Por favor, avalie esta postagem
- Crescimento do personagem em
D&D
pode ser rápido, atingindo o nível 20 em apenas um mês, impactando a coerência narrativa.
- Os Mestres devem equilibrar personagens de alto nível no mundo, decidindo sobre a prevalência da magia e os papéis dos personagens.
-
D&D
A 5e carece de uma orientação clara sobre o ritmo, exigindo que os Mestres criem narrativas envolventes junto com as mecânicas.
Um dos aspectos consistentemente difíceis de racionalizar Masmorras e Dragões é a desconexão entre a mecânica e a ficção sobre o que significa subir de nível como aventureiro, e isso é agravado pelo fato de que os heróis podem ir do nível 1 ao 20 em cerca de um mês de acordo com o 5e D&D (não sei como) regras. Edições mais antigas de D&D (não sei como) têm níveis de personagens diferentes, e antes da 3e cada classe evolui em uma taxa diferente. Algumas campanhas são cheias de personagens de alto nível com o poder de semideuses, como Reinos Esquecidosenquanto Eberron raramente vê um NPC acima do nível de personagem 10.
Se um jogo está em um D&D (não sei como) ou Desbravador mundo de campanha, ou um cenário caseiro, os Mestres de Masmorras precisam estar cientes se estão comandando um mundo de alta magia ou um onde conjuradores e relíquias são raros. Eles também precisa determinar o quão comuns são os personagens de alto nível no mundo e os papéis que eles desempenham. Eu poderia correr Eberronum cenário onde a magia é comum e mercantilizada, mas onde personagens de alto nível são exceções. Alternativamente, eu poderia decidir que Thule Primitivouma configuração de magia baixa, na verdade tem um multidão de lutadores de nível 4 e bárbaros agindo como heróis quase mitológicos.
O nível do personagem tem significado na narrativa de D&D
5e D&D fornece orientação sobre encontros por dia, mas não sobre o ritmo desses dias
Embora DMing para alto nível D&D (não sei como) partes exigem esforço para equilibrar encontros e outros desafios, parte desse esforço precisa ser usado para definir o papel de um herói de alto nível no cenário da campanha. Um mago de nível 17 com acesso à magia Desejo ocupa um papel diferente no mundo do que um estudante de baixo nível do arcano. Idealmente, a mecânica de um RPG de mesa ajuda na imersão na ficção do jogo que estou executando. Enquanto muitos Mestres desviam da orientação no Guia do Mestre de Masmorrasse eu estiver correndo D&D (não sei como)pretendo executá-lo totalmente como D&D (não sei como).
Eu me adaptei a correr Masmorras e Dragões com urgência em minhas narrativas, onde um relógio correndo dá aos heróis uma razão para passar por vários encontros no mesmo dia de aventura. Isso deixa-me aderir ao DMGsugestão de 6 a 8 encontros médios por dia (ou menos se forem encontros mortais). Encontros múltiplos desafiam um grupo por meio do desgaste, encorajando o uso criterioso de recursos, então o jogo é desafiador holisticamente sem favorecer classes que têm recursos diários em vez de habilidades renováveis de descanso curto. Garantir que narrativas e mecânicas tenham harmonia pode ser difícil com 5e Masmorras e Dragões, no entanto.
Alguns Mestres pensam D&D (não sei como) os descansos são problemáticos, mas as apostas narrativas fornecem uma solução fácil para mim. Minha maior preocupação é não desafios diários, mas ritmo narrativo geral, baseado no 5e D&D (não sei como) quadro de experiência. Se eu seguir o DMGencontros recomendados por dia, um dia de aventura com o número necessário de batalhas leva um personagem de nível 1 ao nível 2. Isso é bom, já que os níveis iniciais do jogo devem passar facilmente, principalmente porque muitas classes não alcançam as subclasses que lhes dão distinção até o nível 3. o problema de ritmo se agrava ao longo de 20 níveisinfelizmente.
