Alguns já têm o 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogador em mãos, e os outros dois livros principais sairão aos poucos nos próximos meses, mas me preocupo com o os lançamentos que se seguem não abordarão o que o jogo realmente precisa. Se a revisão de 2024 seguir o modelo de sua antecessora de 2014, os fãs verão livros básicos e conjuntos iniciais para novatos em RPG de mesa, e então uma série de livros que alternam entre aventuras pré-fabricadas, livros de cenário de campanha e expansões de regras. O jogo, em vez disso, precisa de aventuras elaboradamente explicadas que ilustrem claramente os estilos de campanha, de intriga política a hex crawls.
O 2024 D&D (não sei como) Guia do Mestre de Masmorras será lançado em breve, e isso me levou a revisitar o 2014 DMG. Como muitos Mestres, li o livro na íntegra logo após o lançamento da 5e D&D (não sei como). Nos anos seguintes, Eu só o abri para examinar a lista de itens mágicos ou para consultar uma regra opcional específica quando ela surge na minha campanhacomo o sistema de loucura ou as estatísticas para armas de fogo. Lembro que quando li originalmente o DMG de 2014, fiquei bastante satisfeito com ele. Ele me deu tudo o que eu sentia que precisava para executar uma campanha apropriada para 5e.
O DMG da 5e se concentrou muito na construção do mundo
Os Mestres Iniciantes Precisam Focar em Como Executar uma Campanha, Não em Criar Novos Mundos
A obra-prima do videogame Disco Elysium começou de D&D (não sei como) homebrew, mas meu mundo homebrew era certamente menos impressionante. Ainda assim, o DMG me deu as ferramentas para criar um mundo que se encaixasse na mecânica e na vibração da 5e. Deu-me as regras e sugestões de que precisava para executar uma campanha com uma mistura de todos os pilares do jogo, nomeadamente combate, exploração e interação social. Só que não o fez. Percebi na minha recente releitura que o O 5e DMG não me instruiu muito além de como criar um mundo de campanha. O resto veio das minhas experiências com os mais velhos D&D (não sei como) edições.
O jogo com nome ambíguo 2024 D&D (não sei como) está sendo lançado com um Manual do Jogador de DnD que começa do zero, muito mais próximo de uma edição inteiramente nova do que uma simples revisão do sistema 5e. Os fãs veteranos sabem o que esperar de um Manual do Jogador ou um Manual dos Monstrosmas o terceiro livro principal de D&D (não sei como) sempre teve um papel mais ambíguo. Algumas edições enterraram mecânicas centrais em um livro que os jogadores nunca deveriam ver. Seu papel como um repositório para estatísticas de itens mágicos tem sido consistente. Menos consistente é quão genuinamente útil é para começar Dungeon Masters.
Muitas vezes, há dicas para novos D&D (não sei como) Mestres de Masmorras, com conselhos gerais para “intriga de corrida” ou “execute uma aventura sandbox,” mas pouco em termos de exemplos práticos de execução de qualquer um desses estilos. Quando vi o número recomendado de encontros de combate por dia de aventura, imediatamente dei o salto lógico de que poderia garantir aqueles com uma história que tem apostas narrativas consistentes e limitadas no tempo. O DMG não me disse isso; experiência anterior de DnD DMing me disse isso. Não havia nenhuma orientação sobre como incentivar organicamente os jogadores a continuar em vez de fazer um longo descanso após cada combate.
Para novos Mestres, as Aventuras precisam explicar completamente, agora simplesmente mostrar, o formato
Quando os Mestres usam um D&D (não sei como) aventura voltada para DMs iniciantes, geralmente só os ensina como executar aquela aventura específica. Eles podem inferir certas coisas com base em como aquela aventura é estruturada que eles podem usar ao criar suas próprias aventuras e campanhas personalizadas. Houve notavelmente pouca transparência nos testes de jogo anteriores a 2024 D&D (não sei como). Os testadores de jogo receberam um pedaço do material de teste de Unearthed Arcana e foram convidados a dar suas opiniões sobre ele. os objetivos de design dos criadores permaneceram opacos. Uma aventura inicial pode parecer a mesma coisa, sem as explicações dos escritores sobre sua estrutura.
Embora comprimir décadas de experiência de DM em um único livro possa parecer quixotesco, pode ser possível. Imagine uma aventura com vários “modos” de jogo, um focado em cada pilar. A versão focada no pilar social explica como os DMs podem incorporar o combate em uma rede bizantina de alianças e enganos. Um reino em ruínas com várias facções competindo pelo poder, cercado por ruínas contendo relíquias poderosas, pode ser o ideal. A abordagem focada na intriga pode detalhar cada facção e seus líderes, e os vários esquemas de chantagem e assassinato que eles planejaram. O livro pode mostre aos Mestres como os aventureiros envolvidos em lutas políticas trabalham.
Mestres inexperientes podem pensar que um jogo focado em intrigas carece de combate. Embora o pilar social seja primordial, campanhas baseadas em intrigas são tão sangrentas e brutais quanto qualquer exploração de masmorras.
Isto poderia ilustrar como D&D (não sei como) os partidos se dividem e depois se reformam, como um Rogue pode seguir um agente de outra facção enquanto o Fighter vai disfarçado com policiais corruptos. Uma vez que o partido tem informações sobre uma tentativa de assassinato que ameaça sua facção, eles se reúnem para deter os assassinos e se envolver em combate. um exemplo prático real pode ilustrar como a intriga pode funcionar com D&D (não sei como) enquanto ainda garante apostas baseadas em tempo que encorajam múltiplos encontros de combate diários. A mesma aventura poderia iluminar o mais irritante “jogo sandbox”, e até mesmo o clássico modelo de hex crawl, e como torná-lo funcional com D&D (não sei como).
Todo estilo de D&D requer apostas e urgência
A história do Mestre deve sempre envolver condições de falha com limite de tempo
Se os jogadores não forem escalados como membros profundamente envolvidos de uma facção, eles podem ser simplesmente aventureiros comuns que aceitam um contrato para adquirir as relíquias para uma das facções. Onde o jogo focado em intriga pode ter os jogadores lutando contra mensageiros de informações para saber quando os mercenários contratados de uma facção rival estão entregando uma relíquia, e então se movendo para interceptá-los, os heróis do estilo sandbox estão indo para as selvas em busca de masmorras e ruínas. As apostas sensíveis ao tempo ainda se aplicam, pois o cliente pode transmitir que os agentes da facção rival estão buscando os mesmos objetivos. Isso dá uma urgência de rastreamento hexadecimal.
A maior falha dos hex crawls no estilo sandbox é o ritmo lento e a falta de foco. Estacas limitadas no tempo significam que descansos longos e frequentes fazem com que a missão falhe.
O rastreamento hexadecimal é um formato tão antigo quanto D&D (não sei como)'s Túmulo dos Horroresque depende das regras de viagem terrestre que alguns Mestres evitam. Um mapa da região é dividido em hexágonos, cada um representando um número de milhas. Alguns hexágonos podem ter masmorras para explorar, enquanto outros têm encontros de combate não relacionados, pistas ou tesouros. Um “hex crawl motivado” muda as coisas. Se o grupo fizer um longo descanso após uma batalha, uma magia de Envio de seu patrono pode informá-los que uma das relíquias foi reivindicada por uma facção rival. Isso reforça as apostas sensíveis ao tempo para a história.
Um terceiro exemplo que se concentra no pilar de combate pode ignorar a complexidade do pilar social ou a tomada de decisões do pilar de exploração e escalar aventureiros como músculos contratadosessencialmente. A história continua a mesma, mas agora os heróis são escoltados pelos batedores de uma facção até as entradas de cada masmorra em sequência, e os jogadores apenas se concentram em lutar contra seus guardiões e reivindicar o saque. a mesma história está se desenrolando em todos os três formatosmas variam em quão envolvidos os personagens jogadores estão em suas complexidades. Todos os três reforçam múltiplos encontros de combate diário também.
As aventuras de D&D devem explicar sua estrutura
As aventuras iniciais podem explicar claramente a lógica de seu design para novos Mestres
Uma antologia como D&D (não sei como)'s Missões da Escadaria Infinita mostra vários estilos, mas um formato mais útil para DMs iniciantes explicaria por que a estrutura da história é importante para garantir que sempre haja apostas com limite de tempo que sejam relevantes para os jogadores. Eles podem ter convicções pessoais para sua facção, ou simplesmente não querem que relíquias caiam nas garras de uma facção maligna.
Mesmo aventureiros motivados pelo lucro não querem perder a oportunidade de reivindicar tesouros quando outros também os procuram. Masmorras e Dragões estilos de campanha precisam de exemplos e explicações dentro de uma aventuranem um parágrafo por pilar no Guia do Mestre de Masmorras.
Fonte: Dungeons & Dragons/YouTube