A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino é um título universalmente amado e mais um título Nintendo Switch digno de elogios. Pelo menos foi assim que me senti quando joguei pela primeira vez, deslizando pelos céus acima de Hyrule em velocidades vertiginosas, observando enquanto o potencial incalculável de um novo mundo passava zunindo por mim, enchendo-me de entusiasmo. No entanto, depois de muito tempo longe disso e do hype do pré-lançamento, cheguei a uma opinião completamente diferente.
É justo dizer que minha opinião difere significativamente da TOTK's comentários iniciais, embora não seja como se eu odiasse. Na verdade, gosto bastante de Lágrimas do Reinoembora muito disso seja o que eu gostei Respiração da Natureza. Depois de meses de reflexão e de descobrir exatamente do que se trata TOTK que não gosto, cheguei a uma conclusão. A Nintendo priorizou seu amor pela criatividade mecânica em um jogo que simplesmente não precisava dela.
Tears Of The Kingdom não é tão bom quanto deveria ter sido
É iterativo em vez de inovador
Quero enfatizar que não acredito, como alguns de Lágrimas do Reino detratores, que é apenas um DLC glorificado. Na verdade, Lágrimas do Reino faz exatamente o que uma sequência deveria, expandindo a experiência original com novas mecânicas, histórias e personagens. Também aprecio as suas tentativas de dar corpo a Hyrule, pois, embora acredite que o próximo Zelda o jogo deve mudar para um novo local, Lágrimas do Reino fez o melhor que pôde para fazer Hyrule se sentir novo novamente.
Lágrimas do Reinocomo Animal Crossing: Novos Horizontes antes dele, parecia um jogo com potencial ilimitado na superfície, mas quanto mais eu interagia com ele e quanto mais tentava reunir seus componentes principais, mais superficial ele começava a parecer.
Porém, é claro que tanto os fãs quanto a Nintendo sabiam que isso não era suficiente para a sequência de um dos maiores e mais influentes jogos de todos os tempos. Tinha que ser maior e melhor, introduzir ideias totalmente novas para mudar a indústria e levar o Switch ao seu limite absoluto. Então, A Nintendo fez o que faz de melhor e retirou suas ideias mais criativas e as colocou em TOTK. Isso foi feito introduzindo o enigmático Ultrahand e uma série de outros recursos voltados para a jogabilidade, integrando todos eles em praticamente todas as facetas do jogo. TOTK's ADN.
Em minha primeira jogada, mergulhei o máximo que pude nessas mecânicas, abordei cada novo conteúdo novo e antigo como se fosse totalmente novo e fiz o meu melhor para mergulhar no enredo um tanto fino do jogo. Infelizmente, não importa o quanto eu tentei, algo parecia errado. Lágrimas do Reinocomo Animal Crossing: Novos Horizontes antes dele, parecia um jogo com potencial ilimitado na superfície, mas quanto mais eu interagia com ele e quanto mais tentava reunir seus componentes principais, mais superficial ele começava a parecer.
Crucialmente, uma boa sequência expande o que torna o original excelente, sem interrompê-lo. Acredito que embora seja importante adicionar novos conteúdos e ideias a uma sequência, isso não deve mexer com sua identidade central. O Homem-Aranha da Marvel os jogos, por mais iterativos que sejam, gerenciam isso perfeitamente, já que os inquilinos que estruturam sua exploração, narrativa e personagens permanecem intactos entre as sequências. No entanto, TOTK deixou de lado quase tudo que fez AMBOS tão boma sua atmosfera, o seu sentimento de admiração face à desesperança e a importância da exploração a favor dos esforços criativos da Nintendo.
A Nintendo está priorizando os recursos errados
É focar na criatividade em vez da atmosfera
Embora muitos tenham conseguido criar criações Ultrahand ridiculamente criativas, Eu rapidamente percebi que ele, e sua mecânica de jogo igualmente voltada para a criatividade, estavam atrapalhando os elementos que faziam AMBOS um jogo tão inovador em primeiro lugar. A Nintendo deu tanta importância às suas novas ideias que, embora talvez no espírito do original Zelda jogos, realmente não se encaixava dentro Lágrimas do Reino modelo de mundo aberto. Ultrahand, por exemplo, foi utilizado para tornar os quebra-cabeças e a exploração mais interessantes, quebrando as regras estabelecidas no primeiro jogo.
Link pode construir um carro para contornar Hyrule que, embora legal, rouba completamente a atmosfera do jogo. Voar em um mech construído com peças de Zonai coladas ao acaso é uma novidade e certamente ajuda a vender o brilho de Ultrahand, mas realmente não se encaixa na desolação e na atmosfera apocalíptica que fez o mundo de Breath of the Wild parecer verdadeiramente único. . Toda vez que fui forçado a usar essa mecânica, houve a excitação inicial que veio com a sensação de que eu estava quebrando o jogo, seguida rapidamente pela esmagadora percepção de que eu realmente não queria.
Os quebra-cabeças ficam piores com a adição de muitas variáveis, fazendo com que soluções genuínas pareçam incorretas se não forem executadas com perfeição. As armas parecem absurdas graças ao potencial ilimitado de combinações. A exploração parece opressora quando é possível fazer qualquer criação, desde que você tenha paciência e aptidão para fazê-la. Eu realmente acredito que o Ultrahand acrescenta muito Lágrimas do Reinomas também sinto que isso leva muito longe valer a pena.
Na minha opinião, essas ideias criativas vieram às custas de outras mecânicas de jogo muito necessárias que poderiam ter melhorado a fórmula já estabelecida, em vez de desconsiderá-la.
Eu odeio criticar a Nintendo por tentar algo novo, por criar uma mecânica tão brilhantemente única que permite aos jogadores quebrar um jogo tão afinado e construir criações incríveis que parecem completamente deslocadas. Afinal, é o pão com manteiga da Nintendo, algo em que sempre se destacou desde o original Mário todo o caminho até Respiração da Natureza reinvenção brilhante da fórmula do mundo aberto. No entanto, na minha opinião, isso ocorreu às custas de outras mecânicas de jogo muito necessárias que poderiam ter melhorado a fórmula já estabelecida, em vez de desconsiderá-la.
O Switch 2 precisa se afastar da criatividade da Nintendo
Corre o risco de parecer enigmático
Como mencionado acima, Acredito que Animal Crossing: Novos Horizontes sofre deste mesmo problema. Ele abandonou as interações atraentes dos aldeões que serviam como característica definidora do que muitas vezes é considerado o melhor simulador de vida em favor da liberdade criativa para personalizar uma ilha. É uma reviravolta divertida no Fórmula de cruzamento de animaismas que parece mais adequado para um spin-off do que para um título principal, pois remove completamente o princípio central do Travessia de animais loop de jogo que a tornou uma série tão icônica e amada em primeiro lugar.
Embora talvez não seja tão extremo assim, parece equivalente a um Vale das Estrelas sequência removendo completamente as opções de romance e interações significativas entre personagens para uma experiência de simulação agrícola mais profunda, semelhante ao Simulador Agrícola jogos. Acredito firmemente que a Nintendo deveria continuar a esforçar-se para apresentar estas ideias maravilhosamente criativas e construir jogos em torno delas.mas também temo que esteja a estabelecer uma tendência negativa - especialmente dentro do Zelda franquia à medida que mecânicas semelhantes surgiram dentro Ecos da Sabedoria - isso poderia continuar na era Switch 2.
Não é tanto que a Nintendo deva parar de fazer o que vem fazendo bem há tanto tempo, mas sim separar suas experiências baseadas na mecânica de seus jogos mais atmosféricos e narrativos. Lágrimas do Reino não deveria ser um jogo sobre mecânica criativa, mas sim um jogo com uma narrativa muito mais profunda que examina ainda mais o fascinante Zelda tradição enquanto se baseia no Hyrule estabelecido em AMBOS. Nintendo falhou Lágrimas do Reino a este respeito, mas esperamos que seja mais capaz de distinguir entre jogos que deveriam abraçar a atmosfera e a construção de mundos do que aqueles que deveriam ser construídos em torno da liberdade mecânica.
Fonte: Nintendo da América/YouTube