Estou convencido de que o Manual do Jogador de D&D 2024 levou longe demais as regras

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Estou convencido de que o Manual do Jogador de D&D 2024 levou longe demais as regras

Ainda me deixa perplexo que o 5e de 2014 Masmorras e Dragões sistema conseguiu vender a ideia de “decisões, não regras” como um recurso para Dungeon Masters e jogadores, em vez de um design obviamente preguiçosomas a revisão 2024 Manual do Jogador não tem desculpa para as suas regras inacabadas uma década depois. A filosofia apresentada na época do lançamento do 5e estava alinhada com um “velha escola”Sentimento de jogo que priorizava os julgamentos do DM sobre o sistema, fornecendo regras claramente definidas. Evitando parte da linguagem legalista “orientada por palavras-chave” da 3e e 4e D&Dnovos jogadores e DMs consideraram o 5e acessível.

Os sistemas baseados em palavras-chave normalmente definem palavras-chave e depois se referem a elas, enquanto os sistemas “naturalistas” usam interpretações de palavras em linguagem comum. O 5e DnD foi projetado de forma bizarra e mixado em 2014 e continua a fazê-lo em 2024.

Muitos apontarão como o 5e foi um enorme sucesso comercial, já que 2020 foi D&Dfoi o melhor ano financeiramente e atingiu esses marcos várias vezes desde o lançamento da edição. A tempestade perfeita de fatores que contribuem para o crescimento do jogo, como Papel Crítico e Coisas estranhasforam analisados ​​ad nauseam. Uma questão maior é quanto o 5e realmente fez para contribuir para esse sucesso. Ter uma linguagem acessível e coloquial certamente fez com que fosse acolhedor para novos jogadores, mas para novos Mestres, é é difícil ver a edição como algo que não seja um problema, que as regras de 2024 ainda não foram corrigidas.

Pathfinder 2e é mais difícil de aprender, mas mais fácil de jogar

A linguagem conversacional da 5ª edição força as regras de D&D na mesa de jogo


Pathfinder 2e Feiticeira Campeã Monge e Alquimista se aventurando

Quando as pessoas discutem a complexidade das regras, como se Desbravador 2e é mais fácil do que D&D Para aprender, há algumas advertências que normalmente não vejo abordadas. Para adotar uma abordagem baseada em palavras-chave, há uma distinção entre “aprender”, “brincar” e “correr”. A maioria das pessoas define “aprender” um RPG de mesa como ler suas regras e sair com uma sensação de compreensão geral dessas regras. “Jogar” é na verdade usar essas regras como jogador, e “correr” é usar essas regras como Mestre do Jogo. Um sistema legalista baseado em palavras-chave como Desbravador 2e é certamente mais difícil de “aprender”, mas mais fácil de “jogar” e “executar”.

A verdade é que quase todos os Mestres alterarão as regras que não gostam ou as regras caseiras quando se adequarem à sua campanha. Ter regras ambíguas nunca beneficia o Mestre.

Um sistema de conversação mais flexível como o 5e D&D parece fácil de “aprender”, já que uma leitura do Manual do Jogador fluirá suavemente, mais próximo da leitura de um romance do que de um livro didático. O seu sistema é mais difícil de “jogar” e muito mais difícil de “executar” do que uma apresentação de sistema legalista ao “estilo manual”, pelo menos ao longo do tempo. Na última década de jogo, vários grupos tiveram tempo para sentir as áreas cinzentas da 5ª edição. D&D. Algumas delas vêm de interações de regras que são muito menos diretas do que o texto pode levar você a acreditar, e outros transferem intencionalmente o design do jogo para o DM.

Enquanto D&D 4e tinha uma reputação complicada, seu as regras eram as mais simples no jogo real de qualquer edição do jogomas exigiram mais investimento inicial de tempo para compreender sua estrutura. Eram os mais simples porque as respostas estavam lá e eram consistentes e lógicas. Masmorras e Dragões Básicos (pré-DnD avançado) e 5e D&D estão lado a lado pelas regras mais simples que o jogo já teve, mas essa simplicidade para “aprendê-las” não as torna simples de “executar” ou “jogar”. As “decisões, não regras” do 5e foram um retrocesso deliberado ao design que alguns viam como “empoderamento do DM”.

