Eu sei exatamente como a Persona 6 pode ser melhor que a Persona 5

0
Eu sei exatamente como a Persona 6 pode ser melhor que a Persona 5

Resumo

  • Pessoa 6 poderia aprender com Pessoa 2construção de mundo e exploração de masmorras para uma experiência mais coesa.
  • O design processual da masmorra introduzido em Pessoa 3 pode estar atrasando a série, dificultando a imersão.

  • Equilibrar laços sociais e missões urgentes em Pessoa 6 poderia criar uma experiência de jogo mais envolvente e dinâmica.

Existe uma clara linha divisória dentro do Pessoa série, já que os três primeiros jogos seguem a rubrica da velha escola dos RPGs da Atlus, enquanto os jogos de Pessoa 3 tiveram sua própria vibração distinta (e estilo impecável), mas ainda sinto que Pessoa 6 poderia tire uma lição de Pessoa 2 superar seu antecessor direto. Embora o modelo tenha sido pioneiro em Pessoa 3 e refinado em Pessoa 4 é em grande parte excelente, mas tem suas falhas. Recentemente (finalmente) venci Persona 2: Pecado Inocentee foi um lembrete revelador do que o Pessoa faltou a franquia.

Existem, talvez, Pessoa 5 elementos P6 deve evitar, em termos de mecânica, mas um projeto estrutural que está presente desde Pessoa 3 também precisa ir. Pessoa 3 introduziu o ciclo de jogo do Tártaro, uma masmorra extensa com numerosos andares gerados processualmente, que serviram como campo de batalha principal do jogo. Pessoa 4 tinha o mundo do Midnight Channel, e Pessoa 5 investigou os Palácios Mentais. Ao jogar Pecado inocentefiquei surpreso com a forma como Foi revigorante ir a lugares no mundo, misturando a construção do mundo da cidade de Sumaru com o modo de jogo mais icônico do gênero JRPGexploração de masmorras.

Masmorras variadas e personalizadas melhorariam a Persona 6

As masmorras geradas processualmente introduzidas no Persona 3 retêm a série


Persona 3 Reload Expansion Pass Episódio Aigis

O ritmo orientado pelo jogador para conquistar os vários andares e chefes do Tártaro em Pessoa 3 é semelhante a uma campanha de RPG de mesa que gira em torno de uma única “megamasmorra”, como D&Dde Ptoloou Masmorra do Mago Louco. Os “canais” individuais explorados em Pessoa 4Midnight Channel, ou os Palácios Mentais de Pessoa 5são distintos uns dos outros em seus temas, mas ainda são uma forma amplamente homogênea de se envolver com o mundo. Persona 2: Pecado Inocentese aproxima mais de uma aventura urbana, como Águas Profundas: Assalto ao Dragãoonde o as batalhas acontecem dentro e ao redor de uma cidade totalmente desenvolvida.

Quando você tem um mês para completar uma masmorra, faz sentido reservar uma noite para se relacionar com um membro do grupo que luta para obter a aprovação de seus pais, mas é menos orgânico quando os cultistas têm reféns no Museu Aeroespacial, como Persona 2: Pecado Inocente.

Enquanto Pessoa 3: Recarregar melhora em P3 em quase todos os sentidos, ainda lembra os fãs veteranos de Pessoa sobre a ruptura com a tradição e o início de tipos de masmorras singulares que são separadas da realidade externa dos cenários dos jogos. O original Pessoa trilogia seguiu o modelo de jogos como o primeiro Shin Megami Tensei: Soul Hackers título e outros jogos da Atlus onde as masmorras acontecem no mundo real, com demônios soltos em um ambiente urbano. O foco em locais de masmorras singulares, como a sombra sinistra de Gekkoukan High, Tártaro, fez o rastreamento de masmorras parecer separado da realidade.

