Estou feliz que Star Wars Outlaws não pense que sou burro, mas gostaria que pensasse que eu era inteligente

0
Estou feliz que Star Wars Outlaws não pense que sou burro, mas gostaria que pensasse que eu era inteligente

Foras-da-lei de Star Wars fez uma marca por ser o primeiro mundo aberto Guerra nas Estrelas jogo, mas apesar dessa afirmação, é uma experiência familiar em muitos aspectos. Mesmo deixando de lado a saturação de Guerra nas Estrelas conteúdo desde a aquisição da propriedade intelectual pela Disney, cada grande jogo novo da editora Ubisoft carrega alguns elementos estereotipados, seja na monotonia consistente do Grito distante série ou simplesmente em fundamentos de estrutura. Não é exclusivo da Ubisoft – muitas empresas adotaram fórmulas semelhantes – mas é difícil negar o quão óbvia é a linha direta.

Não me oponho fundamentalmente aos jogos comuns da Ubisoft e tenho um carinho significativo por alguns, como vários Assassins Creed entradas. Ao longo da última década, no entanto, tive um grande ponto de frustração com a abordagem da Ubisoft que se repete jogo após jogo. Mesmo em mundos ricamente detalhados com muitas oportunidades de jogo divertidas, é difícil se perder totalmente na experiência, e acho que muito disso tem a ver com a interface do usuário.

Star Wars Outlaws tem uma grande limitação de interface do usuário

Os prompts de botões de plataforma não devem ser necessários


Um botão solicita que você pressione A enquanto escala uma parede de pedra em Black Myth: Wukong.

Foras-da-lei de Guerra nas Estrelas, para seu crédito, tem muitas opções de interface de usuário. Ainda mais para seu crédito, é possível desligar muitos elementos da interface do usuário e ainda jogar confortavelmente. Desativar tudo, desde indicadores de detecção de inimigos até a bússola na parte superior da tela, pode ajudar a tornar a passagem furtiva por áreas hostis mais envolvente e intensa. Não há nada de errado em preferir jogar com uma estrutura mais óbvia habilitada, mas acho que todos deveriam pelo menos tentar a abordagem de UI mínima, e realmente não demora muito para se acostumar.

Alternadores de IU e outras configurações de facilidade de jogo podem ser encontrados em várias categorias no Foras-da-lei de Star Wars menus, por isso vale a pena dar uma olhada nas categorias de acessibilidade, jogabilidade e exibição para obter uma imagem completa.

No entanto, há uma coisa para a qual não encontrei uma opção e é uma que realmente me irrita. Embora o foco Guerra nas Estrelas Foras-da-lei é principalmente furtivo e tiroteios, tem seu quinhão de plataformas desajeitadas. A protagonista Kay Vess pode subir e descer saliências, pular aberturas e balançar em garras, tudo com um simples toque de botão. Chegar a uma pequena lacuna e atravessá-la sempre depende do mesmo botão, assim como os jogos fazem há décadas, mas Foras-da-lei de Star Wars sente a necessidade de mostrar um prompt de botão para plataforma sempre.

No esquema geral das coisas, esta é uma reclamação relativamente pequena, e há problemas maiores para resolver. Foras-da-lei de Star Wars. Eu acho que é incrivelmente bobo, e serve como um exemplo particularmente bom de por que a abordagem da Ubisoft à UI ainda parece desajeitada e um pouco insultuosa, apesar de algumas melhorias recentes. Assassin’s Creed Mirage, Avatar: Fronteiras de Pandorae Foras-da-lei de Star Wars são todos muito melhores em relação à interface do usuário do que muitos de seus antecessores, mas ainda há algum trabalho a ser feito.

A confiança da Ubisoft na interface do usuário está cansada e confusa

Melhorias recentes após anos de estagnação


A jogabilidade repetitiva de AC1 poderia ser corrigida em um remake.

