para conexões sociais, assim como algo como um fliperama local se tornando uma masmorra.
Persona 6 pode ser o melhor dos dois mundos
Homenagear as origens de Persona juntamente com seu formato atual é o ideal
Adicionando este elemento ao moderno Pessoa estilo poderia realmente destacar o melhor dos dois mundos. Eu sei que eu, por exemplo, acharia atraente se o ponto de encontro local onde passei o tempo desenvolvendo laços com os membros do grupo se transformasse em uma masmorra de pesadelo. Uma consciência mais ampla da realidade das ameaças sobrenaturais poderia mudar o tom do jogo, mas isso não prejudicou o início Pessoa títulos, ou qualquer um dos Shin Megami Tensei jogos da série que seguiram essa fórmula. Também poderia evite a natureza tediosa de explorar o mesmo tipo de masmorra em moderno Pessoa jogos.
Alguns rumores sugerem Persona 6 pode ser lançado em breve, mas não há dúvidas A Atlus está trabalhando para polir cuidadosamente o que se tornou sua principal série de RPG internacionalmente. Dado o aumento da popularidade e visibilidade após a Persona 3 mudança de formato, pode haver pouca motivação para balançar o barco ou mexer em uma fórmula vencedora. Retornando a qualquer elemento do relativamente mais obscuro início Pessoa jogos podem ter pouco apelo para a Atlus. Eu gostaria adoro ver mapas de masmorras personalizados que acontecem dentro da própria cidadepois isso também ajudaria Persona 6 se destacam como únicos.