Jogadores que buscam maximizar links sociais em Pessoa 5 experimente organicamente a construção de mundo para a representação de Tóquio no jogo, juntamente com o desenvolvimento do personagem. O mesmo pode ser dito das atividades extracurriculares em Pessoa 3 e 4. Ainda assim, a separação do elemento de rastreamento de masmorras do mundo externo dos cenários dos jogos torna espaços conceituais como The Midnight Channel e Mind Palaces sinta-se mais imaginário e menos como uma parte autêntica do mundo. Em Pecado inocentedemônios foram soltos no cassino Mu, onde joguei nos caça-níqueis, e na escola do protagonista, tornando as masmorras parte do mundo.

O pós-Pessoa 3 estrutura é em desacordo com as masmorras do mundo até certo ponto. Se eu estivesse perseguindo tudo Pessoa 4: Dourado links sociais, eu estaria envolvido com o simulador de gerenciamento de relacionamento, que é metade da jogabilidade do moderno Pessoa títulos. Esse formato requer missões menos sensíveis ao tempo, ou quebraria a imersão. Quando você tem um mês para completar uma masmorra, faz sentido reservar uma noite para se relacionar com um membro do grupo que luta para obter a aprovação de seus pais, mas é menos orgânico quando os cultistas têm reféns no Museu Aeroespacial, como Persona 2: Pecado Inocente.

EU não quero o Pessoa jogos perderão o foco em links sociais e gerenciamento de tempo para ser claro. Essa profundidade de caracterização permitiu que a franquia se elevasse acima de seus pares JRPG, e os riscos mais relacionáveis ​​​​das histórias de maioridade a tornam mais acessível do que o tom sombrio e apocalíptico da linha principal. Shin Megami Tensei jogos. O Pessoa 2 A estrutura é essencialmente a de um JRPG convencional, onde os heróis viajam para lugares do mundo real e lutam contra monstros em áreas definidas como masmorras. Com ajustes, o velho e o novo Pessoa estilos podem ser combinadosno entanto.

Os jogadores podem ter uma masmorra central, como o Midnight Channel permite que os jogadores aprendam Pessoa 4sistema de combate, juntamente com eventos baseados em histórias onde ameaças sobrenaturais sangram para o mundo real como fizeram no início Pessoa títulos. Em vez de um objetivo amplo, como confrontar a sombra da possível vítima de um serial killer antes que o assassino ataque novamente, como em Pessoa 4, Pessoa 6 poderia ter um aviso baseado no tempo para se preparar para uma incursão sobrenatural no final de cada mês. Isso permite tempo para conexões sociais, bem como algo como um fliperama local se transformando em uma masmorra.

Persona 6 pode ser o melhor dos dois mundos

Prestar homenagem às origens da Persona juntamente com seu formato atual é ideal


Imagem da capa do 25º aniversário da Persona.

Adicionando este elemento ao moderno Pessoa estilo poderia realmente destacar o melhor dos dois mundos. Eu sei que, por exemplo, acharia atraente se o ponto de encontro local onde passei um tempo desenvolvendo laços com os membros do grupo se transformasse em uma masmorra de pesadelo. Uma consciência mais ampla da realidade das ameaças sobrenaturais poderia mudar o tom do jogo, mas isso não prejudicou os primeiros Pessoa títulos ou qualquer um dos Shin Megami Tensei jogos da série que seguiram essa fórmula. Também poderia evite a natureza tediosa de explorar o mesmo tipo de masmorra em moderno Pessoa jogos.

Alguns rumores sugerem Pessoa 6 pode ser lançado em breve, mas há poucas dúvidas A Atlus está trabalhando para aprimorar cuidadosamente o que se tornou sua principal série de RPG internacionalmente. Dado o aumento da popularidade e visibilidade após o Pessoa 3 mudança de formato, pode haver poucos motivos para balançar o barco ou mexer em uma fórmula vencedora. Voltando a qualquer elemento do início relativamente mais obscuro Pessoa os jogos podem ter pouco apelo para a Atlus. Eu poderia adoro ver mapas de masmorras personalizados que acontecem dentro da própria cidadepois isso também ajudaria Pessoa 6 se destacar como único.

Deixe uma resposta