As regras de D&D de 2024 ainda levantam questões desnecessárias

Forçar os DMs a tomar decisões sobre regras básicas alivia a responsabilidade do designer

Eu fui um Mestre muito mais do que um jogador durante esta edição, e Posso confirmar que as regras criaram inúmeras dores de cabeça. A verdade é que quase todos os Mestres alterarão as regras que não gostam ou as regras caseiras quando se adequarem à sua campanha. Ter regras ambíguas nunca beneficia o Mestre. Certamente me lembro de como as edições da 2e ADICIONAR para 4e houve situações em que as regras às vezes não eram claras, mas quase sempre havia uma resposta oficial em algum lugar. Ocasionalmente, eu fazia um julgamento ad hoc e procurava a regra “canônica” mais tarde.

Perguntas sobre o que acontece quando D&D Druidas usam armadura de metal, ou exatamente quais itens funcionam ou não no Wild Shape, ilustram o paradigma de design da 5ª edição. O texto sobre armaduras simplesmente afirmava que “druidas não usarão armaduras ou escudos feitos de metal”, mas não forneceu nenhuma orientação sobre como isso afetaria a mecânica do jogo se o fizessem. Sage Advice confirmou mais tarde que isso era simplesmente um resquício do “sabor” Druida legado e não teve impacto. Isso foi removido de 2024 PHBmas Wild Shape permanece nebuloso como sempre, já que os Mestres ainda determinam quais itens funcionam com animais.

Prefiro trabalhar com regras densas que definam claramente as interações com outras regras e forneçam exemplos explícitos, sabendo que não desperdiçarei o tempo valioso que meus jogadores e eu dedicamos simplesmente para desfrutar do jogo.

2024 Wild Shape inclui, “o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento com base no tamanho e forma da criatura.” Este continua a ser um excelente exemplo de “decisões, não regras” e como essa filosofia é terrível para D&D. Se as regras fornecessem orientação oficial sobre quais itens, especificamente, funcionavam com vários tipos de corpo fora do padrão, como quadrúpedes ou cobras, um Mestre ainda poderia discordar e decidir de outra forma. Ao não fornecer nenhuma regra, o Mestre é forçado a criar regras internas para cada formulário e manter alguma consistência em todas essas decisões.

O Manual do Jogador de 2024 é inconsistente

Algumas regras parecem esclarecer as ambiguidades do D&D 5e, outras permanecem vagas como sempre


Dois bardos de Dungeons & Dragons, um lançando um feitiço, o outro tocando alaúde alegremente.
Imagem personalizada de Katarina Cimbaljevic

Claramente, o 2024 D&D regras não fixaram a edição, mas eles mostram uma estranha inconsistência sobre se isso era mesmo um objetivo. Em alguns casos, as regras parecem reconhecer áreas onde o jogo era demasiado ambíguo e fornecem orientações mais coerentes e úteis. Fica mais claro o que as Proficiências em Ferramentas fazem e como usá-las. O feitiço Comando de 2014 era excessivamente ambíguo, exigindo julgamento do Mestre para cada Comando que não estava na lista, e o Comando de 2024 exige que os jogadores usem uma lista de Comandos predefinidos. Essas mudanças refletem o reconhecimento de que regras vagas são um bug, não um recurso.

Para o RPG de mesa mais lucrativo e de maior perfil do mundo, que teve anos de testes para sua revisão de 2024, ter tanta ambiguidade é incompreensível para mim.

Outras áreas de 2024 PHB conflita totalmente com isso. A sugestão de feitiço de nível 2 está tão vaga como sempre, exigindo julgamentos do Mestre, com suas proteções ajustadas para serem ainda menos específicas do que eram em 2014. A economia de ação está tão mal definida como sempre, com estranhas brechas e abusos adicionados que não foram lá antes. Ainda não está claro se múltiplas conjurações de Death Ward proporcionam um benefício cumulativo ou não, e não estou prendendo a respiração para obter uma resposta clara no futuro. Guia do Mestre da Masmorra. Isso pode parecer uma crítica, mas soma.