Um mês árduo pode esgotar os personagens de D&D
Alguns aspectos do crescimento do personagem só fazem sentido com o tempo de inatividade
Um típico D&D A história de fundo do lutador pode variar, mas eles geralmente estabelecem onde obtiveram seu treinamento marcial e quais são seus objetivos atuais no mundo. Isso fornece uma síntese de mecânica e ficção, racionalizando suas proficiências iniciais e características de classe. Atirar pelos níveis iniciais não me incomoda, pois correr para personagens de baixo nível é bastante tedioso de qualquer maneira. Com base na análise da tabela de experiência, supondo que eu tenha corrido cerca de 6 encontros de dificuldade média todos os dias, consecutivamente, um o personagem atingiria o nível 20 em aproximadamente 34 dias. Correr 34 dias completos e desafiadores de aventura é absolutamente adequado para a duração de uma campanha.
A maneira como isso impacta a narrativa é o maior problema. Obviamente, posso dar ritmo aos meus jogos para incluir dias de exploração menos movimentados, encontros sociais ou tempo de inatividade entre os dias de aventuras adequadas, quando o grupo enfrenta vários combates apropriados para o nível. Por outro lado, se eu quisesse executar um jogo de um mês infernal, refletindo um cenário como soldados da linha de frente em uma guerra, ou uma invasão demoníaca em larga escala, o resultado seria muito diferente. Como um Mestre, eu quero D&D (não sei como) jogadores se sintam poderosos, mas vê-los atingir o pico do seu potencial após um mês angustiante cria problemas narrativos.
É um
Masmorras e Dragões
falha, que a estrutura básica da campanha é implícita, na melhor das hipóteses, em vez de claramente obrigatória.
Eu poderia tentar racionalizar isso como um cadinho brutal que forçou os heróis a forçar seus limites pessoais para sobreviver. Isso ainda deixa questões sobre como a experiência também levou a uma vida inteira de aprendizado em campos como Arcanismo ou Históriapara personagens com proficiência nessas habilidades. Um Rogue de grupo passa de ter duas habilidades em que se especializa, para ter Talento Confiável e múltiplas habilidades de Expertise, refletindo anos de experiência compactados em um mês. Pensando em um D&D (não sei como) A campanha 5e como “34 dias difíceis” não é o problema, mas cabe a mim ritmar esses dias de forma crível.
5e D&D tem um problema com regras ambíguas
O Guia do Mestre de Dungeon precisava dar conselhos mais claros sobre o ritmo
Eu posso leia nas entrelinhas do DMG Regras do Dia da Aventura para discernir o que os designers estavam buscando. Semelhante às magias DnD 5e que precisam de correções 5.5, há muitas ambiguidades nas regras de 5e DMG em relação ao seu antecessor 4e. Meu maior problema é que essas regras não devem estar entre as linhas, elas deve estar em negrito e impossível de ignorar. Muitos Mestres da 5e ignoram completamente a recomendação de 6 a 8 encontros, pois é não destacado no Manual do Jogador como uma expectativa voltada para o jogadorRecomendações de ritmo de campanha precisam de transparência semelhante no DMG.
Um RPG de mesa bem projetado dá ao Mestre do Jogo todas as ferramentas e orientações necessárias para executá-lo. Os contadores de histórias criativos ainda encontrarão maneiras de fazer um sistema seu, mas um o jogo deve funcionar de forma limpa, pronto para uso, e não exigir saltos de intuição da minha parte para torná-lo coerente. Eu entendo que múltiplos encontros por dia de aventura fornecem desafio por desgaste, e espaçar esses encontros ao longo de uma série de meses ou anos, na ficção, fornece alguma verossimilhança com as campanhas. É um Masmorras e Dragões falha, que a estrutura básica da campanha é implícita, na melhor das hipóteses, em vez de claramente obrigatória.
Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- TSR Inc., Wizards da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Contagem de jogadores
- 2-7 jogadores