Alguns já têm o 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogador em mãos, e os outros dois livros principais serão lançados nos próximos meses, mas me preocupo com o os lançamentos a seguir não abordarão o que o jogo realmente precisa. Se a revisão de 2024 seguir o modelo de seu antecessor de 2014, os fãs verão livros básicos e conjuntos iniciais para novos entusiastas de RPG de mesa e, em seguida, uma série de livros que alternam entre aventuras pré-fabricadas, livros de configuração de campanha e expansões de regras. . O jogo, em vez disso, precisa de aventuras elaboradamente explicadas que ilustrem claramente os estilos de campanha, desde intrigas políticas até rastreamentos hexadecimais.
O 2024 D&D Guia do Mestre da Masmorra será lançado em breve, e isso me levou a revisitar o 2014 Dano. Como muitos DMs, li o livro na íntegra logo após o lançamento da 5e D&D. Nos anos seguintes, Eu só abri para examinar a lista de itens mágicos ou para consultar uma regra opcional específica quando ela surgir na minha campanhacomo o sistema de loucura ou as estatísticas de armas de fogo. Lembro-me que quando li originalmente o DMG 2014 fiquei bastante satisfeito com ele. Isso me deu tudo que eu achava que precisava para realizar uma campanha apropriada para 5e.
DMG da 5e focou muito na construção de mundos
Os DMs iniciantes precisam se concentrar em como executar uma campanha, não em criar novos mundos
O videogame obra-prima Disco Elísio começou de D&D homebrew, mas meu mundo homebrew certamente era menos impressionante. Ainda assim, o Dano me deu as ferramentas para criar um mundo que se adaptasse à mecânica e à vibração da 5ª edição. Ele me deu as regras e sugestões que eu precisava para executar uma campanha com uma mistura de todos os pilares do jogo, nomeadamente combate, exploração e interação social. Exceto que isso não aconteceu. Percebi em minha recente releitura que o 5e DMG realmente não me instruiu muito além de como criar um mundo de campanha. O resto veio de minhas experiências com idosos D&D edições.
O jogo com nome ambíguo 2024 D&D está lançando com um Manual do Jogador DnD que começa do zero, muito mais próximo de uma edição totalmente nova do que de uma simples revisão do sistema 5e. Os fãs veteranos sabem o que esperar de um Manual do Jogador ou um Manual dos Monstrosmas o terceiro livro principal de D&D sempre teve um papel mais ambíguo. Algumas edições enterraram a mecânica central em um livro que os jogadores nunca deveriam ver. Seu papel como repositório de estatísticas de itens mágicos tem sido consistente. Menos consistente é quão genuinamente útil é para iniciar o Dungeon Masters.
Muitas vezes, há dicas para novos D&D Dungeon Masters, com conselhos gerais para “executar intriga” ou “execute uma aventura na caixa de areia,”mas poucos exemplos práticos de execução de qualquer um desses estilos. Quando vi o número recomendado de encontros de combate por dia de aventura, imediatamente dei o salto lógico de que poderia garantir uma história com riscos narrativos consistentes e com limite de tempo. O Dano não me disse isso; experiência anterior em DnD DMing me disse que. Não houve orientação sobre como incentivar organicamente os jogadores a prosseguir em vez de descansar um pouco após cada combate.
Para novos mestres, as aventuras precisam explicar completamente, agora simplesmente mostrar, o formato
Quando DMs usam um D&D aventura destinada a iniciar Mestres, geralmente apenas os ensina como conduzir aquela aventura específica. Eles podem inferir certas coisas com base em como a aventura está estruturada e que podem usar ao criar suas próprias aventuras e campanhas personalizadas. Houve notavelmente pouca transparência nos testes de jogo antes de 2024 D&D. Os testadores viram um pedaço do material de teste do Unearthed Arcana e foram solicitados a fornecer suas opiniões sobre ele. O os objetivos de design dos criadores permaneceram opacos. Uma aventura inicial pode parecer a mesma, sem barras laterais dos escritores explicando sua estrutura.
Embora compactar décadas de experiência em DMing em um único livro possa parecer quixotesco, pode ser possível. Imagine uma aventura com múltiplos “modos” de jogo, um focado em cada pilar. A versão focada no pilar social explica como os Mestres podem incorporar o combate em uma teia bizantina de alianças e enganos. Um reino em ruínas com várias facções disputando o poder, cercado por ruínas contendo relíquias poderosas, poderia ser o ideal. A abordagem focada na intriga pode detalhar cada facção e seus líderes, e os vários esquemas de chantagem e assassinato que planejaram. O livro pode mostre aos DMs como funcionam os aventureiros envolvidos em lutas políticas.