O problema surgiu inicialmente de um aumento na interface do usuário que cresceu junto com os jogos da Ubisoft. Como Assassins Creed os jogos cresceram, por exemplo, eles também ficaram com mais medo de que os jogadores nem sempre soubessem exatamente para onde estavam indo e o que estavam fazendo. Em vez de trabalhar para implementar formas razoavelmente naturais de guiar os jogadores em direção aos objetivos ou chamar a atenção para atividades interativas, os jogos simplesmente forçaram uma solução com telas HUD desordenadasincluindo o indicador persistente na tela apontando na direção do objetivo atual. Temo essa característica específica, que me rouba a oportunidade de encontrar caminhos naturais.

Embora sempre tenha sido possível desligar alguns desses elementos, a Ubisoft muitas vezes implementou as alternâncias de maneiras frustrantes, às vezes incorporando elementos essencialmente necessários nas configurações que desativam opções totalmente estranhas. Às vezes, renuncio totalmente à interface do usuário, mas quando os jogos são tão profundamente projetados em torno do uso intenso de uma, isso tende a trazer seus próprios pontos de frustração. Correndo por aí A lenda de Zelda: Breath of the Wild com o Pro HUD minimalista é uma delícia, mas tentar algo comparável em um jogo da Ubisoft traz muito mais problemas.

Prompts de plataforma encobrem design de jogo estranho

Uma melhor interação ambiental elimina a necessidade de avisos

Eu realmente aprecio o que Foras-da-lei de Star Wars chega aqui, e o conjunto de opções é bastante bom. A configuração para alternar a tinta amarela nas principais partes do ambiente é genuinamente fantásticae fiquei muito feliz em desligar isso e examinar o que estava ao meu redor com um pouco mais de cuidado. Os comandos dos botões de plataforma parecem os últimos restos de um sistema mais restritivo e estão ligados a alguns dos piores impulsos de design do jogo. O conceito parece um band-aid para uma abordagem estranha da verticalidade, onde alguns saltos são considerados corretos e outros não.

Outros jogos já enfrentaram esses desafios de maneiras melhores. Alguns títulos de mundo aberto oferecem muita versatilidade de forma livre com altura, fazendo com que o mundo pareça um playground para descobertas. Quando a mecânica é mais orientada, como no Desconhecido série, a comunicação ainda pode ser mais naturalista. A forma como Nathan Drake conduz o movimento do jogador através da linguagem corporal enfatiza a clareza da progressão através dos ambientes, algo que Foras-da-lei de Star Wars poderia fazer um trabalho melhor de replicação.

Sinto que a Ubisoft está muito perto de dar os passos finais e evoluir seus jogos para experiências mais envolventes, mas não tenho tanta certeza de que eles realmente os farão. Quando o foco está em criar jogos massivos com mundos envolventes e detalhados, muitos dos pontos mais delicados do design de jogos tendem a atrofiar em algum lugar.bom o suficiente.” No entanto, sentir que estou interagindo naturalmente com um ambiente é o que vai me convencer no mundo dos videogames mais do que qualquer outra coisa, e Foras-da-lei de Star Wars não confia nos jogadores o suficiente para chegar lá.

Ambientado entre os eventos de O Império Contra-Ataca e O Retorno dos Jedi, Star Wars Outlaws é um jogo de ação e aventura de mundo aberto onde os jogadores calçam as botas de canalha de Kay Vess, uma mulher que viaja pela galáxia em busca de uma vida melhor. Juntamente com seu parceiro peludo Nix e novos aliados que ela conhece ao longo do caminho, Kay navegará por várias paisagens, cidades e planetas por toda a galáxia enquanto supera os Sindicatos do Crime e o Império.

Franquia

Guerra nas Estrelas

Lançado

30 de agosto de 2024

Desenvolvedor(es)

Entretenimento massivo

Editor(es)

Ubisoft, Lucasfilm Games

Deixe uma resposta