Algumas pessoas querem RPGs de mesa simples que sejam facilmente hackeados, com regras que permitam ao Mestre riff em tempo real, sem gastar investimento inicial no aprendizado das regras. D&D não é esse tipo de jogo e não é há décadas. É um investimento financeiro comprar livros básicos no valor de US$ 150 e um investimento de tempo para aprender suas regras. Grupos de jogos (com razão) esperam qualquer D&D edição estará em jogo por vários anos de jogo, não por uma campanha única tentando um sistema de regras eclético. Ainda existem dezenas de feitiços e regras ambíguas no PHB de 2024.

As regras do 5e D&D levantaram inúmeras questões

O Manual do Jogador Revisado de 2024 simplesmente levanta um novo conjunto de questões


Manual do Jogador 2024 de D&D ao lado de um mago.
Imagem personalizada de Katarina Cimbaljevic.

Os designers podem ter acreditado que criaram um sistema fácil de entender, com pouca necessidade de esclarecimentos oficiais sobre suas áreas cinzentas, mas dez anos de perguntas para Sage Advice ou conta X de Jeremy Crawford provaram o contrário. Para cada pergunta que recebeu uma “resposta oficial” ainda há duas que possuem apenas “melhores palpites” da comunidade. Para o o RPG de mesa mais lucrativo e de maior destaque do mundoque teve anos de testes para sua revisão de 2024, ter tanta ambiguidade é incompreensível para mim. DMs e jogadores estão fazendo perguntas em sua primeira leitura do 2024 PHB.

As novas regras foram testadas desde 2022, se não antes. Dados estes anos de análise, como é que estas questões óbvias não surgiram durante o Um D&D processo de playtest, e por que não vemos respostas claras no novo PHB? Foram tantos feitiços 2024 D&D precisava esclarecer, e regras que exigiam elaboração, mas o o livro básico revisado parece oscilar arbitrariamente entre regras claramente definidas e outras que permanecem tão nebulosas como sempre. UM D&D edição que tem uma “curva de aprendizado”, como a 4e, me pede para passar um tempo fora do jogo.

No geral, não posso deixar de ficar desapontado com um jogo que ainda vai desperdiçar um tempo valioso de sessão, forçando-me a terminar o trabalho de designer.

UM D&D edição como a As regras do 2024 5e me pedem para perder tempo durante as sessões de jogo, e esse tempo é muito mais valioso. Prefiro trabalhar com regras densas que definam claramente as interações com outras regras e forneçam exemplos explícitos, sabendo que não desperdiçarei o tempo valioso que meus jogadores e eu dedicamos simplesmente para desfrutar do jogo. Sinto-me totalmente confortável em tomar decisões sobre regras que meus jogadores e eu consideramos justas e que mantêm o jogo em movimento. Quando estou pagando por um livro premium, não deveria. Um bom design minimiza as decisões do DM, economizando tempo de sessão.

O Manual do Jogador de 2024 poderia ter feito mais

Anos de testes deveriam ter produzido um sistema de D&D menos ambíguo


Destiny 2 Guardians no fundo de um monstro observador de Dungeons & Dragons
Imagem personalizada de Katarina Cimbaljevic

Há algumas grandes mudanças para 2024 D&Dregras do PHB, e estou grato por ver pelo menos algumas regras mais detalhadas do que suas encarnações de 2014, como Proficiências em Ferramentas. No geral, não posso deixar de ficar desapontado com um jogo que ainda vai desperdiçar um tempo valioso de sessão, forçando-me a terminar o trabalho de designer. Cada pergunta que um fã já levantou na última década no Sage Advice ou em um D&D fórum poderia ter sido abordado dentro das regras básicas. Em vez disso, ficamos com um conjunto diferente de ambiguidades que Masmorras e Dragões deveria ter evitado.

Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube

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