Mestres inexperientes podem pensar que um jogo focado em intriga carece de combate. Embora o pilar social seja fundamental, as campanhas baseadas em intrigas são tão sangrentas e brutais quanto qualquer exploração de masmorras.
Isto poderia ilustrar como D&D os partidos se dividem e depois se reformam, como um Rogue pode seguir um agente de outra facção enquanto o Fighter se disfarça com policiais corruptos. Assim que o grupo obtém informações sobre uma tentativa de assassinato que ameaça sua facção, eles se reúnem para deter os assassinos e entrar em combate. Um exemplo prático real pode ilustrar como a intriga pode funcionar com D&D ao mesmo tempo que garante apostas baseadas no tempo que incentivam vários encontros de combate diários. A mesma aventura poderia iluminar o “jogo sandbox” mais enfadonho e até mesmo o modelo clássico de rastreamento hexadecimal, e como torná-lo funcional com D&D.
Todo estilo de D&D requer riscos e urgência
A história do Mestre deve sempre envolver condições de falha com prazo determinado
Se os jogadores não forem considerados membros profundamente envolvidos de uma facção, eles podem ser simplesmente aventureiros comuns que aceitam um contrato para adquirir as relíquias para uma das facções. Enquanto o jogo focado na intriga pode fazer com que os jogadores lutem contra mensageiros de informações para saber quando os mercenários contratados por uma facção rival estão entregando uma relíquia e depois se movendo para interceptá-los, os heróis do estilo sandbox estão indo para a selva em busca de masmorras e ruínas. As apostas urgentes ainda se aplicam, pois o cliente pode transmitir que os agentes da facção rival estão perseguindo os mesmos objetivos. Isso dá urgência ao rastreamento hexadecimal.
A maior falha dos rastreamentos hexadecimais no estilo sandbox é o ritmo lento e a falta de foco. Estacas com limite de tempo significam que descansos longos e excessivamente frequentes fazem com que a missão falhe.
O rastreamento hexadecimal é um formato tão datado quanto D&Dde Tumba dos Horroresque se baseia nas regras de viagens terrestres que alguns Mestres evitam. Um mapa da região é dividido em hexágonos, cada um representando um número de milhas. Alguns hexágonos podem ter masmorras para explorar, enquanto outros têm encontros de combate, pistas ou tesouros não relacionados. Um “rastreamento hexadecimal motivado” muda as coisas. Se o grupo fizer um descanso longo após uma batalha, um feitiço de Envio de seu patrono poderá informá-los que uma das relíquias foi reivindicada por uma facção rival. Isso reforça os riscos da história que são sensíveis ao tempo.
Um terceiro exemplo que se concentra no pilar de combate poderia deixar de lado a complexidade do pilar social ou a tomada de decisões do pilar de exploração e escalou aventureiros como músculos contratadosessencialmente. A história permanece a mesma, mas agora os heróis são escoltados por batedores de uma facção até as entradas de cada masmorra em sequência, e os jogadores apenas se concentram em lutar contra seus guardiões e reivindicar o saque. O a mesma história está se desenrolando em todos os três formatosmas variam no grau de envolvimento dos personagens dos jogadores em suas complexidades. Todos os três também reforçam vários encontros de combate diários.
As aventuras de D&D devem explicar sua estrutura
As aventuras iniciais podem explicar claramente a lógica de seu design para novos mestres
Uma antologia como D&Dde Missões da escada infinita apresenta vários estilos, mas um formato mais útil para DMs iniciais explicaria por que a estrutura da história é importante para garantir que sempre haja limites de tempo relevantes para os jogadores. Eles podem ter convicções pessoais por sua facção ou simplesmente não querem que relíquias caiam nas garras de uma facção maligna.
Mesmo os aventureiros motivados pelo lucro não querem perder a oportunidade de reivindicar um tesouro quando outros também o procuram. Masmorras e Dragões’ estilos de campanha precisam de exemplos e explicações dentro de uma aventuranem um parágrafo por pilar no Guia do Mestre da Masmorra.
Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube